Ça s’appelle usé des outils à sa disposition. Un défenseur peut user des ses structures, un attaquant peut user de son objectifs selon les conditions.
D’accord, construit moi la muraille de chine avec un clou et un tournevis, et bien sur plus vite qu’un ouvrier ayant tout le matérielle qu’il souhaite, j’suis sur c’est faisable, t’as qu’à utiliser les outils à ta disposition :x
Si tu te fais rekt en 1v1 sous tes tours, c’est que tu es resté comme un idiot avec 20% de hp face à un zératul ou que tu joues abathur sans bouger constamment. A aucun moment je peux m’imaginer me faire tuer sous mes tours en 1v1 full hp. Allez, je veux bien concéder un cas de 4 niveaux d’avance, avec vague de creeps qui prennent l’aggro. Que quelqu’un te termine sous les tours, oui, ça c’est possible, mais encore une fois c’est une erreur de ta part de t’exposer, pas une erreur de design de jeu.
Indéfendable? oui, j’exagère évidemment dans mon 1v5, mais avec un perso qui wave clear très vite? Tu n’as plus aucune possibilité de tanker les tours autrement que via tes hp, et elles tapent fort. C’est ridicule.
J’aimerais savoir ce qu’il en est réellement, mais je constate en tous cas dans mes parties 1) un attentéisme, parce qu’on ne peut plus rien faire 2) des objectifs très très faiblards comparativement à avant (à noter que le dominateur de gel devient infiniment plus baleze que ses deux comparses).
Et 3 minutes de moyenne, si ce chiffre est exact, sur une game de 15 à 20 min, et ben c’est énorme, en fait. Ca nuit à la dynamique du jeu, ça le ralentit de 15-20%. Dans quel monde c’est bénéfique ce genre de trucs?
Mon exemple étayait les cas du dive: tu ne peux pas défendre seul, si en face ça décide de push, ton équipe doit réagir, et y a pas 36 solutions: soit elle se ramène à temps, soit elle est censée compenser l’avantage ailleurs. Je constate maintenant que le rapport de force est nettement en faveur de la défense, c’est à dire qu’il n’est plus possible de push en 2 contre 1 voire 3 contre 1, parce que trop risqué. La meilleure technique consiste donc à … attendre, gratter petit à petit, surtout pas s’avancer. Clairement si je veux optimiser mes chances maintenant, je joue un perso ranged et à la moindre occasion je poke les tours, je joue peu les objectifs, et je capitalise sur la défense. Et ça, concrètement, c’est un gameplay chiant.
Je vais cité Raynor de de mémoire : «Je ne sais pas si tu dois articuler plus, mais rien compris à ce que tu as dit.»
En gros, c’est pas parce que tu as des outils, que ce sont forcément les bons, ni que c’est équitable. Actuellement, les défenseurs sont récompensés… D’avoir fait de la m*rde, et à l’inverse, ceux qui ont réussi à gagner leur lane ne sont pas avantagés
Il y a une différence entre être touché involontairement pas un sort et le faire volontairement.
Un joueur qui fait de la «matière organique digérée» peut toujours potentiellement être puni dépendant du contexte, même si effectivement la marge de manœuvre des ennemies est potentiellement plus faible.
Après, si vous voulez encore sauter derrière deux tours comme avant, il faut bien calculer son coup, ce qui récompense les bons joueurs. Sinon, il faut tomber les tours, ce qui n’est pas si long.
Pas 20% mais ouais, ça m’est arrivé. Engage foireuse, je perd 50% de mes Pv, je retourne sous mon fort, cherche a recall, et je me fait dive et tuer, et le mec repart tranquille, en ayant perdu quasiment aucun Pv. Je devrait pas avoir besoin de retourner sous mon T2 pour pouvoir recall, quand ma porte est encore en place. C’est un truc que je me suis toujours dit.
Durée moyenne des partie avant le patch 18 minute. Après le patch 20 minute. C’est pas moi qui l’invente. SI il y a de l’attentisme, c’est peut être que vous savez pas quoi faire, plutôt qu’il n’y a rien a faire.
Les objectif on pas changé. C’est la manière de les accompagné qui change. Même maintenant, avec une team qui sait joué, j’arrive a tomber un T1 avec le premier objectif.
C’est une blague ? si vous arrivé pas a push en 2v1 ou 3v1, le problème c’est pas la maj des tours.
Exact. Avant c’était free squat sous le fort avec un objo. Maintenant faut harras les défenseur, et reset l’aggro des tour régulièrement. Vous pouvez plus chassez les mec aussi facilement qu’avant.
Elle n’est pas potentiellement restreinte, elle est devenue punitive, là est le problème. Gagner un avantage ne devrait pas être punitif, c’est contre productif
Quand t’es sous tes tours, et qu’il n’y a pas de creep adverse, oui c’est pas normal. quand t’es sous tes tours avec 20% pv, et qu’il y a des creeps adverses, oui c’est censé être normal, là est la différence
Essayes tower of doom, pour peu que t’ai un peu de wave clear ou de stun, tu peux empêcher l’ennemi de reprendre une tour solo contre 2 facilement
Si t’as un objo, c’est que tu l’as gagné, c’est que l’équipe adverse a été mauvaise, j’vois absoluement AUCUNE raison pour leur donner un avantage, alors qu’ils sont censés être en position de handicape pour avoir mal joué
Quel elo? En fait ça n’a pas beaucoup de sens de discuter.
diamant/master.
Voila un replay de ma dernière partie.
https://www55.zippyshare.com/v/tsGugwRE/file.html
Objectivement, on a roulé sur la game. Et on a push avec les objectif. Pourtant il avait 3 master en face. Donc des mec qui devrait être capable de défendre.
Et je jouais Blanchetête, ce healer qui comme Malfurion doit faire des dommages pour heal.
Alors objectivement tu devrais arrêter de te faire l’avocat du diable. Et rouler sur une partie, oui ça se peut toujours; à titre personnel j’ai plutôt été atterré de voir les games (streamées) à haut niveau se transformer en turtle defense, de voir des trucs complétement aberrants (bonjour raynor hyperion, bonjour ragnaros lava, bonjour matrice défensive), et de voir que Blizzard n’est pas foutu de garder sa ligne de conduite, préférant re-piocher dans un système sur-exploité dans les moba plutôt que de développer SON propre système qui faisait de hots quelque chose d’unique.
La j’enchaine les games (master/diamant également), et concrètement c’est soit clown fiesta (une équipe se fait rouler dessus parce que suicides en masse sous les tours), soit on se fait chier. Et merci, mais j’ai bien compris COMMENT jouer dans ce système, ou comment m’y ADAPTER.
[edit] J’ai vu ta game, rapidement. Bel exemple. Donc, pour résumé, vous jouez sur Braxxis (map où l’objectif est sans doute le plus puissant d’entre tous), en compo hammer/liming/varian/muradin (oh vraiment vous restez safe? Bravo!) face à du abathur/garrosh/tass/zera/je sais plus, qui sont des persos directement concernés par les focus foireux. Premier kill: garrosh prend l’aggro de vos tours alors que ses creeps sont la, et meurt, probablement pas habitué au nouveau patch. Après, juste du snowball, vous prenez les zergs, en face ils n’envoient personne pour défendre la 2e lane où vous poussez à 5 (enfin si, abathur, mais ça ne joue pas sur l’aggro). Quelques kills foireux, vous avez de l’avance. Ils laissent le T1 tomber, parce que suicides (mention spéciale à l’abathur qui se promène sur l’objectif alors que celui-ci n’est pas actif) et parce que toujours habitués au précédent fonctionnement, garrosh/BW/zera n’osent pas défendre, 3 niveaux d’avance, nouveaux zerg, hammer pilone, gg wp. En fait, ça n’étaye pas du tout ton argumentaire, c’est même plutôt exactement les reproches qu’on fait. La même en compo triple mélée, sur du sanctuaire, sans varian stp?
L’hypérion, il suffit de ne pas le lancer comme un con. Tu le lances pour finir ou si les bâtiments ciblent déjà une autre personne ou si ce surplus de dégâts sera nécessaire pour par exemple réussir à tuer un ou des adversaires en te tenant prêt à devoir encaisser certains tirs ou à reculer un peu, déjà que Raynor à une bonne portée de base et un soin personnel, certes, cela ne fait pas loin un Diablo ou Johanna, mais c’est une question d’évaluation des bénéfices et inconvénients.
Après, oui, il faudrait une mise à jour pour que les structures prennent en compte le distance, j’imagine que ça viendra prochainement.
Elle sont surtout beaucoup plus rare, les fois ou ça passé juste ne passe plus, donc beaucoup moins de prise de risque en général vu que les possibilité sont réduite.
Je ne vois pas trop le rapport, devoir récolté les petite fusé violette avait vraiment pour but de rendre la solo-lane moins ennuyeuse ?
Mais c’était justement pensé pour être comme ça, pour permettre de crée certaine stratégie et certaine manière de joué.
Tu parle comme si le faite que les tourelles protège peu était une terrible erreur que les devs n’avait pas prévu.
ca c’est ton ressenti personnel en voyant deux ou trois pleureuse qui se plaignent de certain persos t’en fait une généralité alors que c’est juste des cas isolé ou des trolls. Des persos frustrant y’en a dans tous les jeux on s’en fiche ca concerne l’équilibrage et c’est dur à faire un jeu parfaitement équilibré. Ils sont bien plus renseigné que toi qui te balade juste de forum en forum pour connaitre le ressentis des joueurs
Pour l’histoire des tours la c’est un problème de conception et Blizzard sait trés bien que les tours sont faible et voila le changement pour régler le problème, ils ont pas attendu que des mecs pleurent sur des forums à propos des tours pour agir, j’pense qu’ils sont un peu plus professionnel que ca et qu’ils ont conscience des problèmes profond du jeu et la ils tentent de résoudre ce problème.
ils ont pas encore réussi mais après quelques ajustement ça pourrait être bon. Et si toi ou des autres ca vous plait pas bah faudra t’adapter et si vous êtes assez nombreux ils vont considérer un nouveau changement.
Oui, ca donne un enjeu à duel en 1V1 pour la solo lane.
bah la preuve que si, si ils etaient satisfait de l’état des tours pourquoi ils viennent de les booster de 1000% ? vous êtes alergique au changement c’est grave xD
Quand tu pourrais les remplacer par des mannequins d’entraînement sans que ça change quelque chose, aussi bien les enlever…
Sinon, je vais poster ici mon commentaire que j’ai fait sur la vidéo de Malganyr, même si en gros, c’est ce que j’ai déjà dit ici en gros :
Disons que je ne suis ni d’accord ni en complet désaccord, on va dire mitigé et pas aussi catégorique.
Il y a effectivement des aberrations comme le fait que le système de ciblage ne prend pas en compte la portée entre la structure et le héros attaqué, mais cela peut se régler facilement.
Après, je me demande parfois s’il n’y a pas un dose de mauvaise foi, je ne cible pas spécialement Malganyr, il faut effectivement faire plus attention avec les dégâts de zone, parfois reculer, ce qui peut effectivement rendre plus complexe le siège des structures. Mais qu’il y a divers outils de protections et mobilités disponibles pour palier en partie ces changements, après, c’est sûr que ça peut demander des ajustements, potentiellement importants selon les modifications apportées à ce système. Et qu’on est en droit de ne pas aimer ces changements.Personnellement, j’ai trouvé plus relou certaines idoles que le nouveaux systèmes de ciblages. Même si je ne suis pas contre, mais ça crée bien des situations où avant tu aurais pu finir la partie et là pas… Mais ça reste marrant.
Ouais, ayant joué Raynor avec l’Hyperion, j’ai fais : «Ah! ouais le nouveau système de ciblage, oups…» D’un autre côté, ça punit ceux qui lance l’hyperion sans réfléchir sans que ça soit nécessaire et il peut toujours servir à achever une structure à distance.
Après, je ne pense pas qu’un système de débuff seulement soit vraiment suffisamment. Effectivement, ça peut être utile si le fort/bastion/tours n’attaquent pas déjà, sinon ça change rien, vu que les ennemies pourront continuer à ignorer les structures. Effectivement, c’est normal de mourir en 1 vs 5 et etc. sous un fort/bastion, après, il y a des cas moins extrême et plus frustrant, pas nécessairement que tu meurs, mais que tu sais que tu peux difficilement intervenir alors que le rapport de force n’est pas si disproportionné.
Je pense que les Idoles et forts/bastions peuvent garder le ciblage (avec évidement une prise en compte de la distance). Les tours pourraient continuer à utiliser l’ancien système de ciblages et leurs dégâts pourraient aussi être revenu à la baisse et/ou qu’ils n’appliquent le malus d’armure.
Comme ça un fort/bastion fournit une certaine protection; les tours aussi, mais moins et qui peuvent être facilement distraites.
Ça amoindrit ainsi l’impact sur les objectifs de voie, tout facilitant les engages tout en gardant une certaine protection du côté défensif, et les tours sont plus faciles à tomber.Après, un truc peut-être intéressant, mais peut-être plus difficile à équilibrer serait qu’on vire aussi le malus d’armure des forts/bastions (et/ou le système de ciblage, mais je suis moins sûr pour ça) et que les forts/bastions appliquent l’effet spéciale de l’Idole de la carte. Une version réduite et/ou avec un temps de recharge plus long pour un bastion et encore plus long pour un simple fort.
Après, je me demande, s’il ne serait peut-être pas intéressant de faire en sorte que chaque bastion encore debout renforcent l’Idole (comme sur Altérac), que ça soit son bouclier et/ou son effet spécial. Ça fait une récompense supplémentaire pour tomber un bastion et, en cas, de domination de la partie, mais d’une erreur vers la fin, si l’ennemie réussit enfin à ouvrir une voie, l’idole sera un plus gros costaudes pour peut-être résister. Même si cependant cela veut aussi dire potentiellement des parties un peu plus longue vu qu’il serait plus difficile de faire tomber une idole rapidement.
Moi j’y vois une façon facile de changé la manière de joué, ce qui tue un peu la monotonie que pourrait avoir les joueurs sur le jeu , faire aussi revenir des anciens joueurs qui serait curieux de voir les nouveaux changements, relancé un peu le jeu en gros.
Qu’ils aient fais ça suite a la plainte de certains joueurs j’ai vraiment du mal a y croire, si c’était vraiment ça il aurait pu commencé par faire quelque petit changement comme augmenter un peu les dégâts des tours, mais faire un tel changement juste a cause de la plainte de certains joueur ça me parait disproportionné.
Par contre si tu commence a partir dans la mauvaise fois ça ne sert a rien de continuer.
C’est justement ça qui permet de retourner une partie, je pense que ça nous ait tous arriver de se faire violament roulé dessus pendant toute la game, mais de continué a avoir un petit espoir et de garder sont esprit combatif jusqu’au bout car l’on sais que remporté un gros teamfight pourrait malgré tout nous permettre de gagné.
Inclure un tel système motiverait les gens a abandonné la partie dès qu’il sont en position de faiblesse, et la question de pouvoir ''surrend" reviendrai sur le tapis.
Ce qui est intéressant dans HOTS c’est que même quand on domine une partie il faut savoir rester sur ses gardes, car même avec plusieurs niveaux d’avance faire des petite erreur par-ci par la peuvent finalement mené a une défaite, et aux contraire quand on se fait dominé, on sera très récompensé d’agir intelligent et de profité des erreurs de l’adversaire qui sera souvent en excès de confiance.
donc ils font un changement aussi gros comme ca au hasard ? xD nn mais le fait que les tours défendaient rien c’etait connu les anciens pros le disent dont le fameux cris ! moi je pense qu’ils veulent que hots arrive à s’améliorer en corrigeant toute les petite bêtises de conception qu’ils ont pu réaliser dans le passé, j’ai du respect pour ca
Rendre une idole plus costaude ne veut pas dire la rendre invinsible. Tu n’as besoin de tomber les trois bastions pour vaincre l’idole d’Altérac. Et je n’y ai pas senti plus de motivation pour abbandonner.
Les idoles en fin de partie ne sont pas si puissantes.
Yep mais sont fonctionnement est totalement différent, il se regen il n’y a pas de catapulte etc…
l’idée de renforcé un peu les idoles était déjà dans l’idée de ressembler a celui d’Alterac, il ne faudrait pas non plus qu’il en fasse trop.
Après tu disait qu’il fallait changer les idoles de sorte a ce que l’équipe qui a dominé la partie ne la perde pas car a cause d’une erreur qu’ils font sur la fin.
Quand tu parlait d’une erreur qui mène a la défaite je pensait que tu parlait de ce gros teamfight que l’équipe dominante perd en fin de game comme ça peut arriver parfois. Désolé si je t’ai mal compris.
Effectivement, il n’y a pas de catapultes, mais il y a un «équivalent». L’idole peut se régénérer, mais a moins de vie. Cependant, les idoles régulières ont un bouclier pouvant se régénérer qui est quand même pas négligeable.
Une autre différence est que le système actuel est indépendant de l’état des voies, que tu aies détruits plusieurs bastions ou non, ça ne change pas la défense de l’idole, contrairement à Altérac.
Sinon, je dis pas qu’il fallait les changer, je me demande si c’est intéressant.
On peut partir dans l’idée pour une carte à 3 voies :
- 2 Bastions : Idole plus puissante qu’actuellement.
- 1 Bastion : Idole de puissance équivalente
- 0 Bastion : Idole plus faible.
À vois si on inclut aussi les forts dans l’équation.
Un exemple, chaque fort augmente la valeur du bouclier. Chaque bastion augmente la puissance de la capacité spéciales : temps de recharge, nombre ou puissance.
Cela ferait qu’une l’idole pourrait tomber moins rapidement en début de partie. Ça rentrerait dans la logique de toujours pouvoir inverser une partie.
Cependant, si tu domines la partie, du moins aux niveaux macros et des structures, l’Idole adverse sera plus faible et la tienne plus puissantes.
SI en fin de partie, ton équipe commet une grosse gaffe, ça augmente potentiellement le temps nécessaire pour que ton idole tombe, te permettant éventuellement de sauver ta partie.
Après, cela dépend des circonstances, mais je me rappellerai toujours cette partie sur Champs d’Éternité. Où on avait fait tomber aucun fort ennemi, finalement, on arrive à remporter un immortel et à pleine puissance (comme quoi Auriel a raison). On a littéralement ouvert une voie, il me semble que les tours étaient à peine entamées jusqu’à détruire l’Idole. Bon! après, l’équipe ennemi a sans doute un peu merdé sa défense, mais un immortel en fin de partie pleinement chargé, c’est fort aussi…