💥 Основной набор — год Пегаса

Здравствуйте. Помогите определиться, заранее извиняюсь, если такой вопрос уже был здесь.

Я так понимаю, что кор сет будет с выходом аддона. Стоит ли пылить мне карты, которые войдут в кор сет? Ведь их в любом случае дадут всем. Либо они добавятся к уже имеющимся? К примеру, у меня есть лега на вара - Громмаш. После выхода аддона с кор сетом мне дадут вторую легу? Или она автоматически заменит уже имеющеюся карту. Т.е. как был 1 Громмаш, так и остался.

Проясните плез

кто в курсе , после нерфа останется вольный режим и стандартный , все как есть ? или же стандартный режим заменят чем по другим ?

Форматы останутся как есть + добавится классический)

Лайков: 1

тобишь 3й режим игры будет отдельно от стандартного , какой есть сейчас ?

Тут этот Дин в последнем интервью сказал, что скаутинга на БГ нет, потому что это это не весело. То есть вы поняли: абсолютный рандом - это весело, а возможность поменять стратегию, основываясь на логике, - нет. И он ещё тут “шутит”. Такое впечатление, что ББ проклял всех будущих руководителей ХС; за шутки над ним. Аки тёмный лорд некую должность.

3 лайка

Есть карты которые можно распылить и они анонсированы в кор сете. Например, Барон Геддон и Талнос. Если их распылить заранее разве нельзя поднять халявную пыль? Почему люди не задают этот вопрос :man_shrugging:

Потому что всё уже спросили раз 279 только в этой теме, и еще где то около 572 отдельных тем специально по этому вопросу.

Да, дадут тебе эти карты. Нет, они не заместят твои старые, если у тебя есть Громашш, то тебе дадут еще одного, но корсетного.

И нет, корсетного распылить нельзя, они как база просто есть по умолчанию и каждый год будут меняться процентов 30% из них.

Да, ты можешь распылить всю старую классику, но без всяких компенсаций, а по обычному курсу.

Да, если ты играешь только в стандарте, ты ничего не теряешь, если распылишь.

И да, распылить можно и ПОСЛЕ аддона, а не прям сейчас, потому что никто твои карты не забирает, они просто уходят в вольный, как любой другой обычный сет, который ты точно так же можешь распылить, если он тебе не нужен ни в дуэлях, ни в вольном, ни в ивентах, ни в бравлах ни еще черт знает где.

И нет, это не “халявная” пыль, это твои карты, которые ты доставал из бустеров, крафтил, собирал все эти годы и тд, тебе просто одну базу, старую, кроколисты, йети, фаерболы и тд меняют на другую базу, которая да, в том числе имеет и легендарки, а не одних коммонки.

4 лайка

выше уже пояснили, но повторю, чтобы прямой ответ был. карты кор сета дадут бонусом к тем классическим картам, которые есть сейчас. Если есть 1 Громмаш, станет два. И одного из них всё ещё можно будет распылить. Нет никакой необходимости и никакого профита торопиться с распылением до ротации.
Кроме того говорят, что в “новом” Классическом формате можно будет пользоваться только старым Громмашем. Бесплатными картами из корсета в классике поиграть не дадут, так что если хотите хотя бы заглянуть в классику, оценить, что там было, лучше ничего не распылять.

2 лайка

Помню, раньше на форуме были идеи “пусть нерфят карты для стандарта, а для вольного будут другие версии” или наоборот, но вот выходит что-то похожее с двумя версиями карт – и никто не вдупляет, чо произойдёт :cowboy_hat_face:

Ну так никто нормально не ответил . Жаль .

Ну если не читать, то ответов не увидишь :cowboy_hat_face:

2 лайка

Ответы на вопросы Дина Айалы: «Мы не можем тратить время наших инженеров на создание искусственной неудачи»

Вопрос - Не мог бы ты поподробнее рассказать о подходе к разработке Ожившей метлы? Мне очень интересно, как тестируется механика наложения ключевого эффекта на весь стол, т.к. в теории сбалансировать ее трудно. Удивило ли вас какое-то из использований метлы в ладдере?

Ответ: Удивило то, насколько часто ее стали использовать, однако мы уже создавали подобные карты в прошлом, например Псаря Шоу. Использовать в колоде 1/1 за 1 ману — большой риск, поэтому и выгода от этого существа должна того стоить.

Поскольку карта является ответным инструментом и помогает колодам, основанным на существах, мы не побоялись сделать ее достаточно сильной. Кроме того, она позволяет играть большим контроль картам, которые обычно считаются слишком медленными.

Тем не менее, мы затрагивали карту на обсуждениях баланса. Есть вероятность, что она все же слишком сильна и появляется намного чаще, чем предполагалось. Интересно, когда карта появляется в некоторых колодах, и уже нет, если она везде.

Вопрос: Всегда было интересно, были ли сильные метовые колоды, которые вы упустили из виду во время тестирования? Например, знали ли вы о существовании Манускрипт Паладина или «Дрыжеглот» Мага, или игроки застали вас врасплох?

Ответ: Мы мало тестировали Мага с Тортолланкой-пилигримкой, мы также почти не тестировали колоду с Вепрем-камнеклыком, которая стала популярна благодаря Dog (имеется в виду ОТК Жрец с Подопытным и Переворотом)

Тенденция подобных колод такова, что сама стратегия довольно слабая, но она настолько яркая, что все равно становится популярной несмотря на винрейт.

Вопрос: Намеренно ли вы вводили текущие ОТК колоды или предполагали ли вы их появление? Удивил ли команду их уровень силы? Как вы определяете, стоит ли вмешиваться в мету или позволить таким колодам играть до следующего дополнения?

Ответ: Мы знали об Охотнике на демонов, но он не настолько силен, поэтому вероятность захватить ладдер у него всегда было слишком низкой. На данный момент большинство игроков побеждают при встрече с ним, но владельцы колоды все равно любят его геймплей. Довольно хорошая ситуация.

Мы не были удивлены появлению Рамп Паладина, но он вышел намного сильнее, чем предполагалось.

Вопрос: Считаете ли вы, что Охотник всегда должен быть классом без широких возможностей под добору или генерации карт? Любой класс кроме него легко добирает или генерирует массу карт, не прикладывая для этого особых усилий.

Ответ: У каждого класса должен быть хоть какой-то потенциал по добору, но есть разница между получением ресурсов и постоянно полной рукой карт. Планов по Охотнику как классу с полной рукой карт или массой исцеления нет. Он силен в темпе и ранней агрессии.

Вопрос: Помню, как вы анонсировали карты героев в Рыцарях Ледяного трона. Тогда я был очень взволнован новым типом карт. Есть ли у вас планы по созданию еще одного?

Ответ: Надеюсь, мы сможем! Я буквально только что разговаривал с другими членами команды о том, насколько интригующими кажутся новые рамки карт. Я обожаю саги в MTG, отчасти из-за того, что они имеют другой вид. Мы хотим придумать что-то новое, но нужно найти для этого повод.

Вопрос: Какой была самая странная карта, которую вы разрабатывали?*

Ответ: «Боевой клич: добавляет 1 ко всем числам на ваших картах до конца игры». Не помню, каким именно был текст.

Чародейские стрелы за 2 маны наносили бы 4 урона, Акробатика добирала 3 и еще 3 карты за 4, а Продавец эфира был бы 3/2 и наносил 2 ед. урона ради +2 к урону от заклинаний за 2 маны.

Очень странная и сломанная карта, которую практически невозможно добавить в игру.

Вопрос: Есть ли у вас какие-то принципы насчет длительности партий? Некоторые классы могут затягивать их настолько долго, что иногда игра ощущается чем-то совершенно другим, хоть это и интересно.

Ответ: В целом мы предпочитаем более короткие игры. Большинство партий, которые затягиваются более чем на 20 минут — это результат активной генерации ресурсов, множества ремувалов и исцеления. На все это мы накладываем большие ограничения.

Кастомизация игры

Вопрос: Есть ли причина, по которой в Hearthstone до сих пор такая скромная монетизация косметикой? Почему бы не сделать больше платных портретов героев, Монеток, рубашек карт, альтернативных артов для карт, платиновых карт, особых игровых досок и т.д., вместо того чтобы полагаться на продажи карт? Я не предлагаю сделать карты бесплатными. Просто интересно, почему вы не следуете такому подходу, учитывая, насколько хорошо он работает для игр от Riot Games, жанра gacha и т.п.

Ответ: У нас нет идеальной системы для постоянного выпуска косметики, поэтому в данный процесс вкладывается много работы. Тем не менее, сейчас мы выпускаем так много косметики, как никогда раньше. Кроме того, «насколько хорошо он работает» — это не совсем правда.

Игры gacha по своей сути практически полностью основаны на монетизации, по крайней мере те, в которые я играл. Genshin Impact — один из последних тому примеров. Если только ваша игра не самая продаваемая на планете, косметика редко когда может обеспечить команду постоянно обновляемой игры.

Некоторые игры попросту лучше подходят для такой системы. Игры от 3-го лица идеальны для косметики, поскольку вы постоянно видите модель вашего персонажа, которую вы кастомизировали самостоятельно. В FPS или стратегиях продавать кастомизацию намного сложнее.

Вопрос: Не уверен, что монетизация Legends of Runeterra успешна с финансовой точки зрения. Она отлично подходит игрокам, но выгоды разработчикам от нее мало. Мне кажется, наборы из паков и портрета — хорошая модель. Ты получаешь понравившегося героя и расширяешь коллекцию.

Ответ: Мы бы хотели, чтобы монетизация была в большей степени выстроена вокруг косметики, а не контента. Мы просто еще не нашли верного решения этой проблемы.

Вопрос: Получит ли Разбойник портрет нового героя в 2021 году? Валира обзавелась массой приятных обликов, но что насчет других персонажей на роль Разбойника?

Ответ: Да, получит.

Достижения

Вопрос: Будут ли достижения Ярмарки безумия по-прежнему давать опыт после выхода нового дополнения?

Ответ: Нет, для этого будут введены новые достижения.

Вопрос: На данный момент в игре много достижений типа «сделайте что-то X раз», но далеко не все они интересные. С другой стороны, достижения наподобие «Йогг-Сарон — чемпион!» слишком сложно выполнить. Как сохранить баланс между ними и какие уроки вы извлекли из новой системы достижений?

Ответ: Техническая сторона достижений новая, и мы были несколько ограничены по началу. Когда Hearthstone только вышел, наш конструктор карт был сильно ограничен, но со временем он оброс множеством новых функций, которые позволили создавать все более и более странные эффекты с минимальной поддержкой со стороны разработки. Все то же самое справедливо и для достижений.

Сложность достижения, связанного с заклинание О мой Йогг!, не проблема, однако оно никак не связано с креативным мышлением и принятием решений со стороны игрока, что слегка расходится с тем, что должны делать достижения.

В будущем будет больше супер-сложных достижений, но мы все же склоняемся в сторону таких, которые будет легче выполнить, просто построив для них специальную колоду (нежели играя своей стандартной).

Дополнения

Вопрос: Раз все началось с людей и орков, увидим ли мы когда-нибудь их в качестве рас в Hearthstone? Появятся ли в игре персонажи из Warcraft 1, такие как Лотар, Гарона, Чернорук?

Ответ: Создание дополнений по мотивам Warcraft 1, 2 и 3 — постоянно всплывающая идея во время обдумывания наших планов. Я прочитал много книг по ним, и мне было бы очень интересно создать дополнение по Первой или Второй войне. В них было много крутых историй и персонажей, которых мы могли бы показать.

Думаю, что внедрение подобных сюжетов лишь вопрос времени. Просто у нас слишком много идей, и мы не может воплотить в жизнь все сразу.

Вопрос: Мы когда-нибудь увидим возвращение драконов в мету? По-моему, они погуляли по нескольким классам и куда-то исчезли. Был бы рад увидеть больше драконов!

Ответ: Да! Драконы были не так давно, но рано или поздно мы вернем их в игру. И динозавров тоже. Игроки обожают этих существ.

Поля сражений

Вопрос: Есть ли вероятность, что на Полях сражений появится полноценный скаутинг оппонентов, как в других авто-баттлерах?

Ответ: Мы изначально об этом думали, но техническая сторона скаутинга каждой доски в реальном времени показала, что это плохая идея. При обсуждении мы пришли к выводу, что инвестирование времени в постоянный скаутинг чужих столов сложно назвать плюсом для игры.

Да, вы улучшаете свою стратегию таким образом, но нельзя сказать, что это так уж интересно. Лично мне нравится наблюдать за другими игроками только затем, чтобы посмотреть, как они торопятся закончить ход в последние секунды, или чтобы взглянуть на их кастомизацию. Стратегия меня интересует меньше.

Арена

Вопрос: Есть ли у вас возможность удалить карты, которые нельзя получить во время драфта, из пула раскопки на Арене ( Дракона-беглеца, Браконьера Драконьей Пасти и т.д.)?

Ответ: Возможность есть, но я не уверен, стоит ли. С одной стороны, мы умеем распознавать карты, которые слишком сильны и захватывают режим в целом. Если у каждого игрока будет по 1-3 Дракона-беглеца, то исход партий будет зависеть от того, кто собрал больше. Это может очень сильно раздражать.

С другой стороны, у нас нет цели избавиться от всех сильных карт. Ими приятно играть, а раскопка одной из них время от времени только привносит фан в игру, а не отнимает его.

Конечно, если в режиме появляется слишком много раскопок, которые позволяют постоянно получать какое-то определенное существо или ряд существ, то проблема снова становится острой. Раскопки драконов из Натиска драконов были настолько распространены, что зачастую исход партий, казалось, зависит только от того, у кого их больше.

Не думаю, что с Драконом-беглецом связана подобная проблема на данный момент.

Новые режимы

Вопрос: Сейчас в Hearthstone все партии проходят в формате bo1 («best-of-1» — игра до 1 победы). Нет ли у вас планов ввести в ладдер bo3 («best-of-3» — игра до 2 побед) как дополнительный режим, чтобы избежать сильного влияния удачи на игры?

Ответ: Мне кажется, дополнительный режим только усложнит понимание игры, но не так много принесет с собой, по крайней мере для большинства игроков. На самом деле, мне нравится идея bo3, и если мы захотим ввести более конкурентный формат, мы вполне может добавить его. Мы касались этого вопроса, когда обсуждали турнирный режим давным-давно.

На данный момент таких планов нет, но мы хотим исследовать возможности для внедрения киберспортивных удобств внутрь клиента игры. Как только мы коснемся этого вопроса, мы обязательно обратим внимание не только на формат bo1, но и на другие для различного рода событий.

Вопрос: Вы когда-нибудь рассматривали формат с использованием колод большего размера или с особыми условиями построения? Из-за успеха формата «Командир» в MTG мне стали интересны возможности Hearthstone в этом плане.

Ответ: Постоянно рассматриваем. Лично мне очень нравятся идеи режимов «2×2» и «Командир», поскольку они позволяют расширить область применения карт и их взаимодействий.

Мне также интересно попробовать режим «1x1x1x1» и посмотреть, как будет выглядеть его геймплей. Интерфейс, конечно, большой камень преткновения, но получение фана от игры — важнейший приоритет. У «Командира» есть несколько дополнительных условий, которые и делают его интересным (земли и командиры). Уверен, мы сможем найти механики, которые подойдут нашей игре.

Другие вопросы

Вопрос: С момента релиза игра сильно эволюционировала. Обсуждали ли вы переработку обучения, чтобы оно охватывало все новые режимы игры?*

Ответ: Да, мы работаем над этим прямо сейчас. Точных дат пока что нет, нам придется разобрать еще очень многое.

Из статистики мы выяснили, что очень часто сразу после обучения игроки идут играть на Поля сражений, в то время как обучение затрагивает только обычную игру. Очевидно, что для игроков Полей сражений такое обучение бесполезно.

Соответственно, если Поля сражений — целевой пункт для нового игрока, обучение не должно вставать на его пути. Нам нужно многое изменить в ходе обучения, чтобы отмечать намерения игрока в его аккаунте. В общем, мы в процессе работы.

Вопрос: У меня есть вопрос, который давно беспокоит меня. Действительно ли механизм случайности в Hearthstone рандомен? Другими словами, правда ли, что система ухудшает мои ходы в очередной игре, если до этого у меня была длинная серия побед? Или подбирает наихудшего противника, чтобы предотвратить дальнейший подъем по ладдеру?

Ответ: Нет, все это случайно. Навряд ли мы вообще смогли бы реализовать такой концепт, и у нас попросту нет возможности экспериментировать и тратить время наших инженеров на создание искусственной неудачи, чтобы отследить, как это повлияет на монетизацию или еще что-то.

Вопрос: Есть ли у вас статистика по герою, которого чаще всего выбирают в конце ленты наград? И почему это Валира?

Ответ: Есть, но я не помню, кто это, мне нужно проверить. Я выбрал Иллидана, потому что он красавчик.

Вопрос: С какими сложностями вы столкнулись при подготовке к BlizzCon из дома?

Ответ: Мне прислали задник размером почти 3 на 3 метра. Он еле-еле поместился у меня в кабинете, и мне пришлось протискиваться мимо него каждый раз, когда я входил туда. В остальном я только рад быть дома с моими собаками и женой :slight_smile:

Вопрос: Какой твой любимый зверь в игре?*

Ответ: Миша.

Вопрос: Почему вы убрали мою любимую эмоцию с извинениями? Сколько очков достижений мне нужно заработать, чтобы вы ее вернули?

Дин Айала: Ее убрал Бен Броуд, я не отвечаю за его грехи.

Бен Броуд: Примите мои извинения.

Дин Айала: На самом деле, не знаю всей подоплеки, но обожаю обвинять Броуда за всякое разное время от времени.

Вопрос: Если эмоция «Извини» была удалена ради чувств игроков… Почему вы решили добавить в игру реплику «Привет, двоечники!» для существа, которое разыгрывается много-много раз за матч? И как много времени вы уделяете репликам карт с точки зрения их дизайна?

Дин Айала: Много! На самом деле, реплики для карт создает та же команда, что и сами карты. Мой любимый аспект этой задачи — это создать реплику, которую мог бы сказать только этот конкретный персонаж. Когда игрок слышит реплику, в его голове сразу должна всплывать карта, которой она принадлежит.

Мы стараемся избегать общих фраз, которые могло бы сказать любое существо. Не всегда удается это сделать из-за временных рамок, поскольку нужно время на то, чтобы записать реплику, но мы стараемся. Гномское ехидство Метателя перьев, как мне кажется, очень забавное. Мелкий проказник, который постоянно куда-то убегает.

p.s. взял с манакоста

p.p.s. с какого момента можно ссылки вставлять ?

5 лайков

Ну да, Псарь же тоже общий и за одну ману :sunglasses: Удивительно

:rofl: :rofl: :rofl:

Ну хоть бы постарались его свести хотя бы в мид :roll_eyes:

Ну вообще интересная идея, почему бы не ввести. Или они опять хотят сделать имбу за ноль маны вместо баланса?

:cowboy_hat_face:

:rofl: :rofl: :rofl:

:rofl: :rofl: :rofl:

Адепты подкрутки, ваш выход, покажите этому Динозавру

С TL3, но можно через форматирование текста вставлять (не кликабельные).

Известно что-нибудь про награду за первое прохождение в легенду? Классическая легендарка почти обесценилась, неужели ничего менять не будут?

Стоило бы ответ и вопрос выделять форматированием, чтобы проще искать следующий вопрос, если ответ на предыдущий не интересен.

Про метлу они льют какую-то воду, в целом карта сильная, но она даёт жизнь другим картам. Собственно карта прошла эволюцию от Псаря Шоу как классовая и за 4 маны, что дорого и неудобно, плюс не всегда класс готов играть такой картой - а другой пожалуйста.

Дальше была общая карта за 1 ману - 1 урон и натиск. Но её минус в отсутствии масс-баффа и 1 уроне. Одиночный бафф не даёт сыграть двух или более средних существ под натиск на ту же ману, что срезает половину вариантов использования. А 1 урон убирает всех существ с 1 атакой и убирает выгодность божественного щита.

Так что метла - сильная, но всё же хорошая карта, и её сила находится лишь чуть выше пограничной полезности для применения - поскольку она сама тоже имеет натиск, чего вообще не было у других карт.

спасибо (20 символов)

Состав основного набора — Общие карты.


(кликабельно)

Легендарные:

Эпические:

Редкие:

Обычные:

5 лайков

Лично я в данном случае пожалуй соглашусь как раз с тем, что именно в таком виде она всем итак доступна. С одной стороны хорошо, что есть скрины, на случай если сайт ляжет…я сбрасывала альбом только без фильтров именно когда сайт у многих лежал.

Правда за несколько дней с момента анонса уже появилась куча различных инфографик и поэтому ценность конкретно такого поста уже не так велика.

Я сбрасывала сайт, где человек потрудился сразу предоставить обе версии

(ну да, не стал привычную зеленую стрелочку вставлять и наглядно показывать изменения (как это когда-то делала я)

Плюс были уже такие варианты:

И полная инфографика:

Делать при этом что-то из подобного но в ру-версии лично меня никто не просил, да и с учетом того, что просто полотна классовые выкладывались не исключаю, что кто-то за эти дни уже мог что-то сворганить…

:see_no_evil: :speak_no_evil:

2 лайка