Guide : Les Tanks

Salut à tous !
Avant de commencer j’vous préviens : c’est TRES long.
Alors voilà, j’vais me lancer dans un post dangereux (certains diront que je suis prétentieux de vouloir apprendre aux gens à jouer peut-être, et ils ont surement raison), parce qu’il n’y pas qu’une seule façon de jouer dans Overwatch et je suis sûr que beaucoup de personne ne seront pas d’accord avec ce que je m’apprête à dire mais bon, certains approuveront et avec un peu de chance ça les aidera à progresser.
Je me propose de vous faire un petit guide sur le rôle de Tank ! (Et qui sait, si j’ai de bon retours je ferai peut-être d’autres rôles, ou peut-être juste héros, anyway, let me know) En effet, rôle très sous estimé j’ai l’impression, personne ne joue tank, parce que c’est moins impressionnant de jouer correctement Rein que de faire 4 kills à la blade avec Genji.
Et pourtant, la victoire de votre équipe est déterminée par vos dps, mais aussi vos tanks et vos heals, donc on va essayer de se pencher sur ce qu’un Tank doit faire.
Tout d’abord, on peut distinguer 2 types de Tank :
-Les main Tank (Rein/Orisa/Winston) [pour moi Winston est à cheval entre l’off tank et le main tank, certes il a une barrière, mais elle est extrêmement faible avec un cooldown extrêmement long]
-Les off Tank (D.va/Zarya/Hammond/Roadhog)
Parmis ces deux catégories on peut encore différencier 2 sous-catégories :
-Les tanks mobiles (D.va/Winston/Hammond)
-Les tanks “statiques” (Rein/Orisa/Zarya/Roadhog)
On voit tout de suite une certaines synergie entre les tanks mobiles (ils se protègent entre eux et doivent sauter en même temps sur un focus déterminé au préalable).

  1. Jouer un tank adapté à la composition de votre équipe/adapté à la carte sur laquelle vous jouez

C’est la première étape à connaître : sur quelle carte dois-je jouer Winston ? sur quelle carte Rein est plus adapté etc etc…
Les cartes assez “plates” avec de longues lignes de vue (sans trop de hauteur pour les dps en face) sont plus adaptés aux tanks statiques : par exemple sur junkertown, on préfèrera Orisa à Winston (et à rein, mais pour d’autres raisons). En effet, si vous jouez sans barrière sur junkertown et qu’ils ont des hitscan (Soldier/Widow/Mccree) vous serez vulnérables sans pouvoir vraiment répliquer, car ils seront en général placés très loin de vous (une Widow sera à une portée de 3 sauts de Winston par exemple).
En revanche, sur les cartes avec des hauteurs : Watchpoint Gibraltar, au point B (par exemple), il sera préférable d’avoir des Tanks mobiles, capables d’aller déloger les potentiels dps adverses perchés sur l’avion, ou sur la passerelle juste en dessous, ou top left sur la fin du point.
Il faudra choisir votre tank en fonction de la composition de votre équipe aussi, un Rein a beaucoup moins d’impact si il n’a personne à protéger derrière lui.
Mais aussi en fonction de l’équipe adverse, si ils ont un Rein, ils vous en faudra probablement un chez vous aussi, ne serait-ce que pour essayer de bloquer le KD
En bref : un tank statique sera dans l’ensemble plus efficace sur les cartes où les adversaires n’ont pas la possibilité de se mettre presque tous hors de portée, tandis que les tanks mobiles serviront sur les cartes où les dps en face ne peuvent pas être atteints rapidement autrement que grâce à une capacité de déplacement.
Cas spéciaux :
-Sur les cartes où les kills environnementaux sont possibles (illios le puit par exemple), préférez Orisa à Rein, ce potentiel de kill rapide et non ressuscitable (RIP le français) n’est pas à négliger. De même pour Roadhog.

  • Les cartes à choke (je pense à Eichenwalde/Volskaya notamment), le combo Rein/zarya sera très efficace dans les couloirs, la fire strike est plus simple à placer avec rein, le bouclier de Zarya absorbera beaucoup plus de dégats que sur un passage plus ouvert, de ce fait elle sera beaucoup plus chargée et beaucoup plus rapidement.
    -Les cartes “fermées” (Je pense à toutes les cartes qui offrent un plafond, le 3ème point de Route 66 par exemple), il est sorti depuis peu, mais je trouve que si on offre un plafond à Hammond, ce dernier peut vraiment exprimer tout son potentiel, toute sa mobilité et son piledriver dévastateur sur les healers adverses.
  1. Le rôle du tank.

Alors, sujet complexe, qui peut varier en fonction de votre composition d’équipe et celle adverse. Globalement, le but reste quand même le même : attirer l’attention au maximum sur soi pour permettre aux dps de notre équipe de pouvoir faire leur taf sans se faire trop focus. Mais ce n’est pas tout, le rôle du tank est aussi de survivre, un tank qui meurt en 2 secondes, il a litérallement servi à rien à part feed l’équipe adverse.
Votre rôle aussi en tant que tank est d’engager le combat. Si vous ne passez pas devant vos équipiers, personne le fera, et ça risque de donner des Genji et des Tracer qui vont se suicider en se demandant ce que vous êtes en train de faire (parce que eux même n’ont pas attendu l’engage du tank).
Mais en fonction du tank que vous jouez, l’engagement ne se fera pas de la même façon.
Je pense que je vais faire un cas par cas (assez long) pour ce point.

-Reinhardt : Globalement, protéger vos coéquipiers de tout ce qu’il y a en face (les flankers c’est un autre problème et pas vraiment à rein de s’en occuper).
Mais il faut aussi savoir être agressif quand c’est nécessaire, savoir mettre la pression sur la frontline adverse (avec 1-2 coups de marteau dans les dents, tout en alternant avec le shield, pour réduire les dégâts que vous allez subir et laisser le temps à vos soigneurs de faire leur travail)
Optimisez la fire strike pour charger votre ultimate plus rapidement ou finir les cibles low HP.
Dans le cas où on affronte un Rein en face, il faudra garder en tête son % d’ultimate. Dans le cas où vous savez qu’il a son ultimate (Rein c’est beaucoup basé sur votre gamesense et votre à capacité à déterminer quel héros en face a son ult ou pas, notamment le Rein adverse) vous voudrez absolument lui bait et le bloquer (faites des feintes de shield, mettez le 1 sec, enlevez le, remettez le immédiatement, recommencez en variant le tempo pour essayer de lui faire gacher son ultimate, un bon KD c’est un teamfight gagné assuré).
Si vous savez qu’il n’a pas son ultimate, n’hésitez pas à être agressif et lui mettre des grosses patates de forain dans la g*****
L’ultimate : face à des persos avec des barrière, soyez sûrs que ces dernières ne vont pas bloquer votre ultimate, faites attention à de potentiels CC (Flashbang/Sleep/Shield bash/etc etc…) avant de l’utiliser. Essayez de KD les healers (si vous utilisez votre ult pour “seulement 2 healers” vous avez compris votre taf), ou la frontline, pour passer et aller rouler sur les supp adverses.
N’hésitez pas à KD un genji qui ult, d’autant plus si il est nano, 1 ult contre 1 ult ça reste un trade rentable si on considère le nombre de gens que vous sauvez grâce à ça. Evitez d’utiliser votre ultimate si vous êtes dans un graviton, ça ne donne pas de kill et vous allez probablement quand même mourir.
Si vous voyez que vous n’arrivez pas à avoir suffisamment d’impact dans votre partie, pour X ou Y raison, changez de héros, tout simplement.
En bref : Protection des gens derrière vous et agression de la frontline adverse

Orisa : Essayez de jouer Orisa avec un Roadhog qui sait jouer avec une Orisa, ça change la vie, le combo Halt/Hook a un effet dévastateur sur l’équipe adverse.
Globalement pas grand chose à dire, essayez d’orienter votre shield pour couvrir devant et un côté si possible, essayez aussi de placer votre shield à un angle, pour pouvoir vous cacher au cas où le shield pète trop vite. être tank ne veut pas dire subir le plus de dêgats possible bêtement, au contraire il faut être intelligent et jouer avec le décor pour en tirer un avantage. Utilisez votre halt assez haut, pendant la chute les adversaires ne peuvent pas bouger horizontalement, ça en fait des cibles facile à viser. Gardez votre fortification pour toute sorte de capacité de contrôle adverse (si vous voyez un mccree vous courir dessus il veut probablement vous flashbang + right click).
Si vous en avez l’occasion, castez la barrière parfaitement verticalement au dessus de vous (si l’équipe adverse vous en donne le temps), la barrière va mettre 6 secondes à tomber, mais votre prochaine barrière aura 2 secondes de cooldown une fois que votre barrière sera retombée, soit 1800 de barrière en l’espace de 2 secondes, ça peut servir.
Si la carte le permet essayez de tirer les gens dans le vide grâce à la Halte.
Quant à l’ultimate, il reste un des moins forts du jeu, mais 30% de dégâts en + c’est pas négligeables, essayez de combiner cela à un ultimate Genji ou soldier, ça peut toujours aider. Sinon si vous voyez l’équipe adverse devenir trop agressive, un supercharger peut vite calmer les ardeurs. Essayez de le positionner derrière un mur, et de votre barrière, pour éviter qu’il se fasse détruire trop simplement.

Winston : Mécaniquement un héros assez accessible quand même, le plus dur est de ne pas mourir après avoir sauté dans la mêlée. Pour ça vous devrez utiliser votre barrière à bon escient, sortez de la barrière, revenez dedans etc…
Pour les CC adverses, essayez de les bloquer avec la barrière (ex : le stun de mccree, le sleep de ana,). Pour ce faire essayez de lâcher la barrière un peu avant d’atterrir. Si vous avez l’occasion de sauter au bord d’une corniche/d’un high ground, n’hésitez pas, celà vous permet de sauter en bas en cas de difficulté ou de burst trop important de l’équipe adverse. En tant que winston, votre but sera d’aller faire ch*** la ligne arrière, zenyatta est une cible de choix, il n’a rien pour s’échapper, s’il ne se fait pas aider c’est un kill gratuit, ou une trans forcée.
La rage primordiale : si possible, à utiliser quand vous êtes sur le point de mourir, pour profiter de ce “heal” de 1000 hp. Attention à ne pas être trop gourmand cela dit, si vous mourrez avant de l’utiliser, c’est bof bof. Cet ultimate est utilisé majoritairement dans 2 situations :
-Pour stall/contest un point, vous avez 1k HP, vous sautez de partout, bref c’est ch**** de tomber un Winston qui saute de partout et vous met des patates
-Pour tuer, je trouve ça très difficile de tuer beaucoup de personnes avec cet ult, les meilleurs joueurs de Winston sont très forts pour ça, perso, c’est un sacré défi de tuer plus d’une personne avec. En général je saute sur quelqu’un, et j’ult après pour bénéficier du reset du saut, et du soin.
Ah oui, un général tip pour wiston : Sautez, lasérifiez (RIP le français encore), et mettez une attaque au corps à corps au moment où vous atterrissez, le saut peut faire jusqu’à 49 dégâts je crois, + la mêlée qui fait 30 = 80 de burst en aterrissant, ce qui peut vous permettre d’économiser un peu de “munition”, sans compter les dégâts que vous avez mis avant grâce au laser, si vous avez une D.va ou un Genji avec vous cela facilitera le travail de tout le monde pour tuer la cible désignée.
En bref : Winston c’est très fragile si on fait pas attention à notre façon d’engage l’équipe adverse. Il est important d’être coordonné avec les dps/off tank. Si il y a roadhog/reaper en face de vous je vous recommande de changer de héros, vous risquez de fondre comme neige au soleil.

Hammond : Je vais moins m’étaler sur lui étant donné qu’il est tout neuf, pensez juste que c’est plus ou moins comme Winston, c’est pas parce que vous pouvez sauter n’importe où que c’est intelligent de le faire. Le mieux et de prendre une hauteur vraiment folle, si possible incognito, l’effet de surprise sera monstrueux.
Tout comme winston privilégiez les cibles faciles qui ont peu de mobilité.
Parfois, juste mettre un piledriver et roll out ça peut créer la panique dans les lignes adverses, ne vous sentez pas obliger de rester après une charge au sol, parfois la meilleure solution c’est la fuite. Mais pour les cas où vous prenez le combat : essayez d’utiliser votre e au milieu de 3-4 personnes (400-500 de bouclier ça fait pas rire, ça occupe énormément l’équipe adverse et vous donnez un temps considérable à votre équipe), veillez à ne pas mourir cela dit, quitte à rouler en dehors du combat et de vous cacher derrière un mur accompagné de votre meilleur healer pour vous remonter intégralement. Si les heals sont trop occupés ou mort, n’hésitez pas à retourner à la base pour vous soigner, vous traversez la carte en litérallement 5 secondes.
L’ultimate : essayez d’utiliser le champ de mine juste avant une carge au sol au dessus d’un maximum de monde, le temps du knock up vos mines seront enclenchés et atterriront directement dedans. Sinon essayez de le mettre à une entrée de point/de choke pour bloquer cette dernière.
En bref : le héros le plus mobile du jeu, le plus rapide tout du moins (même sans sort, vous roulez plus vite que les héros ne marchent) mettez à profit cette mobilité, faites courir l’équipe adverse, allez derrière eux, allez au dessus d’eux, roulez leur dessus. Essayez de ne pas combattre sans votre Bouclier disponible, si les choses se corsent n’hésitez pas à utiliser le grappin pour fuir à vitesse grand V. Le héros requiert un certain talent de tracking pour pouvoir one combo les zenyatta (j’ai personnellement 35% de précision en moyenne avec le héros. En dessous de 30% vous risquez d’avoir des difficultés pour finir les kills)

Zarya : Un héros assez dur à prendre en main mais vraiment agréable à jouer dans une team avec un Rein. Elle est très polyvalente pour moi, ça peut être votre plus grosse source de dégâts, chargée à 100% et avec un bon tracking, c’est très dur de rivaliser avec son dps. Elle permet aussi de protéger ses coéquipiers lors de moments cruciaux (Bulle une pharah en train d’ult/un zenyatta en train de se faire combo par doomfist/bulle le Rein pendant sa charge ou une phase offensive). Et c’est pour ça que je trouve ça assez dur à prendre en main, au début on a pas le temps de regarder partout pour voir qui prend des dégâts pour se charger de manière optimale, ou pour sauver quelqu’un etc…
Essayez d’utiliser votre bulle quand vous arrivez vers 250 HP (vous pouvez le faire avant si vous savez que vous allez prendre des dégâts), car l’avantage d’attendre la fin du bouclier (PV bleu) c’est que vous êtes sûrement encore en train de vous faire taper, ça permet aussi à vos PV de commencer à régén pendant le temps de la bulle (ça doit se déclencher un tout petit peu après). Cependant, soyez très vigilant, une fois votre bulle finie, votre mort est toute proche si vous n’êtes pas précautionneux. En effet la fin de la bulle de Zarya est souvent le moment où l’équipe va vouloir vous tuer, étant donné que vous êtes sans défense pendant 10 secondes.
L’Ultimate : Clairement l’ultimate avec le plus gros potentiel de Teamkill/combo. Attention cependant, soyez sûr que le zenyatta en face (si il y en a un) n’a pas sa transcendance, sinon veillez à ce qu’il soit mort avant d’utiliser votre graviton où l’effet sera nullifié. Le mieux pour ça : chargez vous, et faites lui un gros trou au milieu du ventre. Attention aussi aux barrière (Rein/Orisa peuvent clairement réduire les dégâts que leur équipe va subir) et ATTENTION à la matrice de D.va et au reflect de Genji. Pour D.va, contentez vous de la dé-mech avec votre tir principal, pour genji, guettez son reflect, une fois fini vous avez champ libre.
Vos cibles : les healers/dps si possible, essayez d’éviter de mettre les tank dedans pour éviter qu’il ne bloquent trop de dégâts. Essayez aussi d’être chargé au moment où vous utilisez votre ultimate si vous n’avez pas de réel combo dans votre équipe. Si les tank sont pris dans le graviton essayez de trouver un angle pour les contourner et tuer les cibles plus fragiles.

Roadhog : Roadhog a plusieurs étiquettes : Flanker/Anti-flanker/Assassin.
En effet vous avez plusieurs façon de jouer Roadhog. Certains préféreront passer derrière l’équipe adverse pour Hook une cible fragile et la tuer. D’autres préféreront rester avec leur équipe et guetter les Tracer/Genji/Doomfist qui veulent tuer leur healer et les calmeront à grand coup de crochet.
La plus grande menace de Roadhog est son hook, si vous le ratez, vous êtes moins dangereux, et les dps en face en profiteront pour se charger sur votre c**, soyez sûr de pouvoir vous mettre en sécurité après un hook.
Utilisez votre e lorsque vos PV commencent à atteindre 350, vous optimiserez ainsi le heal. Bien entendu sur les cartes où le kill environemental est possible n’hésitez pas à en abuser (attention aux lucios celà dit).
L’ultimate : L’équarisseur est dévastateur à courte portée, très inutile à long range
J’m’en sers globalement pour nettoyer les shields personellement, mais je suis très mauvais avec cet ultimate, je préfère même pas me prononcer honnêtement :confused:
En bref : Roadhog est très efficace à short/mid range, le combo Roadhog/Orisa est dévastateur quand il est bien joué. Mais il est aussi très vulnérable face à tout le monde, rien de mieux qu’un roadhog pour charger son ult.
General tip : si vous devez vous regrouper avec votre équipe (parce qu’ils sont tous morts avant), n’utilisez pas votre e, vous allez juste feed encore plus.

D.va : L’un des tanks les plus polyvalents, vous pouvez jouer défensivement/agressivement, le tout étant d’arriver à allier les deux : maintenir vos coéquipiers en vie grâce à la matrice, et tuer les cibles fragiles en face grâce à son burst (booster+missile+tir principal+ mêlée) Votre but est vraiment d’assister votre main tank et vos supports, la matrice sera votre meilleure amie. Que ce soit pour éviter que votre main tank prenne trop de dégâts, pour protéger votre barrière (si vous en avez une), pour protéger vos supports (rien de plus agaçant qu’une D.va qui bloque 3 chargeurs entiers de Tracer)
L’ultimate : La bombe de D.va est l’un des ultimate les plus gamebreaker. gagner une partie sur un ultimate qui tue 4 personnes en face ça a vraiment pas de prix. Vous pouvez vous entrainer à placer des ultimates “tricky” très dur à éviter (pour ça j’ai pas vraiment de conseil à part regardez les pros où ils les mettent, en général c’est aux intersections, si possible en l’air pour toucher des deux côtés d’un mur par exemple).
Sans compter que ça vous redonne un mécha gratos, si jamais vous étiez low
ATTENTION, quand vous rappelez votre mécha, soyez sûr d’être en sécurité, et pendant le temps de l’explosion, ne restez pas afk comme des vaches à regarder votre ultimate péter comme si c’était le 14 juillet ! bougez, videz votre chargeur etc…
Aussi, sachez que l’on peut s’abriter derrière le mécha lorsqu’il va exploser, ça peut être pratique pour survivre.
En bref : D.va c’est un héros polyvalent qui rentre dans 95% des compositions, aussi bien utile défensivement qu’offensivement, un must à presque tous les niveaux. Munitions illimité, très pratique pour empêcher une ange de déclencher son passif, pour empêcher un torb de construire sa tourelle, empêcher tous les héros avec du bouclier (PV bleu) de déclencher la régén etc …

  1. Les compositions de tank

Ouais j’arrive en fin de post et ça sent le manque d’inspi donc j’vais finir sur un truc un peu général. Je vais me contenter de dire quel tank pour quel héros en gros.
Les tanks ont des synergies entre eux et avec certains dps/healer, j’vais y aller au cas par cas une fois de plus mais ce sera moins indigeste que le pavé 2. .

Rein : ça marche avec :

-Zarya/D.va, ça reste les deux meilleurs alliés de Rein je pense en terme de tank. Evitez les compositions avec 2 Main tank, c’est pas mauvais mauvais, mais il va vous manquer quelque chose.
-Tous les hitscan, avoir une barrière devant soit ça permet de dps gratos sans trop craindre de se prendre la chouille.
-Ana/Lucio/Brigitte, ce sont les supports les plus intéressants pour Rein selon moi, Ana pour sa capacité à heal énormément très rapidement, attention cela dit au nano, pensez que si vous vous faites nano votre réflexe va être de taper, mais vos coéquipiers ont peut-être besoin du shield.

Orisa :

-Roadhog/D.va, Roadhog pour des raisons citées précédemment, et D.va pour la matrice qui peut servir entre deux shields ainsi qu’un combo halt/nuke (assez dur à mettre en place, mais tout de même réel)
-Torb/Bastion/Junkrat, pour moi c’est mon top 3, y a aussi les hitscan de manière générale
-Plus ou moins tous les supp, sauf lucio peut-être.

Winston :

-D.va/Hammond, parce qu’ils peuvent le suivre quand il jump tout simplement.
-Genji/Tracer/Doomfist/Widowmaker, pour les mêmes raison, sauf widow (mais widow profite du fait que winston crée énormément d’espace).
-Zenyatta/Ana/Mercy, Zen pour la discord et l’harmony, ana pour le heal long range dont Winston a besoin, Mercy car un singe qui saute haut ça peut la sauver et lui créer beaucoup d’espace.

Hammond :

-D.va/Winston, car ils peuvent le suivre et le protéger si besoin
-Widowmaker, pour l’espace qu’il crée, après il est tout jeune et j’attends de le voir sur la scène compétitive pour vraiment me prononcer.
-Zenyatta/Ana/Mercy, les autres healer struggle un peu pour heal le p’tit hamster

Roadhog :

-Orisa/Rein, mais globalement, Orisa quoi.
-il a pas vraiment de synergie avec les dps finalement, j’pourrais citer soldier/widow/junk/hanzo car ils peuvent placer leur dégâts facilement sur quelqu’un qui se fait hook, mais bon, comme tous les héros quoi.
-Ana/Moira, voilà, parce que.

Zarya :

-Rein/Winston, ce seront les deux tanks qui vont charger le plus Zarya je pense.
-Doomfist/Genji/Hanzo. Pareil j’pourrais citer presque tous les dps parce que le graviton peut permettre un teamkill, mais un Doomfist sous bulle ça peut faire un vrai carnage, genji peut profiter de la bulle aussi en plus du grav pour combo avec la blade, et hanzo/zarya est le combo le plus populaire depuis l’arrivée de Brigitte
-Brigitte, les autres healer sont tous plus ou moins ok avec Zarya, mais Brigitte va donner les 100 d’armure qui ne seront pas consommés avant que ses PV bleu ne soit entièrement enlevés. Et (si je ne dis pas de bêtise) Zarya profitera de la réduction de dégâts due à l’armure pendant ses 200 de shield.

D.va :

-Rein/Ori/Winston, La matrice aidera à maintenir tout ce beau monde en vie, et son kit offensif à les assister pendant les phases d’agression.
-Tous les dps, ellea une synergie plus poussée avec les flankers, mais reste un bon off tank pour tous les héros selon moi.
-Idem, elle reste forte avec presque tous les healer (le combo lucio/zen sera un peu léger niveau heal cela dit)

Bon voilà, j’ai fait un sacré pavé, assez indigeste qui plus est. Pour être honnête ce post s’adresse surtout aux gens qui ont un rang 2500-, même si certains au dessus ont peut-être appris une chose ou deux, m’enfin.
Après ça reste ma conception du jeu et des tanks, même si le rôle de tank reste quand même : Créer de l’espace pour vos dps et vos healer.
J’ai sûrement oublié des milliers de choses, et j’vous invite à en discuter dans les commentaires
Voilà voilà, j’suis un peu fatigué et j’me suis sûrement perdu dans mes reflexions durant ce post et j’serai ravi d’éclaircir tout ça si certains d’entre vous ont des questions
(Et si les troll pouvaient s’abstenir ça me fera de la lecture en moins :upside_down_face:)

13 mentions « J’aime »

En ratissant aussi large, tu vas t’attirer les foudres de tous les main tanks.

Je resterais sur Orisa. Pour contrer Rein, elle est bien plus efficace qu’un autre Rein. Les duels de Rein sont interminables et t’empêche de te concentrer sur ton équipe.
Orisa elle pose un shield devant son équipe et peut régler le compte du Rein rien qu’avec fortifiy et son halt. De toute façon celui ci va pas trop s’approcher d’elle alors que dès qu’il va voir un autre Rein, il va lui sauter dessus.

Fortify et halt bloquent ses charges et même au corps à corps Orisa peut avoir une chance.

Sinon, Rialto est une très bonne map pour elle. Son arme étant à projectile. Elle est plutôt lente mais à une très bonne portée. Dans une map couloir comme celle là, elle y est très bien. De plus en environnemental à chaque pont, elle peut faire un carnage avec halt.

2 mentions « J’aime »

Merci pour ce topic. Il y a des points intéressants qui peuvent aider à prendre les tanks en mains.

Est-ce que je peux profiter de ce topic pour donner ma vision d’Orisa ? De même, me connaissant, ça risque d’être long, du coup je préfère demander. :cat:

Question du coup : t as une compo pour avoir un Rein mais y a une enorme pression sur la front, tes mates n arrivent pas à suivre et quand tu baisses ton shield, tu fonds en 3 secondes. Je ne sais jamais quoi faire : si je switch, y a plus de shield en front et les mates se font arracher. Si je garde, je peux pas baisser le shield et je sers à rien … c est une situation qui arrive parfois et que je trouve insoluble.

Je sais j’ai peur :x

Je suis d’accord, un bon fortify pour stopper un rein en mode TGV ça fait toujours plaisir, mais une fois au corps à corps il te marche un peu dessus. Et contrer un KD avec orisa c’est beaucoup plus dur qu’avec rein, très largement faisable si tu anticipes bien le rein, mais quand même plus dur ^^

Fais toi plaisir.

ça peut dépendre de beaucoup de chose, est ce que tu as un off tank pour t’aider à absorber les dégâts ?
Combien y a t-il de dps en face ? 2 c’est pas pareil que 4, 4 dps ça ponce hardcore.
Essaye Orisa, t’es long range tu peux peut-être faire chier un dps, ou au pire le déloger de son spot. c’est peut-être aussi un effort de team qu’il y a à réaliser.
Sinon y a d’autres alternatives, si y a pas de pharah une triple tank triple supp est largement envisageable.
Faut arriver à avoir qui pose problème et le supprimer sinon ^^ un junkrat c’est chiant, c’est 600 par chargeur sans compter les mines.
Voilà voilà ^^

Okay, je pondrai quelque chose tout à l’heure, merci !

Pas forcément, dans ce cas-là si tu aim bien tu peut lui coller autant que tu veux en headshot vu qu’il s’est stoppé sur toi et est à 30cm, j’en ai calmé pas mal comme ça (sachant que tu lui aura déjà plombé les fesses pendant sa charge).
Et Orisa en HS au cac bah… ça pique.

I can relate. c’est d’ailleurs sous estimé à l’infini les dégâts de ce perso.
Mais en effet, j’pensais plutôt à un rein accompagné de sa Zarya quand tes mates sont en train de cueillir des champis.
En fait de manière générale, une fois qu’ils ont franchi ton shield t’es quand même bien dans la mouise.

Après pour ce cas précis pas grand-chose à faire à part essayer de péter la bulle avant qu’il te touche histoire de pouvoir essayer de le plomber derrière. M’enfin c’est clairement pas le meilleur cas.

Bon, je vais essayer de livrer ma vision d’Orisa. Ceux qui ne le savent pas encore l’auront sans doute deviné, c’est mon coup de coeur. Ça l’a été dès mon arrivée sur le jeu. Je vais essayer d’être un tantinet objectif, mais ça reste ma vision du personnage.

Parlons d’abord de son arsenal et de ses capacités.

Tir principal : Canon à fusion. « Maintenant, je peux vous supprimer de ma mémoire ! »
C’est la seule façon pour Orisa de faire des dégâts directs à ses adversaires. Bien que chaque tir fasse relativement peu de dégâts et que son tir souffre d’un spread à longue portée, ces désavantages sont pour moi largement compensés par la capacité du chargeur (150 balles permettant un feu continu de 15 secondes). De plus, il n’y a à ma connaissance aucune perte due à la portée en terme de dégâts bruts, c’est juste la précision qui diminue. Pour moi, le gros point fort du canon d’Orisa, c’est qu’il permet de mettre la pression sur l’équipe adverse (tir de couverture). Pouvoir arroser pendant 15 secondes, couplé avec l’Entrave, ça peut être très appréciable.

Tir secondaire : Entrave. « Halte-là ! »
Pour moi la capa qui donne tout son sens au personnage ! Cette petite boule verte peut faire des miracles, et donner à l’équipe un avantage tactique intéressant.
Elle peut servir à packer les adversaires pour permettre à un coéquipier comme Chacal ou Mei d’optimiser ses attaques. A fortiori, une bonne Entrave pour attirer les adversaires dans l’ulti de Hanzo ou Mei…
Elle peut également empêcher un ennemi de s’enfuir.
Et enfin, l’Entrave permet de déloger à peu de frais une Fatale, un Hanzo ou un Soldat se croyant à l’abri sur un perchoir. De même si la Ana adverse se planque derrière un mur pour healer tranquillement ses copains, halte-là, et c’est dans la poche !
Et il reste bien sûr le cas des maps avec du vide, comme Ilios, Rialto ou autre Nepal. Quand tu vois le Chopper et le Reinhardt adverse tomber dans le vide suite à une Entrave, ça fait toujours plaisir.
Bref, une capa qui, une fois maîtrisée, offre des tas de possibilités.

Le Blindage. « Je ne bougerai pas ! »
En plus d’offrir une bonne réduction de dégâts, le Blindage rend Orisa totalement inébranlable. Elle ne peut donc ni être bump, ni stun, ni sleep, ni gelée. Bref, elle ne subit plus aucun effet de contrôle ou de poison. La seule chose qui peut passer au-travers, c’est le hack de Sombra. Et encore, le hack n’annule pas le Blindage.
A utiliser dans 2 cas. Premièrement, quand tu sens que tu vas prendre cher dans les prochaines secondes (logique). Très utile en cas de burst ennemi, quand ta barrière ne te protège plus, ou pour limiter la casse quand tu prends un ulti de Tracer / Chacal / …
Deuxièmement, si tu sens que tu vas subir un effet négatif (stun de McCree, bump de Lucio, gel de Mei…) ou une charge de Reinhardt. A savoir que si un Reinhardt dash sur une Orisa sous Blindage, c’est comme s’il fonçait dans un mur.

Le shield. « Placez-vous derrière ma barrière ! »
Ce qui permet à Orisa de survivre malgré ses 400 PV. Et bien entendu, ce qui en fait un tank de choix pour protéger son équipe, bien que son shield soit moins solide que celui de Reinhardt.
Moins solide, mais avec un CD relativement court. Ce qui le rend facilement renouvelable.
Un autre désavantage de la barrière d’Orisa, c’est qu’une fois posée, elle reste statique, jusqu’à ce qu’une autre soit lancée. Mais ce désavantage est compensé par deux choses :

  1. On peut lancer la barrière de loin. Une fois maîtrisé, cet aspect offre bien des possibilités d’anticipation pour le placement des barrières.
  2. Une fois la barrière active, Orisa peut continuer à attaquer et à vaquer à ses occupations. Il faut simplement veiller à renouveler la barrière dès que c’est nécessaire.

Et enfin, l’ulti. « Cessez toute résistance ! »
Là, je me permets de citer Alvis.

Tout est dit. Bon, si je voulais prêcher pour ma paroisse, je mettrais un gros point d’interrogation sur le « il reste un des moins forts du jeu », parce que ce n’est pas du tout le ressenti que j’en ai, et que je lui trouve un gros potentiel du fait qu’il affecte l’équipe entière. Mais cela reste de l’ordre du détail.

Voilà, je crois avoir fait le tour des capacités de notre tank à six pattes. Mais comment jouer Orisa ? Qu’est-ce qui peut donner envie de la jouer ? Voilà ma façon de la jouer, et ce qui fait que j’aime la jouer.

D’abord, je trouve qu’en tant que tank statique, Orisa n’est pas si statique que ça. Perso je la joue le plus mobile et le plus nerveux possible. Alors certes, elle n’a aucune compétence lui permettant de bouger rapidement, mais malgré tout, j’arrive à la jouer nerveux. Je change assez régulièrement mon positionnement, au gré du placement de mes barrières, selon les besoins du moment. Si un Genji ou une Tracer essaient de me harceler, je saute d’un côté et de l’autre de mon shield tout en les arrosant et en les immobilisant avec l’Entrave. Pour moi, Orisa ne doit pas être jouée trop immobile.

Ensuite, j’ai pu constater qu’Orisa est au final un héros très polyvalent. Certains jureront qu’elle est meilleure en défense qu’en attaque. J’aurais pu être de cet avis avant, mais mon expérience m’a clairement prouvé le contraire. Son côté tactique, son aptitude à déloger les adversaires, et à attaquer tout en plaçant ses shields, font d’Orisa un bon moyen de pression en attaque, tout aussi capable de faire reculer l’adversaire qu’un Reinhardt. Notez que je ne nie en aucun cas les vertus de Reinhardt, que j’aime bien aussi, mais je souligne le fait que les deux ont un gameplay très différent, et bien maîtrisés, les deux peuvent faire le taff, tant en attaque qu’en défense.
Après, oui, certaines maps favoriseront peut-être plus un tank ou un autre. Je laisserai les experts en juger, pour ma part j’arrive à mettre mon Orisa à profit un peu partout, si mon équipe le permet.

Après, si je dois citer quelques désavantages d’Orisa, je dirais :

  • Aucun moyen de se déplacer rapidement.
  • Peu de capacités infligeant des dégâts directs.
  • Grosse hitbox, donc facile à viser.
  • Temps de rechargement long.
  • Totalement inutile sans son équipe (mais ça, c’est inhérant au rôle de tank, voire même à tous les rôles dans Overwatch)
  • Peut être assez frustrante à jouer lorsqu’on ne la maîtrise pas.

Voilà, je pourrais encore dire tant de choses à propos d’Orisa. J’ai peut-être enfoncé quelques portes ouvertes en écrivant tout ça, ou peut-être que certains d’entre vous ne partagent pas ma vision. Je suis aussi conscient que je suis loin d’être un excellent joueur, je ne prétends détenir aucune vérité.

Et à ceux qui voudraient se mettre plus à fond sur Orisa, je ne peux que vous conseiller de persévérer, de faire les choses pas à pas. En espérant que vous y trouverez la même satisfaction que moi.

Merci d’avoir lu. Et si vous avez d’autres interrogations, ce sera avec plaisir que j’essaierai d’y répondre.

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Très beau travail :slight_smile:

dis moi, puis je insérer un lien vers ton topic dans un autre sujet ? :slight_smile:

“-Plus ou moins tous les supp, sauf lucio peut-être.”

Je suis pas vraiment Ok, étant gros joueur de Orisa j’appréciais énormément qu’un ami prenne Lucio, Orisa manque de mobilité, le boost de vitesse me permet d’aller plus vite, de reculer en cas ou le shield se brise et quand il vient me chercher au spawn en quatrième vitesse pour revenir plus rapidement sur la frontline. Lucio est un support que j’apprécie vachement quand je joue Orisa ^^

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Hmmm j’dirais qu’elle reste meilleure en défense mais jouable en attaque.
En fait ça dépend quelle carte. Sur une carte de convoi ouais Orisa est très forte en attaque. Sur une carte « 2 CP », un Rein sera en général plus fort parce que tu peux bouger le shield vers l’avant, alors qu’Orisa tu es obligé d’attendre ton cooldown, avant de replacer ton shield un peu plus en avant, mais faut pas mourir entre 2 shields quoi.
Sinon dans l’ensemble c’est bien résumé, t’as même dit le truc le plus important que j’ai oublié : Jouez avec le shield, c’est méga important, vous pouvez pas perdre de duel avec Orisa si vous commencez à 400 HP, personne peut test ce héros en fait. Les long range se heurteront au shield, les close range vont courir autour du shield pour vous avoir, et pendant ce temps ils prennent tête sur tête.

J’trouve que c’est vraiment le supp le moins intéressant parce que quand tu tires, tu peux être speedboost tu seras toujours plus lent que n’importe qui, contrairement à rein qui profite à 200% du speedboost quand il tape où qu’il shield jump (le fait d’avancer en sautant en mettant le shield pendant le saut pour ne pas perdre de vitesse

De ce que j’ai remarqué (j’ai fait un peu de Match à Mort avec Orisa un temps), Orisa peut effectivement maîtriser une grande partie des héros en 1v1 en jouant avec sa barrière, si elle démarre avec tous ses PV. et à condition de bien gérer le Blindage et l’Entrave. Après, il y a tout de même des héros plus difficiles à gérer :

  • Genji, à cause de sa grande mobilité. C’est d’ailleurs un des meilleurs counters d’Orisa.

  • Tracer, à cause de sa mobilité et de son recall lui permettant de se heal. De même, un bon counter.

  • Faucheur, la meilleure façon de s’en débarrasser est de forcer sa forme spectrale, puis activer le Blindage une fois que celle-ci prend fin. Ensuite, tuer Faucheur très vite avant la fin de l’effet du Blindage, pour l’empêcher de s’auto-heal.

  • Pharah sera plus difficile à atteindre si elle se tient à distance.

  • Reinhardt, tu peux bloquer sa charge avec le Blindage, par contre le duel qui s’ensuit est plus compliqué, parce que ton shield devient inutile contre lui, et ses coups de marteau font mal.

  • Brigitte, elle me pose pas mal de problèmes. De même que pour Reinhardt, le shield devient inutile, et Brigitte se heal avec ses coups… Ajoute le shield bash à tout ceci, et ça fait de Brigitte un très bon counter pour Orisa.

  • Bastion, il est tuable à condition de pouvoir poser une barrière, et d’enchaîner de suite avec le Blindage une fois celle-ci détruite. Logiquement tu as le temps de l’éliminer avant que lui ne te tue. Mais ça te laisse très affaibli.

  • Chopper, difficile à gérer à cause de son auto-heal. Souvent, il va réussir à m’avoir à l’usure.

  • Mei, c’est pas évident non plus. Le problème étant que si tu actives ton Blindage pour échapper à son effet de gel au début, elle va se transformer en glaçon, et dons se heal. Une fois sortie de sa cryostase, elle pourra te geler plus facilement, et si t’es gelé, c’est adieu. Ce que j’essaie généralement de faire, c’est de lui lancer une Entrave juste au moment où elle sort de son glaçon afin de bien la place de l’autre côté de la Barrière, et ensuite je la sauce en espérant la tuer au plus vite. Mais ça reste chaud, surtout si la Mei joue bien.

  • Lucio, pas forcément difficile à tuer, mais sa mobilité et son heal font que ça prend du temps d’en venir à bout.

Quelques précisions : le superchargeur, c’est 50% de damage. Pas 30.
Qui plus est c’est l’un des ulti les plus sous estimé du jeu… C’est pratiquement comme nano une team entière…

En revanche, le superchargeur ne devrait pas pouvoir être détruit.

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Le Nano n’offre-t-il pas un bonus de résistance aux dégâts en plus d’un bonus d’attaque ? En plus maintenant ils lui ont ajouté un instant heal de 300 PV. Par contre, il n’a d’effet que sur un membre de l’équipe.

Pour le Surchargeur, son avantage par rapport au Nano est vraiment l’effet sur toute l’équipe. Et il me semble que s’il n’est pas détruit, sa durée est également plus grande que l’effet d’un Nano.
Après, à la limite, je dirais que le fait qu’il puisse être détruit est assez juste. Ça oblige à réfléchir où le placer, et à le protéger, parce que pour moi ça reste une capa puissante, capable de stopper net un push adverse ou à assurer un push gagnant si toute ta team en profite. J’estime que ça en vaut la contrepartie. Et puis depuis qu’ils ont diminué son temps de recharge, c’est devenu un plaisir de s’en servir.

En effet j’viens de vérifier, et bah tu vois je pensais vraiment que c’était comme le damage boost de mercy, mais pas du tout ! Donc en effet 50% de dégâts en plus sur 6 personnes c’est plutôt pas mal. du coup avec une mercy sous valkyrie qui boost tout le monde on peut atteindre 80% de dégâts supplémentaires sur toute la team.

Après je sais pas comment est géré le cumul des bonus de ce genre. Par exemple, un Reinhardt sous Nanoboost, bénéficiant du bonus d’un Surchargeur et d’une Ange, ça doit prendre de sacrées proportions. Mais je ne sais pas si tout se cumule, quelqu’un a déjà fait des tests ?

Il faudrait faire des tests parce que Ange ne peut pas boost certains ultimes (celui de Hanzo par exemple). Donc je ne sais pas si elle peut booster par dessus un ultime.

Le surchargeur et le Boost ne se cumulent pas, si je me trompe pas.

Peut être que je me trompe, mais selon moi c’est pas sa capacité a boost des ultis qui a été nerf, mais plutôt la puissance de boost en général. Comme pour le heal, il me semble que celui ci a été diminué de 10 %.