Теперь во всех темах с нытьем на дх можно можно предлагать носить с собой альбатроса
Тут Axestellar говорил про нагрузку на сервера и я согласен.
Если при замешевании альбатросов компухтер должен расчитывать рандомное место для каждого альбатроса нагрузка большая. Сейчас обьясню:
Разбиваем Альбатроса.
Компьютер кидает кубик грубо говоря куда замешать 1 альбатроса замешивает его.
Потом он кидает кубик на 2 альбатроса и расчитывает куда замешать его.
Реально больше действий чем, положить 2 альбатросов сверху колоды и перетасовать колоду.
С каких пор работяг интересует нагрузка на сервера?
Зачем переходить реку вдоль, если есть мост?
Еще раз повторю. Написано “замешивает”, а не “кладёт в случайное место колоды”. Это проблема работяг, если они не умеют читать или понимать написание
Так есть такое понятие, как фича…тем более, что данная задумка может послужить рождению новых механик…пока сервера работают исправно, незачем паниковать…ато опять скажут что дх бафнули таким образом)
А в чем разница? Я конечно погуглю, но хотелось бы знать
Нашел только про тесто и про Берсерк.Герои.
Именно то, что замешать - это, грубо говоря, “положить куда угодно, затем перемешать все вместе”. Ну просто потому что “мешать” в отношении карт это “случайным образом изменить порядок карт”
Почитай про сложность операции. Тут её прикинуть не так просто (потому что фиг его знает какие структуры данных они используют), но во втором случае кубик придётся бросать не 2 раза, начальное количество карт в колоде плюс два. Это если сильно-сильно упрощать и считать, что сложность генерации рандомного числа равна 1.
О чем вы тут рассуждаете? Какая сложность операции? Это обычные математические операции рандомайзера.
Тут вопрос лишь к смыслу такой реализации.
Может, смысл лишь символический, а может, там вообще все интереснее, например колода не статична после начала партии, как нам говорят
Дали бы Близзы хоть формулу их перетасовки колоды, а то так только на кофейной гуще гадать.
В том то и дело. На них нужны ресурсы, время процессора. А у них десятки миллионов игр обсчитываются каждую секунду. Серверов много, они мощные, но не бесконечно. И тут уже приходит такое понятие, как оптимизация. И часть этой науки - вычисление сложности операции.
Как хорошо, что 4 года на матфаке хоть тут пригодились.
А где происходят эти вычисления? На сервере или клиенте?
На сервере разумеется. Клиент по сути только “представление” в данном случае.
Именно поэтому для игры никогда на будет читов.
В принципе, тут особых вычислений по сравнению с большими играми нет, поэтому да, на серверах организовать это проще.
А по поводу нагрузки на сервера… В секунду столько игр не проходит, скорее в день)) Если у близзов вычислительный движок диабло 3 на серверах стоит, то уж на хартстоун у них найдутся мощности.
Не факт. А ещё не все вычисления могут происходить на сервере.
Плюс, для экшон-игр сервер-сайд вычисления не всегда хорошо, потому что пинг. Например For Honor работает p2p.
Факт. Нормальную пиратку диабло 3 не смогли сделать, потому что как минимум поведенческий вычислительный движок мобов(из того, что я читал) на серверах. Всех, кто играл на эмуляции сервера тошнило уже через полчаса игры.
есть один момент) когда какой-то проект делается энтузиастом и в порыве души, а не под наёмными менеджерами из компании, по решению свыше и ради денег - вот тогда подход уже совсем другой.
Чем меньше людей сосредоточено в принятии решений (вплоть до одиночки-творца), тем больше авторского отношения к создаваемому, тем более желания создать шедевр и бережно продумать каждую мелочь в “своем детище”. Не даром же замечают, что в “маленьких” проектах зачастую куда больше души.
а когда авторская ответственность распределена, или точнее даже целиком отсутствует, ведь делаешь проект по поручению других и за зарплату - тогда вот именно такая фигня и происходит.
а насчет этих примеров с полной рукой игрока - сгорание эффекта “при взятии” и активация хрипа при невозможности вернуть в руку - я реально представляю, что это было вот так:
“А, чё?? Оно реально отрабатывает вот так при нынешнем коде??. Ух-ты, ну надо ж… Ммм? Спрашиваешь, что делать? ОЙ ДА ЛАДНО ЗАБЕЙТЕ! ПРЕПОДНЕСЕМ КАК ФИЧУ! Оно вам надо, движок лишний раз допиливать? Вам что, есть дело до этой игры? Ну вот и мне нет. Я как и вы - посредник чужих хотелок, и в гробу всё это видал… деньги текут и норм, этим большего тоже не надо.”
совершенно очевидно, что у карты есть обработчик уничтожения, который проверяет, где сейчас находится карта. если карта находится в руке, она сбрасывается, если в колоде — сгорает, а если на столе — умирает и срабатывает ее хрип. нет ничего удивительного в том, как работают эти механики.
ну и да, на первых порах с 2008 года хс делался на энтузиазме небольшой командой, как и многие проекты близзард. зеленый свет на продакшн ему дали, когда уже многое было сделано.
Альбатрос вышел раньше Незрячего наблюдателя. До наблюдателя не было карт, которые позволяют поставить на верх какую-то карту. Потому невозможно было отследить этот прикол никак.
Как по мне это баг.
Даже замес карты в колоду противника и этот альбатрос будет верхней картой - то второй по счету должна идти та карта, которую ты выбрал.