Рандом vs. Скилл на БГ

Кхм, нет.
Я про неё ничего даже близко нигде не писал.

Нам не нужно ничего никуда умещать и считать.
У нас есть экспериментальные данные, которые практически точно позволяют определить вероятность событий.

И у катки в бг всего 8 возможных исходов; 2 если рассматривать в виде победа/поражение.

Я нашел только это
http://puu.sh/HZyNj/d152521d69.png
В ачивках тоже нету :frowning:

Да как вы не понимаете. Если уж мы говорим более-менее по-научному, то нормальное распределение работает лишь только, когда исходы не взаимосвязаны, и на них вообще ничего больше не влияет. На исход в бг влияет колоссальное количество случайных событий, поэтому и шанс успеха высчитывается не через элементарную функцию, а через интеграл вероятности, что требует огромного количества игр (намного большего, чем требуется для получения 14-17К рейтинга при относительно высокой результативности) для определения дисперсии на отрезке математического ожидания, после чего только можно будет делать выводы о минимизации рандома на дистанции.

Делаешь ачивки и забиваешь на режим, делать там не чего. Я вот ниже 6к не могу упасть вот беда, щас нового героя ввели на 6к нада его найти и 1 место взять ещё.

Забей на это это играют те кто на старте заабузил себе 10к+ на старте и с новым сезоном играют на бусте не хилом, а упасть они не могут тоже.

На реальный бросок монетки действует неисчислимо невероятное количество взаимосвязанных событий.
От движения электронов (вообще всех в монетке и рядом) до притяжения Луны и Солнца.
Каким образом мы установили, что вероятность выкинуть режку одна вторая? Для этого по вашей логике нужно просто бесконечное количество времени.

Я вам ещё раз повторю - нам вообще всё равно, что происходит внутри партии. Нам важно кто выигрывает, а кто проигрывает.
И вероятность этих двух событий для каждого игрока мы оцениваем по выборке.

Да я вообще на расслабоне. Изначально спрашивал у челов, как минимизировать рандом за счёт скилла - ни один не привел ни одной стратегии, зато все бросились убеждать, что высокий рейтинг - результат скилла, а не успеха, хотя не о том вообще шла речь)) Ну, ты понимаешь…

Ну во первых пропуск дает выбор из 4 персонажей, а не из 2. Шанс найти героя погибче.
Потом анализ представленных рас в игре. Если в игре нет мехов драконов и элемов, брать рагнароса не стоит например.
Если в игре нет мехов и зверей, то солянки тоже слабые становятся.
Если играешь соло героями на свою расу нужно триплетить на 4 таверне, и выходить быстрее в 5. Вообще триплеты собирать лучше всем на 4 таверне, раньше смысла нет, а в 5 таверне куча кор существ.

Но что бы ты не соблюдал, игра общая зависит от захода по игрокам, например ты можешь не встретиться ни разу с фоваритом как ты, и ты просто не будешь знать что у него.
Отлететь на плохой расстановки с 20+ хп это реальность.

Я сам стараюсь играть в лоурангах чтобы набивать 1 места и закрывать ачивы на новых персах. Там баланс и игра другая.

Бросок монетки - математическая, а не физическая модель, которую можно представить в идеальных условиях, поэтому она так и распространена в качестве базового примера теории (опять же, теории!) вероятностей.

Ну тогда это просто намеренное упущение, согласно которому можно сделать абсолютно любые, даже далекие от реальности, выводы. Если всё сводится к 1/2 и не рассматривается никакое поле для вмешательства игрока, то и частота побед тогда зависит исключительно от удачи, и все игроки тогда выигрывают с равной частотой около 50% игр (и в этом случае нахождение на высоких рейтингах обуславливается только кол-ом сыгранных партий или подброшенных монеток). Ну да ладно, ваше право интерпретировать это как угодно.

Именно так было бы, если бы скилл не имел значения.
Но на практике так не происходит → скилл имеет значение.
Именно за счёт него другое распределение побед/поражений на дистанции. Соответственно и рейтинг тоже.

То есть я правильно понимаю - вероятность ни одного реального макроскопического события пока не известна, так как нужна невозможно большая выборка?
Для любого макроскопического события существует очень много действующих на него взаимосвязанных факторов.

Из того, что у нас нет 50% винрейта, следует только то, что равновероятные события - не такие уж равновероятные, и на результат что-то влияет (то есть дисперсия - реальное расхождение - не соответствует математическому ожиданию). Не следует из этого, что результат не может улучшаться за счет везения или что на него влияет навык. О влиянии навыков игры на результат можно было бы всерьез рассуждать, если бы все игроки были заведомо в равных условиях и распоряжались бы равными ресурсами - грубо говоря, в этом случае игра сводилась бы к решению математической задачи некоторой сложности, ответ на которую одни в силу навыка и осведомленности знают, а другие - нет. Так еще можно что-то как-то оценить и сравнить реальный вклад разных игроков.

А на деле мы очень многого не знаем. Мы не знаем, как начисляется рейтинг после 6500, и, как следствие, не можем вывести формулу, поскольку есть некая взаимосвязь между видимым и скрытым рейтингами, суть которой не раскрывается. Мы не знаем, сколько игр в целом тот или иной игрок наиграл, чтобы оценить его реальный винрейт и, как следствие, выводы о его положении на дистанции тоже должны подвергаться сомнению, ибо нет никакого основания полагать, что между сыгравшим 500 игр, половина из которых была успешной, и сыгравшим 5000 игр, из которых успешной была только четверть, есть существенная разница в навыках. Ну, и так далее. До тех пор, пока этих данных у нас нет, существует вероятность, что количество сыгранных игр как-то влияет на положение в таблице.

Чтобы оценить какую-либо вероятность, нам нужно сначала задать вероятностное пространство или поле, которое ограничивало бы количество всех возможных исходов. В математической физике невозможно учесть абсолютно все факторы, влияющие на состояние и изменение какого-либо объекта в пространстве (как минимум, из-за существования броуновского движения частиц), поэтому там существуют свои базисы, основанные прежде всего на обобщенных физических законах, которые отделяют возможное от невозможного. Если хочешь слегка погрузиться, советую почитать основную инф-ю об уравнении теплопроводности, пришедшем из физики, но перекочевавшем в математику под другим названием - уравнение Фоккера-Планка.

Если говорить о полях сражений, то их нельзя сравнить с подбрасыванием монетки ни в какой из моделей - ни в математической, ни в физической, поскольку для первой модели вероятностное пространство слишком большое, а для второй - слишком маленькое. Монетку рассматривают только в математической модели, потому что идеальное логически обоснованное соотношение 1/2 позволяет достоверно описать свойства элементарной функции; по этой же причине, случай с монеткой рассматривают в теории вероятности с самых основ. И по той же, кстати, причине абсурдно твое сведение игры к черной коробке с исходом 1/2, поскольку по такой логике - без заданного вероятностного пространства - вероятность встретить инопланетянина на улице тоже равняется 1/2, ты его либо встретишь, либо нет. Но очевидно, что такие расчеты абсурдны и недостоверны, правда ведь?

Тьфу ты, это ж рейт, а не количество игр. А я такой сижу, думаю - чо все так тупят? А это я, походу, туплю.

Но и количество игр, на самом деле не важно. Ведь начиная матч каждый имеет равные шансы попасть/не попасть в топ4 и подняться/опуститься в рейтинге.

Сколько букв, сил и работы пальцев слито в черную дыру

Прекрати спамить, пожалуйста. Люди общаются на тему, которая им интересна. И твоя оценка этой дискуссии врядли кому-то тут нужна.

Так все игроки и так в заведомо равных условиях. (Ну почти - есть пропуск на бг, дающий больше выбор героев)

На основании незнания работы ммра можно говорить, что он возможно не точно показывает скилл.
Но напомню, что изначально вы выводили его из большого количества рандомных событий, что не работает.

Такое чувство, что вы посмотрели самую базу тервера и пытаетесь подогнать мои мысли под это.
Уже не в первый раз…

Зумеры уже тоже дошли до разновероятных событий, если что…

2 лайка

Разве? Я думал что перестают бустить только когда видимый ММР превысит скрытый.

До 6500 есть ещё микробуст в каждой партии и несгораемые рейты.
А так всё вроде.

Ясно, меня просто до 9к бустило неплохо…

Я же привел пример с единой задачей, которую все решают - это равные условия. А когда каждый ход все раскапывают разных по силе и синергиям существ, сидя на персонажах с разными, еще и делящимися на тиры из-за разной эффективности, абилками - это мало похоже на равенство :rofl:

Не знаю, почему у тебя такое чувство. В том и дело, что, как ты правильно сказал, это всё - база теории вероятности, и уже с самых основ обычно объясняют, почему неправильно определяемое вероятностное пространство является следствием ошибок (парадокс Монти Холла более понятно это объясняет - когда кажется, что машина будет за дверью с вероятностью 1/2, а на самом деле - 1/3). Как можно просто схлопнуть все влияющие на результат конечные (не путай с монеткой: там нельзя вычленить ограниченное количество случайных эффектов) факторы и свести сложный процесс только к ‘случится - не случится’. Это некорректно, и влечет за собой очень большую погрешность.

Шахматы тоже мало похожи на равенство - у белых вр 55% кажется.
Тем не менее перед началом матча случайного игрока я могу утверждать, что вероятность победы 1/2.
Я тут ничьи опустил, но суть должна быть понятна.

Вот с бг то же самое.

В этой ситуации мы пытаемся в теоретические рассуждения.

А с бг - нет.
Мы просто смотрим и видим, что у людей разное распределение по местам на дистанции.

Из того, что один человек выигрывает 70% игр из 1000, а другой - 10% мы можем практически точно утверждать, что первый скиловее второго и достаточно точно утверждать, что вероятность победы первого 70%, а второго 10%.
При этом внутреннее устройство игры нас не волнует.

Для случая с машиной это аналогично тому, что мы 1000 раз открыли дверь и получили машину около 666 раз и на основании этого утверждаем, что вероятность найти машину около 2/3.

Таким образом для экспериментального определения вероятности событий значение имеет выборка, а внутреннее устройство события значения не имеет.

В случае с машиной я затупил, а ты меня подхватил)) Там вероятность не 2/3, а 1/3, я опечатался.

Да, можем, я абсолютно согласен. Но в том и вопрос, что у нас нет данных о том, кто сколько наиграл, чтобы можно было провести справедливые расчёты винрейта для каждого в таблице. Я же привел другой пример, если ты внимательно читал:

Если это сколько-нибудь несправедливо, поправь меня. Таким образом, если в любой момент времени выгрузить итоговую таблицу рейтинга игроков, мы всегда будем видеть порядковое распределение, в котором, однако, на более высокой позиции может находиться человек с более низким винрейтом, чем у его соперников на нижних по отношению к нему строчках. Как при этом определить, кто скилловый, а кто нет, не имея возможности вычислить вр, я не знаю.