На фоне общего нытья начинаешь понимать, что люди, требующие баланс, не совсем понимают значение этого слова. Хс — это игра со множеством параметров, которые не так просто привести к какому-то среднему показателю и предсказать все возможные комбинации в рамках тестирования. Баланс же по определению требует наличия одинаковых параметров для обоих игроков, ибо только в таких условиях они будут равносильны, а это означает, что карты в одной колоде должны быть идентичны картам в другой, то же самое касается карт в стартовой руке; последовательность карт тоже должна быть одинаковой для обоих игроков, как и сила героя. Только при таких условиях можно говорить о балансе, но и теперь он будет только относительным, ибо всё ещё сохраняется очерёдность ходов, вносящая различия в параметры, которая, как ни крути, не уравнивается монеткой. Пример относительного баланса можно наблюдать в ксго, но и там атакующая и обороняющаяся стороны имеют некоторое преимущество на различных картах. По итогу получается, что само понятие баланса противоречит ХСу, так что ныть и ждать чуда попросту бессмысленно. Какая-то дека в любом случае будет доминировать над несколькими другими, не только из-за незначительного преимущества, но и из-за псевдорандома. Если посмотреть на прошлое игры, то в любой период её жизни можно вспомнить глину, истребляющую большую часть других колод. Так что самое лучшее решение — получать фан от игры и оставлять её на неопределённое время, если начинает подгорать. … И зачем я всё это написал?
Отлично сказано. Добавил в закладки.
Адептам теории подкрутки лучше не читать!
Абсолютно не согласен. В той же ракодоте баланс сводится к минимуму и каждый патч так или иначе улучшает его. А вот в хсе просто берут и вводят картонки с миллионом валуева, такое ощущение что тестеры либо курят либо тестеров вообще нет, дк ханта например, 10ка друида, да конечно это рандомные картонки(нет) и на баланс не влияют потому что его нет(ты не введешь дисбаланс в игру где баланса нет мемас с афроамериканцем), и это только пара примеров картонок которые напрямую рушат баланс(которого нет). Хотя мне сердечко подсказывает что твой топик сплошной жир.
Глупое сравнение совершенно разных игр.
“Баланс” в ХС… это как Шамбала, Залы Валлгалы, Нирвана, Дзен, Эльдорадо… это просветление за которым гоняться но упускают в последний момент…
Но он, как и суслик, есть… на границе света и тени…
Баланс также когда твоя колода нагибает… Даже если она не твоя…
Оно не противоречит ХСу, просто реализовать баланс в ХСе это во-первых сильно геморрно, а во-вторых нафиг не надо ибо даже реализовав будет просто скучно играть.
Баланс в ХС он как Феникс… перерождается и перерождается… От адона к адону, от чемпионата к чемпионату, от каждого отчета какого нибудь сайта или стрима звезды ХС с глино колодой.
Он преображается в каждом новом перерождении…
Мы просто этого не видим. Слепы)))
Тут вообще сперва неплохо было бы определить что такое баланс, применительно к ККИ. Когда просто все классы играют? Или когда на равных представлены в ладдере? Или когда все классы могут играть любым арехетипом (ну например рога в контроль, а не только в темпо, прист в агрессию, а не только в комбо) да еще и одинаково успешно?
Интересно, скольким из тех кто топит за пресвятой баланс понравилось бы превращение ХС в подобие подкидного дурачка, только с донатом и скинами.
Баланс для большинства здесь – это когда они могут комфортно продвигаться по ладдеру на своей любимой колоде (именно той, какая есть).
Регулярно вижу темы на дота форумах что с новым патчем какого то героя убили в хлам. А вообще странно сравнивать кки и мобу. Лучше сравнивать работу команд баланса хс гвинт мтг тесл и подобных игр где лучше справляются с балансом, а где хуже.
В том то и дело, что у каждого свой баланс.
Вот было ОТК->контроль->агро/мид->ОТК, контролю не нравилось, их гнет ОТК, не балансно. Нож их гнул, не балансно, летал на седьмом ходу, не балансно.
Всегда будут недовольные, на каждого не набалансишь.
Во-первых, никакого жира нет. Я откровенно описал свою позицию. Во-вторых, твои же слова косвенным образом подтверждают мою позицию: из 10, к примеру, разных карт, одна будет сильнее других, другая слабее, остальные же образуют ряд в промежутке между ними. Это априори произойдёт как раз в силу того, что карты абсолютно отличны друг от друга, и вне конкретной ситуации одна неминуемо окажется сильнее остальных(на примере 10 гипотетических дк), в реальной же игре определённая картонка будет сильнее в лучших для неё условиях и слабее в худших + личный потенциал, выведенный при сравнении карт вне каких-либо условий. Может я и ошибаюсь, но пока что не могу заметить ошибку в своих утверждениях.
Ну знаешь ли.
Вот в тех же обычных картишках двойка бьет туза.
Это примерно и есть баланс, что нет карты которая сильнее всех остальны при любом раскладе…
Щаз на изи дам определение. Только “изи” будет ооочень длинным и бессмысленным.
Берём “мету” - фиксированный набор карт, не подвергающийся изменениям с течением времени. Баланс в нашей мете считаем так.
- Берём деку номер один. Играем ею бесконечное число партий с каждой возможной декой. Смотрим получившийся винрейт.
- Берём деку номер два. Повторяем для неё пункт один.
- Повторяем пункт один для каждой возможной деки.
- Присваиваем каждой деке весовой коэффициент, пропорциональный её винрейту.
- Возвращаемся в пункт один. Только теперь результат каждой партии будем домножать на весовой коэффициент, чтобы победа над более сильными деками давала больший эффект, а над более слабыми - меньший.
- Берём предел от пункта пять. То есть повторяем его бесконечное число раз, до тех пор пока весовые коэффициенты дек не перестанут меняться.
- Усредняем полученные данные по классам.
- Балансом будет состояние меты такое, когда средний получившийся винрейт каждого класса будет тождественно равен 50%.
Технические сложности на пути реализации этого алгоритма:
- Как играть? Рандомно совершать действия? Или выбрать стандартизированный алгоритм, пусть и не совершенный? То есть в идеале нам бы надо иметь строгий алгоритм теоретически предельно сильной игры.
- Работа с коэффициентами. Формулы могут быть разными, но они как минимум должны быть такими, чтобы предел в пункте 6 сходился. Если он не будет сходится - вся затея теряет смысл.
Если он будет реализован, то ХС превратится в шахматы. И всё же баланс противоречит ХСу, так как, как я уже сказал, само понятие баланса подразумевает необходимое условие равенства в параметрах или, если так будет удобнее, в переменных, которыми оперируют игроки, без которого баланс попросту не будет существовать и потеряет всякий смысл как термин, в то время как понятие ККИ содержит в себе утверждение разнообразия в этих переменных, без которого ККИ потеряет свои свойства и перестанет, собственно, быть ККИ. Всё это может звучать немного странно, но я пытаюсь объяснить этот момент максимально объективно.
Сравнение не игр а отношения разрабов к игре, если ты не понял, я вроде доходчиво написал…
Матчасть подъехала. Но, как я понял, здесь имеется ввиду только идеал баланса, поскольку при расчёте винрейт для каждой деки должен составлять 50%? Если это так, то затея действительно теряет всякий смысл, ибо идеал не только баланса, но и вообще любой идеал, принадлежит исключительно разуму, а не объективному миру, и на практике недостижим.
Типичное мнение о интранзитивном балансе. Мол, есть так и есть так. Их нельзя сравнивать, всё. Обычно используется, чтобы скрыть плохие навыки в разработки игр.
Можно сделать, можно. Но да, доля правды в этих словах есть. Люди, которые просят этого не понимают, что они просят и чего они хотят. А большинство игроков вообще, хочет не баланса, а убивать всех сами(не сознательно конечно). Ну то есть, они играют, их убивает контроль вар - и они кричат “контроль вар имба, без него всё было бы балансно”.
Ну и ещё огромная часть игроков жалуется не столько на отсутствие баланса, сколько на запоздалые нерфы. Баланс они готовы простить. А то что косяки исправят не через 2 недели, а через 9 месяцев, нет.
Да и в принципе, смотря на хс и его аудиторию, вспоминаются слова геймдизайнера мейл.сру - “То что игроки называют дырой в балансе, разработчики называют способом получить прибыль”.
Не знаю автор, возможно игрокам не нравится агро мета.
А кому-то не нравятся , как и мне, тупые , отбитые деки в которых думать не надо - кидаешь картонки - и в леге. Это и есть самый главный Бич Хс.
Ну опять же каждому своё, в отбитый Хс где каждая партия длится по 30 мин- час тоже большинство играть не будут.
Проблема ещё в том что нету баланса игроков по классам - может вы заявите есть баланс- одна дека проигрывает другой, другая третьей. Но проблема в том, что какой-то класс с каждой обновой менее популярен другого и третьего. Нету такого чтобы распределение 100% было разделено на все классы практически поровну. А не так, что ты встречаешь 70% друлей, зулоков и воинов , а остальные 6 классов 30% . Это просто пример, а не точные цифры.
Ну опять же, желание игроков. А желание упирается - что тащит, на чём стример катает - то берём и топим. Много ума не надо.
А Хс должен быть таким, который будет наказывать за незнание колод противника, тупое ляп, ляп на стол и т.д.
Но эта игра никогда не станет балансной в идеале как вы хотите. Вина всему -9 классов, и игрок волен выбирать лучшие или любимые. А лучшие выбирают больше, я уверен.
Могу согласиться только с относительным балансом, при котором всё равно найдутся недовольные, но который достижим в некоторой степени при должном желании, о чём я, собственно, и пытаюсь сказать. Ещё бы узнать, что значит " интранзитивный".