Отвлеченное размышление о новых механиках

Не помню такую. Это его квест из Ун’Горо? Ну там не совсем оверхилл, скорее бафф простой, хп-то выше 40 всё равно не захилишь

Офк у каждого класса были бы свои карты на работу с кладбищем, но фракции - это такое, флешбеки от Прибамбасска

С Натиском драконом получилось жеж.

Но это я и имел ввиду, просто не прпвильно сформулировал.

В мотыге это приемлемо, потому что там ЛЮБОЕ существо может сберечь тебе лицо, и это контрит стол из ресающихся фишек, например. Да и то, пробивной удар, если я правильно помню, там далеко не на дешевых картах. В хс таунтом обладают только таунты, простите за тавталогию. Хоть тут хилиться куда легче, такая механика вообще должна стоить ультрадорого. Единственный приближенный аналог — легендарка ДХ, правда она вообще таунты убирает

А в вольном реса предостаточно, если сложить вместе?))
Если тему некромантскую поднимут - можно будет весь год приключения выстраивать вокруг этого, как с годом дракона.

Ну так имеется в виду то, что существа с трамплом наносят овердамаг в лицо, только когда бьют по таунтам, а не по всем существам.

Лайков: 1

В Прибамбасске тоже получилось, на самом деле - играли джейды (не у всех, но играли), играли казакусы (тоже не у всех, только у лока, а потом у приста). С бугаями мимо вышло

Но это всё равно было невкусно D:

Я вольный включаю, ведь реал не так прям оч-оч много карт, что ресают. Тем более, что принцип работы же будет похожий, не надо каждую карту отдельно программировать. Сейчас же они где-то хранят инфу о кладбище? Можно просто её изменить, ну да и всё

Считать все ресающие карты мне лень, но их не так много - в основном, у приста, плюс есть пара исключений типа НЗота, прайма лока, хантовского спелла, Хадронокса. Но опять же, им кроме текста ничего менять и не надо будет имхо

Я хотел еще раз сделать акцент на том, что, как бы то ни было, лицо в хс могут защитить ТОЛЬКО таунты, поэтому существо с трамплом становится в любом случае ценнее. То есть, представим зеркальную ситуацию в двух ККИ: на столе у соперника три тушки 1-2, в хс одна из них - с таунтом, а у тебя 3-3 с трамплом. В мтг ты можешь три хода блочить лицо и получить 3 урона, а в хс ты за три хода получишь 7 урона.

Но потом я вспомнил, чем вообще игры-то отличаются: в хс можно, собственно, по существам бить, и что на второй ход агрессор с трамплом ломается этими тушками 1-2 самостоятельно, с помощью игрока.
Так что, наверное, отзываю претензию.

А ещё, в мотыге, после того как 3-3 разбил бы один из “таунтов” его хп осталось бы 3, а значит, через три 3 хода, после убийства всех 1-2, он бы нанес ещё бесконечное кол-во урона =)

2 лайка

Оно и в хс более чем приемлемо, чтоб всякие хлебушки не вздумали за таунтами поотсиживаться.

К слову:

Боевой клич: вы раскапываете тред 2019 года о переработке механик кладбища.

Там были ещё более грандиозные предложения. Redloss и там отметил уже отмечал, правда, что на мобильный столик кладбище не запихать.

Чего вы пристали к этому ресу?
Для ХС это просто одна из многих механик получения существ на стол, где половина карт вроде келтузада, мести зверей, вайтмен дают 100% гарантию что появится на столе.
Вторая половина за ограничение по колоде даёт некую гарантию, что стол заполнится хорошими существами, вроде реса у приста, ДК лока или хандрокса.

Это по сути не отличается от сердцедуба или призыва в бой у паладина. А если смотреть шире, то и 5/8 с призывом зверей занимается аналогичным - заполняет стол тушками по выгодной цене.

Лайков: 1

Hearthstone: Heroes of warcraft classic

Да достаточно простая переработка кладбища уже все бы поменяла: достал существо из кладбища - существа на кладбище больше нет. Существа выходят с кладбища как и сейчас - с обычными статами, кроме специализированных, типа паладинского чувака который бафы сохраняет. Я бы правда еще добавил, чтоб умершие намагниченные механизмы и карты созданные хантовским ДК разваливались на части и попадали на кладбище отдельными тушками - в качестве изюминки. Ну и добавить механики работы с кладбищем:

  • 2 маны, крематорий - уничтожает все существа противника на кладбище
  • 0 маны, ограбление поста - 3 случайные существа попадают на ваше кладбище с кладбища противника.
    Можно добавить свойство “бестелесный” - существо не может попасть на кладбище.

Вот пара механик, которые слабо проработаны:

  • Брать карты в руку из уже разыгранных - как своих так и противника, например:

  • 3 маны, интеллект некроманта - вы берете две случайные карты из разыгранных в этом матче (естественно они пропадают из пула)

  • 1 мана, оживленный хамелеон 1-1, каждый ход становится случайным существом разыгранных в этом матче

  • черный свиток, 0 маны - тоже но с заклинание

  • такое же оружие

  • Механика соженных карт, например от передрова, возвращения в руку, гномферату или азарт - тут трава не расти чего можно наворотить.

  • Механики вокруг фатига - добавлять фатиг, убавлять, получать бафы, сжигать свою колоду - очень бы варлоку зашла, чтоб балансировать на грани смерти

Отдельно добавил бы:

  • Механика пронзающей атаки - существо игнорирует маскировку, божественный щит и провокацию при атаке

Мы не к ресу пристали, рес - это лишь одна из возможностей работы с кладбищем. Там напридумывать можно другого всякого

Можно, но зачем?

Рес это возможность получить тушу на стол, а дальше задача чтобы потратив условные 4 маны ты получил что-то лучше чем йети. Это касательно всех механик - вопрос сложности выполнения условия и размер полученной награды.

Многие механики/карты не заработали потому что соотношение затрат и профита было так себе. Плюс всегда надо отвечать на вопрос - а что если карта/комбинация карт не зайдёт, сколько тогда теряешь?

А смысл от такого? Если кладбище когда-то и появится, что крайне навряд ли, оно должно быть отдельной механикой, а не нерфом уже имеющихся механик.

Играет такой маг против вара и у каждого в руке по пять карт для воровства с кладбища… А зачем, никто не знает :slight_smile:

Подобные “общие” механики нужны только тогда, когда все играют вокруг этой механики. Вот есть божественный щит - не важно, взял ты рыцарей крови или как их там, твой флеймстрайк или ещё что всё работает с божественным щитом. И существа твои с ним работают.

А кладбище зачем трогать? Его в определённой мете вообще может не существовать в плане взаимодействия.

У вас какая-то зацикленность на этой механике кладбища :face_with_monocle:

Ну так просто новая механика с большим потенциалом. Сделать нормальную механику кладбища, которая будет выгодной - это довольно просто

И это не обязательно какие-то комбы, это может быть что-то простое, типа “вы берёте двух погибших существ” или “хилит в размере вашего кладбища”

Оно так не работает - у всех есть заклинания, но трогов из ГвГ никто не играл. Всего лишь 1 стат от йети минусом, зато сколько потом получаешь! А трогзор вообще клепал супер вэлью.

Взять карту, чтобы украсть 2 карты с кладбища и противник отхилится на 2 меньше, если он вообще будет хиляться с кладбища, или просто накинуть ему урона в лицо, не зависимо от того, чем он там играет?
Ответ очевиден.

Лайков: 1