Aspectos RPG del juego

Hola a todos.

Tras darle muchas vueltas me he decidido a crear este tema para hablar sobre características RPG que se echan en falta en el juego, así como sugerencias para poder potenciar este aspecto. Por descontado, todo lo que voy a escribir a continuación es totalmente subjetivo y puede no convencer a todo el mundo; de hecho es lo que espero, así podremos enriquecer el hilo entre todos con puntos de vista diferentes.

¡Atención! Problablemente se avecine un muro de texto importante, pero intentaré dividirlo en secciones para que sea ameno de leer.

Introducción

World of Warcraft es un juego muy longevo que ha ido adaptándose a los nuevos tiempos. Unos dirán que ha ido a peor, otros que ha mejorado. Probablemente ambos grupos tengan razón; es imposible ser tan categórico con un juego que lleva en desarrollo continuo más de una década, pues Blizzard ha tenido tiempo de sobra para hacer cosas buenas y cosas malas. Este texto no va a tratar sobre las mecánicas introducidas en las últimas expansiones; no voy a hablar sobre desequilibrios JcJ, ni diferencias de clases; tampoco voy a hablar sobre la calidad de la historia. Para estas cosas ya hay cientos de mensajes en estos foros y otros sitios.

Solo hay un aspecto en el que me voy a centrar: las características de juego de rol (RPG) en el juego. Me refiero a elementos que contribuyen a la inmersión del jugador; a los que hacen que se sienta en las carnes del personaje que está manejando y no tenga la sensación de estar mirando un interfaz llena de números y barras que tiene que llenar para ganar el premio. La versión Vanilla ya sentó las bases de muchas de estas mecánicas, pero he visto con frustración cómo con el paso de los años apenas se han desarrollado entre poco y nada en detrimento de otras implementaciones de, llamémoslas, Quality of Life que han contribuido a la simplificación que un sector grande de la comunidad critica.

No voy a entrar en el debate de si la simplificación está matando al WoW o si por el contrario es gracias a ella que el juego sigue vivo; no sé quién tiene razón. Lo que sí tengo claro es que esta simplificación ha venido para quedarse y que todas las propuestas que pueda hacer a continuación van a tener que convivir con ella. Introducir cambios que alteren esta base no es opción.

Partiendo de esta base, a continuación expongo unos cuantos cambios más o menos realistas que contribuirían a mejorar la inmersión en el juego. Como veréis, son detalles que no alteran nada básico del juego ni eliminan nada que ya existiera previamente (eliminar algo siempre acaba cabreando a un sector de la comunidad).

Reputaciones

Actualmente el sistema de reputaciones se reduce a «llena una barra para poder comprar objetos en el vendedor que salen en color rojo» y ya. ¿Que has llegado a exaltado? Más de lo mismo: «llena la barra y te damos un premio».

Podría desarrollarse mucho más el impacto que tiene el nivel de reputación en el comportamiento de la facción hacia el jugador. Ejemplos:

  • Mensajes de los cuadros de texto (gossips) cambiantes. Esta característica tan sencilla lleva implementada desde el inicio del juego, pero su uso es muy testimonial. Es genial hablar con un PNJ de una facción determinada y ver cómo sus mensajes son cada vez más amistosos conforme vas progresando niveles con su grupo. Incluso pueden añadirse menús extra de conversaciones interactivos.
  • Pequeños scripts de reacción al ver al jugador. Esto también lo hemos visto en las últimas expansiones, especialmente en Legion. Los PNJs pueden saludar y decir textos a los jugadores en función de su nivel de reputación. Son scripts sencillos que no llevan mucho trabajo y favorecen la inmersión.
  • Llevar más allá el punto anterior. Los PNJs pueden no solo decir frases o animaciones; también pueden proporcionar ventajas en forma de buffs a los personajes con niveles de reputación altos. Con esto se incentivaría el movimiento por las bases de las facciones y los jugadores tendrían motivos para volver a visitar áreas que normalmente solo se pisan para hacer las misiones de turno cuando se está subiendo de nivel. Algunos ejemplos al azar de las miles de posibilidades:
    • Aura de detección de tesoros con la Liga de Exploradores. El radio de detección aumenta con cada nivel de reputación.
    • Daño aumentado contra elementales de fuego con los Señores del Agua de Hydraxis. Ej: 1% en amistoso, hasta un 5% en exaltado
    • Durabilidad del equipamiento con la Hermandad del Torio. A mayor reputación, más tiempo de duración
    • Precios más baratos en las zonas del Cártel Bonvapor. Los precios son mejores cuanto mayor es la reputación
    • Bonus de arqueología con la Sociedad Patrimonial Bonvapor
    • Beneficios simples de daño/resistencia
      Creo que con estos ejemplos se entiende por dónde voy. Se trata de añadir pequeños perks y beneficios que hagan interesante el viaje pero sin ser demasiado poderosos como para obligar a hacerlo. Cuantos más haya, más vivo estará el mundo.
  • Guardaespaldas. Esta característica se ha perdido en la última expansión y es genial especialmente para los jugadores menos equipados. Los guardaespaldas podrían reclutarse hablando con un intendente de la facción en su zona concreta si el jugador cumple los requisitos de reputación. Generalmente los guardaespaldas estarían disponibles a nivel exaltado o —aún mejor— con distintas versiones más o menos poderosas según el nivel actual del jugador.

Habiéndose reducido el sistema a una colección de barras que hay que llenar, es esperable que cada vez más gente pida la unificación de reputaciones a nivel de cuenta como si de una colección más se tratara. ¿Por qué no añadir incentivos para reputaciones negativas? Así cada personaje tendría la oportunidad de ver cosas distintas haciéndose hostil con unas facciones y amistoso con otras. Algo que siga el modelo Bucaneros Velasangre/Cártel Bonvapor pero expandido con más contenido. No me estoy refiriendo tampoco al modelo Oráculos/Corazón Frenético, que no son más que dos quest hubs aislados que apenas cambian la historia; hablo de consecuencias más fuertes.

Imagina ser un miembro de la Alianza que decida matar guardias en la Ciudad de Ventormenta. Esto bajará tu reputación con la facción de Ventormenta, haciendo que no seas bienvenido y tengas que evitar las patrullas si vuelves a poner un pie en la zona. Sin embargo, un grupo de criminales de Las Mazmorras ahora te ven con buenos ojos y te ofrecerán una serie de recompensas en función de lo baja que sea tu reputación con Ventormenta. Juguetes, mascotas, transfiguraciones de criminal…

Recuerdo la anécdota a inicios de Legion en la que un druida no podía iniciar las misiones de su artefacto porque en el pasado se había dedicado a matar guardias en el Claro de la Luna y su reputación con el Círculo Cenarion era de hostil. Este es un gran ejemplo de acciones que tienen consecuencia real. Si ese druida quiere convertirse en el adalid de su clase, primero debería redimirse de las barbaridades que hizo a sus compañeros mediante alguna misión especial. Lástima que Blizzard optara por la solución mala regalándole el nivel neutral directamente…

Monturas

Está muy bien tener a nuestra disposición una colección de monturas tan grande, pero de poco sirve tener tantas si al final siempre acabamos usando las mismas, bien porque su apariencia nos agrada o porque —tristemente— tengan una característica que las hace objetivamente superiores a las otras. Sí, me estoy refiriendo a los mamuts, yaks y zancudos de agua.

¿Por qué no hacer que cada montura posea pequeños efectos especiales que incentiven su uso en zonas determinadas? Con esto se conseguiría que el jugador salga de sus monturas habituales y se atreva a usar otras que de otro modo tendría cogiendo polvo en la pestaña de colecciones. También añadiría motivación para conseguir monturas determinadas.

El principal atributo que la gente busca en las monturas es la velocidad, así que la mayoría de cambios serían teniendo en cuenta esta estadística. Algunos ejemplos al azar:

  • Los mamuts, yaks, lobos árticos, carneros… obtienen un 10% más de velocidad en zonas frías y nevadas como Dun Morogh, Cuna del Invierno o Rasganorte
  • Los raptores se mueven más rápidamente en entornos de espesura como la Vega de Tuercespina, Cuenca de Sholazar o Krasarang
  • Las grandes llanuras como Mulgore o Los Baldíos son territorios donde los caballos y kodos se mueven con facilidad
  • En desiertos como Tanaris o Uldum destacan los camellos y bestias adaptadas a este clima

Pero, ¿por qué quedarse solo ahí? Hay un montón de posibilidades si vamos más allá de un simple aumento de velocidad dependiente de la zona. Ejemplos:

  • Los sables de la noche son más veloces durante la noche
  • Las máquinas de ingeniería proporcionan un pequeño escudo que absorbe daño, y activan un paracaídas si el jugador desmonta en el aire
  • Las montuas ligeras reducen el daño de caída desde gran altura
  • Las monturas armonizadas con elementos ofrecen protección frente al daño de de lava, ácido, etc.

Teniendo esto en cuenta, la recompensa de los logros de Abrecaminos cambiarían de un aburrido «aumenta la velocidad de montura un 10% en X» a «desbloquea todo el potencial de las monturas en X».

Podría seguir con muchos más ejemplos, pero creo que todos captamos la idea y no es plan de hacer el post más largo. Básicamente la idea se resume en añadir pequeñas ventajas que motiven la colección y variedad de uso sin llegar a ser «obligatorias» para el jugador.

Idiomas

Los distintos idiomas de Azeroth aportan una variedad genial en la interacción de jugadores y PNJs, aunque por desgracia el sistema tiene un potencial muy poco explotado.

Actualmente el 99 % de los jugadores usan el común/orco para comunicarse entre ellos y el 95 % de los PNJs hablan en universal. Con los jugadores es normal, pues nadie va a renunciar voluntariamente a comunicarse con menos cantidad de gente. Lo que sí puede desarrollarse y ampliarse es la interacción de los PNJs con los idiomas conocidos por los jugadores.

El mundo necesita más PNJs hablando en su idioma local, especialmente en sus zonas autóctonas. El objetivo es que el jugador extranjero se sienta, pues eso, extranjero. Me refiero, por supuesto, a detalles menores como conversaciones entre PNJs y otros scripts. Tampoco queremos que los pobres turistas no entiendan ni las indicaciones de los guardias. Lo que sí buscamos es despertar la curiosidad del jugador y animarlo a que se cree personajes de otras razas solo para visitar esos lugares y enterarse de las cosas.

Yendo un poco más allá con el uso de idiomas, podría integrarse su uso en el desarrollo de misiones. Aquí conocer el idioma local supondría una ventaja –aunque en ningún momento requisito indispensable– para completarla. Pongamos un ejemplo básico: una misión de encontrar un tesoro. El jugador en se búsqueda encuentra un pergamino con las instrucciones para localizarlo, pero resulta que están escritas en enánico y él es humano. Aquí tiene dos opciones: seguir dando palos de ciego para encontrar el tesoro o más instrucciones en su idioma… o socializar con algún enano que le haga el favor de traducirle el mensaje.

Por desgracia parece que Blizzard ha optado por el camino fácil y se ha cargado la riqueza de los idiomas con el infame elixir de lenguas.

Animaciones

Un clásico. En el juego existen literalmente varios miles de animaciones disponibles para usarse y por alguna razón no están disponibles para que los jugadores las ejecuten a voluntad. Sí, los típicos /bailar, /saludar, /señalar y /dormir están bien, pero son una fracción ínfima de todo lo que puede hacer un personaje. Además, estas emociones están atadas a un texto que no necesariamente tiene que expresar lo que el jugador busca en ese momento. ¿Por qué no hay animaciones sin texto? Ampliando el número de emociones se le da más libertad a la gente, hace las interacciones sociales más divertidas proporciona una herramienta simple y poderosa para que la comunidad desate su creatividad.

Debería existir una interfaz con un menú de animaciones para el personaje que podría ubicarse en una pestaña de la sección de colecciones. Cada personaje empezaría con unas pocas animaciones básicas. Y ahora viene lo divertido: muchas otras animaciones podrían desbloquearse mediante misiones, logros, vendedores…

Profesiones

El concepto de «reúne los materiales de lista, dale al botón “crear” y espera a que se llene la barra» es aburrido a más no poder. Pero seamos realistas, el núcleo de la mecánica de las profesiones es el que es y apenas tiene margen para mejorar sin volar todo por los aires. En un principio tenía pensado comentar aspectos de esta mecánica base, pero me he dado cuenta de que los cambios que iba a sugerir eran demasiado complicados desde el punto de vista técnico y prefiero guardármelos de momento.

Sí podemos hablar de las consecuencias que acarrea a un personaje tener una profesión determinada. Ahora mismo, el mundo va a ser igual para todos los personajes independientemente de su profesión. ¿Por qué no introducir ventajas que beneficien a los que han elegido cierta profesión? De este modo, los desolladores obtienen los objetos de misión de cadáveres de bestias con más rapidez; los herboristas y mineros lo mismo con los elementales; ídem con los ingenieros y mecánicos. Esta ventaja lleva en el juego desde el principio, pero ha ido reduciéndose con el paso de los años hasta ser anecdótica.

En Battle for Azeroth se han introducido entidades como las plantillas de paso ligero de los sastres o la magnetita cargada de los mineros que proporcionan ventajas a los profesionales que las encuentran por el mundo. Ese es el camino a seguir. Otro acierto con las profesiones fue la mazmorra de Corte de las Estrellas en Legion, con entidades que beneficiaban al grupo si tenían la suerte de contar con una profesión determinada. Ojalá esa mecánica no se perdiese y en futuro podamos ver más variedad en las mazmorras –y en bandas, por qué no–.

Alcohol y tabernas

Los efectos del alcohol son divertidos: la pantalla borrosa, el movimiento errático, cambios en las palabras, simulación de envalentonamiento bajando el nivel de los enemigos… pero son todo inconvenientes. ¿Por qué iba la gente a utilizar un sistema que no ofrece ninguna ventaja? También tenemos una gran variedad de bebidas alcohólicas que crece con cada expansión. ¿Qué diferencia hay entre beberse una Cerveza de Lordaeron y un Brandy de manzana de Brennadam?

Hagamos entonces que el alcohol sirva para algo; que proporcionen buffs. Pero no buffs simples de estadísticas, que para eso ya tenemos el «bien alimentado» de cocina. El alcohol funcionaría de manera independiente a las comidas de profesión. Y aquí es donde entran en juego las tabernas.

Para activar el beneficio especial de la bebida alcohólica, esta debe consumirse en una taberna. El efecto de la bebida estará entonces activo siempre y cuando se mantenga un nivel de borrachera determinado (recordemos que hay 3 niveles de borrachera). Así el personaje tiene control total sobre el efecto y puede prolongarlo todo lo que quiera… pagando el precio, claro.

Los efectos de las bebidas deben ser interesantes, pero no tan potentes como parecer obligados. Algunos ejemplos son: bonus de reputación, bonus de descanso, velocidad de movimiento, respiración subacuática prolongada… Y, puestos a fantasear, desencadenar eventos de taberna que afecten a todos los parroquianos. Imaginemos que hay una bebida con el efecto especial «Intenta empezar una fiesta en la taberna. La probabilidad de éxito aumenta con la cantidad de jugadores bebidos en la zona.» y se consigue activar el evento «¡Fiesta! Baila y recibirás una bonificación». Con este sistema muchos jugadores se pasarían más por las tabernas y socializarían entre ellos.

Interacciones basadas en la clase e historia del personaje

El jugador debe ser consciente del personaje que está manejando en cada momento. Si el mundo reacciona por igual independientemente de los actos que haya realizado el personaje o del colectivo al que pertenezca, al final quedamos con la sensación de estar manejando un monigote genérico.

Este problema puede solucionarse a muchos niveles. Lo más básico sería modificando los cuadros de diálogo de PNJs en función de si el personaje ha completado X misión o logro en el pasado. A lo largo de 120 niveles nos hemos encontrado con PNJs importantes a los que hemos ayudado, ¿no sería genial que nos recordaran si volvemos a encontrarnos con ellos en el futuro? Hemos visto algunos casos aislados en los que se ha usado este sistema de «memoria», pero no dejan de ser anecdóticos y se ciñen a un espacio de tiempo muy pequeño. Yo estoy hablando de plazos temporales mucho más amplios, de contenido entre expansiones y –mejor aún– contenido que ya no se pueda completar en la actualidad.

Lo más básico y simple sería la implementación de estos cuadros de diálogos condicionados, pero si se quiere ir un paso más allá podrían desarrollarse pequeños scripts cosméticos de reacción o alteraciones de desarrollo de misiones concretas.

Igual de importante que el pasado del personaje es la clase a la que pertenece. Ahora mismo la «personalidad» de las clases, lo que las diferencia del resto, está en sus hechizos. El mundo es el mismo para un mago y para un paladín. En este aspecto Legion lo hizo genial. No me refiero a las cadenas de misiones de clase, que también son geniales, sino a las reacciones del mundo diferenciadas según el artefacto que se empuñe. Ese es el camino que habría que seguir, potenciándolo aún más.

Misiones con múltiples finales

De este tema se ha hablado mucho últimamente gracias a cierta misión añadida recientemente. Además, Blizzard se ha pronunciado al respecto y tampoco voy a ir en contra de su decisión porque es tontería.

Mis propuestas en este tema son más simples. No pido que en una misión te pongan en un disyuntiva trascendente que te va a afectar a largo plazo –que me encanta, por supuesto, pero soy consciente del trabajo que lleva detrás–, solo pido algo tan simple como una misión que finalize en dos posibles PNJs. El ejemplo que me viene la cabeza es la cadena de misiones de Halloween para conseguir el Cajón siniestro: una sola cadena, una misma recompensa y dos finales parecidos pero distintos. Con el simple detalle de añadir una elección intrascendente en cuanto a jugabilidad, el jugador se ha visto implicado y ha desactivado el piloto automático –si quiere– para elegir si hacer lo correcto o el mal.

Si se decide complicar más las cosas y añadir misiones con recompensas diferentes, también genial. De esta manera se fomenta la rejugabilidad con alters para los que quieren todo el contenido.

Mascotas

Los duelos de mascotas introducidos en Mists of Pandaria son entretenidos y están bien para los coleccionistas, pero ahí queda todo, en una colección. ¿De qué sirve tener medio millar de mascotas si nunca las vas a sacar? Hay que añadir algún incentivo para que los jugadores las utilicen.

La solución puede pasar por lo mismo que propongo para las monturas: pequeños beneficios que resulten útiles sin convertirse en obligación. Algunas pocas –poquísimas– mascotas ya tienen estos efectos. Hay que ampliar la variedad mucho más.

Algunos ejemplos de beneficios: velocidad de carrera o de nado, procs de daño o sanación, cosméticos y visuales, conversaciones, resurreción estilo Espadas de los Valarjar, fuego de cocina…

La forma de obtener los beneficios también puede ser variada. Lo normal sería conseguirlos al sacar la mascota, pero los efectos más interesantes se obtendrían haciendo que interaccionen dos o más mascotas de distintos jugadores. De esta forma se fomentaría el uso de mascotas y la búsqueda de jugadores con los que interactuar.

Conclusión y debate

Creo… Creo que me ha quedado un texto bastante largo… y eso que he intentado no desarrollar mucho los ejemplos y evitar las propuestas más locas. En fin, espero que os hayan gustado las propuestas que he hecho. Todo esto no deja de ser una visión subjetiva de lo que para mí sería el juego ideal, así que no todo el mundo estará de acuerdo con todo.

¿Qué aspectos RPG creéis que necesita el juego? ¿Se os ocurren cosas que puedan mejorar el WoW en este sentido?

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Tremendo post, +1.

Una pena que todo esto no se tenga sobre la mesa, no veo el cariño por el juego para ser tan detallista.

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Me ha encantado. Sobre todo la parte de los idiomas. Pensaba sobre ello el otro día, que está muy poco explotado.

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Pues me ha gustado mucho tu idea, +1 al post.
Ojalá que hicieran todo esto, pero por desgracia lo veo difícil.

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Gente como tu deberia estar trabajando el blizzard , el actual equipo no sabe aprovechar el potencial del juego

BRAVO

6 «Me gusta»

Me ha encantado muchísimo tus aportaciones!! Sobre todo lo de las animaciones. Ya podrían implentar un poquito ese tema en el juego…

Dicho sea de paso, voy a poner en otro post que recoge ideas/propuestas que podrían mejorar el juego un link a este hilo.
El post en cuestión es este:
Recopilatorio feedback constructivo

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Wow
Enhorabuena por el post, buenísimas ideas

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Tu análisis ha sido genial. Coincido contigo en muchas cosas, sobre todo en el tema de que al final, parece que todas las monturas sean iguales y podrían sacarle mucho partido a diferenciarlas un poco dándoles más habilidades. Al final parece que coleccionamos monturas y mascotas como quien caza Pokemons xD

Respecto a las reputaciones, otro plus a añadir, tanto postureo que tenemos y no le sacamos partido ninguno xD

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Buenismo, pero pides demasiado.

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De los mejores post que he leído en meses… Aunque Blizzard se lo pasará por el forro de nuestras carteras, como siempre

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Una aportación que haría a lo propuesto por el autor del hilo es que cuando interactuemos con un pnj de una raza concreta, y éste haga referencia a SU raza, tenga en cuenta también la nuestra. Es decir, en alguna misión que no recuerdo con enanos (quizás alguna de Brann), siendo yo enana, me trataban como si fuera “extranjera”. O el famoso “continental” de los kultirianos: si voy con mi pandaren (y en un futuro con mi kultirana), por favor, no me llames continental.
Cosas así.

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Esto estaría muy bien, y sería mucho más inmersivo.
Pero lo de los pandaren lo veo más lógico, porque pueden pensar que eres un panda de nueva generación que ha nacido en Reinos del Este o Kalimdor.
Eso sí, lo de que vayas con un kultirano y te lo digan sería muy fuerte XD

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Grandes ideas, si señor.
Aquí tienes mi +1

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No puedo leerlo debidamente, pero en una primera lectura me parece un acierto! En especial el tema de las monturas… Te dejo el comentario para seguir el tema por la tarde.

Un abrazo

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Gracias a todos por los mensajes de apoyo.

Soy plenamente consciente de que Blizzard no va a tomar nota de las ideas aquí expuestas. Si hubiera querido tener una mínima posibilidad supongo que habría acudido a los foros americanos en inglés o a algún sitio de esos. Mi intención principal era que pasáramos un buen rato imaginando cómo sería nuestro WoW ideal y que cada uno aportase su propia visión.

¿Qué cosas se os ocurren a vosotros para mejorar la inmersión y que se sienta más el RPG de las siglas MMORPG? Vale cualquier cosa, ¡incluso locuras! Cuando tenga un rato expondré algunas de mis locuras personales, las cuales no creo que tengan tan buena acogida como las del primer mensaje. :sweat_smile:

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Estoy de acuerdo.

Creo que el juego necesita un mayor nivel de inmersión.

Aunque personalmente, creo que al juego le hace falta un mayor grado de personalización, aparte de todo lo que el OP menciona, que ayude a definir mejor tu aventurero dentro del juego. No solo en el propio char, sino en todo, por ejemplo, creo que las monturas deberían ser personalizables, y que existieran elementos cosméticos conseguibles, con los que poder dotar a tus monturas de extras cosméticos que las hagan mas personales y diferentes… ETC.

Es muy lamentable el enfoque actual, por que van a la mecanica sin molestarse siquiera de darle un poco de color.

Y aunque el OP, no desee entrar en ese tema. Si que no ando dispuesto en ceder en el tema de la simplificación del juego. Es algo en lo que pienso seguir insistiendo en que es un fallo conceptual grave.

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No han pasado tantos años desde pandaria ingame para que exista una nueva generación , de momento al menos.

“Blizz”: lo tendremos en cuenta para el WoW2, de mientras, a seguir pagando.

Pq tio? No es muy dificil dar mas libertad y no es tan dificil si pagamos lo que pagamos al mes. Se esta pidiendo un juego acorde al año 2019 y de pago, que se pongan las pilas ahi arriba pq vendra un japo y se follara world of warcraft.

Las gemas chetadas de los joyeros, los shockets extra de los herreros, los enchants especificos de los sastres y derivados te saludan xDDD

A dia de hoy solo queda que los alquimistas tienen x2 de duración en frascos… una lastima, esas pequeñas exclusividades de las antiguas profesiones me gustaba