Dans sept semaines, les braves héros d’Azeroth pénétreront dans l’Ombreterre, afin de défier les armées de l’énigmatique Geôlier, et d’élucider les mystères de l’au-delà. Comme notre équipe se détourne de l’implémentation de nouveaux concepts et contenus pour peaufiner et harmoniser le monde que nous avons créé, j’aimerais vous présenter les nouveautés qui feront leur apparition sur les serveurs de la bêta au cours des prochaines semaines.
La mise à jour 9.0.2
Avant tout, parlons technique : les joueurs qui observent de près le client de la bêta remarqueront peut-être que la mise à jour de cette semaine porte la mention « 9.0.2 ». Contrairement aux extensions précédentes, le déploiement de Shadowlands donnera lieu non pas à une, mais deux mises à jour dans les semaines précédant sa sortie. Le développement du contenu exclusif à Shadowlands (à savoir les zones et donjons de l’Ombreterre, les congrégations, etc.) se poursuivra avec des mises à jour hebdomadaires de la bêta via la branche 9.0.2, tandis que notre royaume public de test restera sur la version 9.0.1. Cette approche nous permettra de vous donner plus tôt accès à de nouvelles fonctionnalités sur la 9.0.1 (comme les nouvelles options de personnalisation des personnages et l’expérience de montée de niveau remaniée), tout en laissant un maximum de temps à notre équipe pour parfaire l’expérience des niveaux 51-60 en Ombreterre, en vue de la 9.0.2. La bêta sera mise à jour chaque semaine pour la version 9.0.2, et celle-ci sera déployée peu avant la sortie officielle de Shadowlands .
Montée en niveau des personnages secondaires
Nous l’avions annoncé à la BlizzCon de l’an passé : vos premières aventures dans l’Ombreterre suivront une campagne narrative linéaire qui vous donnera accès au contenu de niveau maximum (congrégations, expéditions, etc.), mais nous tenons à proposer plus de flexibilité aux joueurs qui montent des personnages secondaires. Une version de cette expérience est disponible sur la bêta depuis quelques semaines, et permet aux personnages secondaires de choisir leur congrégation dès leur arrivée à Oribos, puis d’explorer les quatre zones dans n’importe quel ordre.
Toutefois, vos commentaires nous ont conduits à revoir cette approche : tout d’abord, certains testeurs ne se sentaient pas prêts à choisir immédiatement leur congrégation avec une nouvelle classe, et auraient aimé pouvoir rejouer la campagne pour faire un « tour d’essai » avec les nouvelles techniques actives. Ensuite, même les joueurs connaissant bien l’histoire trouvaient déroutant, voire incohérent, de jouer des fragments de la campagne d’une zone dans le désordre, ou en étant déjà membre d’une congrégation (par exemple, suivre l’arc de Revendreth alors que vous avez déjà rejoint les Venthyrs de Rénathal).
Dans la version de cette semaine, les personnages secondaires qui émergent pour la première fois de l’Antre seront accueillis à Oribos par le mystérieux Scribe du destin, qui propose désormais un choix explicite : refaire la campagne narrative tel que le premier personnage l’a connue, ou suivre les fils du destin jusqu’à leur inexorable dénouement, et débuter le périple après la conclusion théâtrale de l’histoire de Revendreth. Si vous choisissez la seconde option, vous entrerez dans une phase du monde de jeu où la campagne tout entière est déjà achevée, avec de nouveaux objectifs bonus dans les lieux où se déroulaient des évènements clés de la campagne. Dans chacune des quatre zones, des objectifs globaux fort rentables assureront davantage de structure tout en permettant aux personnages secondaires d’arpenter l’Ombreterre à leur gré, accumulant équipement et expérience via le contenu de leur choix : quêtes secondaires, objectifs bonus, expéditions, donjons ou monstres rares et trésors.
Cette expérience alternative a pour but de proposer plus de flexibilité que jamais pour les personnages secondaires, tout en permettant à ces derniers de progresser vers leurs objectifs ultimes, en récoltant de l’anima pour le réservoir de leur congrégation ou en gagnant du Renom, afin d’être opérationnels dès qu’ils atteignent le niveau 60. Nous avons hâte de savoir ce que vous pensez de cette nouvelle formule !
Progression dans Tourment
Pendant les derniers mois de la bêta, des joueurs ont exprimé leurs inquiétudes quant aux quêtes d’introduction à Tourment, qui leur semblaient bien trop longues et leur donnaient l’impression de devoir terminer cinq ou six didacticiels différents avant de pouvoir accéder au « vrai » contenu. Dans une future version (probablement la semaine prochaine), nous restructurerons la façon dont vous débloquez Tourment, afin que les ailes principales de la tour soient accessibles dès la fin de votre première exploration, qui vous donnera également accès au Runomancien. Les autres quêtes demandant de trouver et sauver Jaina et Thrall seront intégrées à une longue suite de quêtes qui vous fera explorer les six quartiers de détention principaux de Tourment, offrira en récompense des matériaux légendaires, et finira par ouvrir l’accès aux couloirs Distordus.
À propos des couloirs Distordus, quand nous aurons terminé l’équilibrage, ceux-ci devraient constituer le véritable « mode Défi » de Tourment, proposant une ascension à travers dix-huit étages et une difficulté plus élevée que dans le reste de la tour, ainsi que des récompenses ornementales lorsque vous franchissez certains seuils.
Congrégations
Les congrégations, pièce maîtresse de Shadowlands , ont été au centre de nombreuses discussions passionnées qui ont animé la communauté au cours des dernières semaines, et qui ont donné lieu à des débats au sein de notre équipe. Depuis la conception de ce système, le choix d’une congrégation était censé être une décision conséquente, définissant les capacités de votre personnage, vos récompenses ornementales, l’accès aux arcs narratifs de haut niveau et votre sanctuaire. Par définition, une telle décision engendre certaines tensions, qu’il s’agisse de craindre de faire le « mauvais » choix, ou simplement de peser le pour et le contre tout en souhaitant pouvoir bénéficier de tous les avantages.
Lorsque nous avons conçu ce système, nous avons tout fait pour minimiser les regrets potentiels. Ces mesures devraient être intégralement implémentées dans la version bêta de la semaine prochaine. Si choisir une congrégation une fois le niveau maximum atteint est bel et bien une décision lourde de sens, elle n’est pas définitive. Si pour quelque raison la congrégation que vous avez choisie ne vous convient pas, il vous suffira de revenir à Oribos pour en changer immédiatement. En revanche, si vous souhaitez ultérieurement joindre à nouveau les rangs d’une congrégation que vous avez quittée, cela vous demandera un peu plus d’efforts : la voie de la rédemption prendra la forme de deux suites de quêtes hebdomadaires visant à vous racheter pour votre parjure et à réaffirmer votre allégeance à la cause. Ces quêtes sont dès à présent disponibles sur la bêta, et sont encore en cours d’équilibrage ; elles sont avant tout cérémonielles, et ne consisteront pas en une laborieuse corvée.
Nous avons également fait en sorte que les joueurs qui changent de congrégation, ou qui atteignent le niveau maximum plus tard dans l’extension, n’aient jamais l’impression d’être éternellement en retard sur les autres. Le Renom évalue la force du lien entre un joueur et sa congrégation, et sert de levier principal pour débloquer de nouveaux pouvoirs de lien d’âme, ainsi que divers avantages et récompenses de congrégation. Les joueurs gagnent principalement du Renom en accomplissant des quêtes hebdomadaires demandant de récolter de l’anima dans l’Ombreterre, et de sauver des âmes perdues dans l’Antre pour les ramener au sein de la congrégation. Cependant, si un joueur a manqué une de ces quêtes, il pourra gagner directement du Renom en se prêtant à diverses activités (donjons, expéditions, JcJ) jusqu’à avoir rattrapé son retard. Ce système sera implémenté sur la bêta dans les prochaines semaines.
Pour résumer, les joueurs qui regretteraient leur choix de congrégation et changent d’avis pourront le faire sans complication à tout moment de l’extension, et sans handicap ou désavantage par rapport aux joueurs qui sont membres de cette congrégation depuis le début.
D’autres joueurs, plutôt que de s’inquiéter de regretter leur choix, préféreraient ne pas avoir à prendre de décision du tout, et voudraient que nous leur permettions de changer de technique active de congrégation à volonté. Or, les systèmes des congrégations sont intimement liés : les techniques fournies par une congrégation sont souvent modifiées par des intermédiaires et liens d’âme exclusifs à cette même congrégation, et ces liens d’âme sont à leur tour débloqués au cours de la campagne narrative de ladite congrégation. Donner accès à un de ces éléments en l’isolant des autres résulterait en un tableau incomplet et confus. En bref, tirer sur cette corde ferait s’effondrer tout le système. Si nous pensions qu’une telle modification constituerait une amélioration, nous n’hésiterions pas à remanier le système en profondeur, mais nous ne partageons simplement pas ce point de vue.
Dans Shadowlands , Avant de débuter un combat d’arène, d’affronter un boss de raid ou de pénétrer dans un donjon, les personnages peuvent changer de spécialisation, de talents (et de talents JcJ dans les cas applicables), d’objets légendaires, d’équipement, de lien d’âme actif et de voie au sein de ce lien d’âme. En termes de personnalisation de votre arsenal, c’est-à-dire les outils dont vous disposerez au combat, World of Warcraft est plus flexible que jamais ; il vous est possible de reconfigurer pratiquement tout votre personnage à la volée selon vos besoins. Néanmoins, aussi malléables que soient ces choix, aucun d’entre eux, à part peut-être votre spécialisation, ne définit votre personnage. Ils ne disent pas qui vous êtes, mais plutôt ce que vous faites à un moment donné.
Au lieu d’ajouter encore une décision à prendre, nous voulons essayer autre chose cette fois, et permettre aux joueurs de définir de manière plus appuyée l’identité de leur personnage, et de se distinguer des autres membres de la même classe. Et cette identité se décline en termes de préférences esthétiques, d’expérience narrative et de forces et faiblesses mécaniques. Dès les premières ébauches du système de congrégations, notre but était simple : à la question « qu’est-ce que tu joues dans Shadowlands ? », permettre aux joueurs de répondre « paladin kyrian » ou « paladin venthyr », et non simplement « paladin ». Or, vu la place prépondérante qu’occupent les combats et la montée en puissance dans World of Warcraft , le seul moyen pour que la plupart joueurs s’investissent dans leur identité, c’est qu’un degré de puissance soit associé au choix de congrégation.
Cela ne veut pas dire que le développement des congrégations est irrémédiablement terminé, que nous refuserons toute modification ultérieure. Bien au contraire. Nous comprenons parfaitement qu’en proposant un choix entre plusieurs ensembles de forces et faiblesses, si nous ne prenons pas garde, les défauts peuvent aisément éclipser les atouts, en particulier face à la pression sociale et communautaire. La satisfaction de disposer d’un avantage pour un type de contenu ne compense pas la frustration d’être exclu d’un autre type. Mais si abattre tout le système peut sembler pour certains la meilleure solution pour éviter cet écueil, nous nous engageons à collaborer avec la communauté pour faire en sorte que chacun se sente viable, quel que soit son choix de congrégation.
Vous voulez vraiment rejoindre les Kyrians avec votre voleur, mais ne pouvez vous permettre ce luxe parce que tous les guides recommandent actuellement la Pointe d’os dentelée des Nécro-seigneurs ? Une congrégation vous attire, mais vous hésitez car ses avantages vous semblent inutiles en JcJ ? Voilà précisément les déséquilibres que nous souhaitons rectifier, et pour cela nous comptons sur vos commentaires. Nous ajusterons quelques valeurs, modifierons le fonctionnement des techniques si nécessaire, et reviendrons peut-être sur certains intermédiaires si une congrégation a besoin d’un coup de pouce pour être viable dans un type de contenu donné. À mesure que notre équipe dédiée au combat se concentre sur l’ajustement, nous implémenterons au plus vite ces modifications sur les serveurs de la bêta afin qu’elles puissent être testées, et remaniées sur nécessaire.
Récompenses JcJ
Nous avons lu vos commentaires constructifs au sujet de l’éventail d’équipement proposé par les vendeurs JcJ, et nous partageons vos préoccupations. Si World of Warcraft est un écosystème composé de multiples systèmes et types de contenu interconnectés, et si nous sommes de l’avis que les plus puissants personnages devraient être ceux qui pratiquent et excellent à des activités variées, chaque voie de progression individuelle devrait offrir la majorité des outils nécessaires pour réussir dans cette voie. Et en l’état, les vendeurs JcJ ne remplissent pas ce critère.
Nous réfléchissons à plusieurs solutions, comme revoir les caractéristiques présentes sur l’équipement et/ou conférer des bonus exclusifs au JcJ via ces objets. Dès que nous aurons pris une décision, nous vous la présenterons pour recueillir vos avis, et implémenterons les modifications sur la bêta pour que vous puissiez les tester.
Châsses
S’il n’y aura pas d’objets « de guerre » et « forgés par les titans » dans Shadowlands afin de simplifier le système et mieux permettre aux joueurs d’identifier le butin qu’ils désirent, nous avions des doutes quant au devenir des châsses. Il est nécessaire de préserver un certain nombre global de châsses sur l’équipement de l’ensemble des joueurs afin que le métier de joaillier demeure viable. En outre, dans les dernières extensions, la possibilité que n’importe quel objet de haut niveau puisse posséder une châsse donnait aux joueurs de tous horizons l’occasion d’interagir avec les joailliers. D’un autre côté, les châsses constituent indéniablement une source de puissance, et peuvent avoir un impact comparable à celui d’un objet « de guerre ».
Pour Shadowlands , nous avons décidé de conserver les châsses en tant que propriété d’objet aléatoire, mais également de permettre aux joueurs d’ajouter des châsses à leur équipement via un objet consommable vendu par Ve’nari, dans l’Antre (un peu comme les Yeux arrachés de la mise à jour Visions de N’Zoth ). Ainsi, tous les joueurs trouveront une utilité aux gemmes, obtenir un objet pourvu d’une châsse représentera une amélioration à court terme, et les joueurs compétitifs pourront progresser peu à peu vers un équipement optimal sans avoir à dépendre d’une dose d’aléatoire supplémentaire. Enfin, dans le but de limiter l’impact global des gemmes et l’écart de puissance entre les joueurs disposant de toutes les châsses possibles et ceux qui n’en ont aucune, dans Shadowlands , seuls les heaumes, anneaux, colliers, brassards et ceintures pourront posséder une châsse, qu’elle soit aléatoire ou ajoutée par Ve’nari. Ces modifications devraient être implémentées lors de la mise à jour de la bêta la semaine prochaine.
Tous les sujets abordés dans ces lignes ont un point en commun : ils sont nés des commentaires passionnés que vous avez formulés tout au long du processus de développement, et qui nous ont aidés à perfectionner l’extension depuis bientôt un an. Nous remercions particulièrement tous les testeurs qui signalent des bugs sur la bêta ; grâce à vous, nous avons déjà corrigé des milliers de problèmes, et nous continueront à les traiter dans l’espoir de faire de Shadowlands la meilleure expérience possible le jour de sa sortie, le 27 octobre prochain.