Теория относительности баланса

Баланс для большинства здесь – это когда они могут комфортно продвигаться по ладдеру на своей любимой колоде (именно той, какая есть).

5 лайков

Регулярно вижу темы на дота форумах что с новым патчем какого то героя убили в хлам. А вообще странно сравнивать кки и мобу. Лучше сравнивать работу команд баланса хс гвинт мтг тесл и подобных игр где лучше справляются с балансом, а где хуже.

3 лайка

В том то и дело, что у каждого свой баланс.
Вот было ОТК->контроль->агро/мид->ОТК, контролю не нравилось, их гнет ОТК, не балансно. Нож их гнул, не балансно, летал на седьмом ходу, не балансно.
Всегда будут недовольные, на каждого не набалансишь.

Лайков: 1

Во-первых, никакого жира нет. Я откровенно описал свою позицию. Во-вторых, твои же слова косвенным образом подтверждают мою позицию: из 10, к примеру, разных карт, одна будет сильнее других, другая слабее, остальные же образуют ряд в промежутке между ними. Это априори произойдёт как раз в силу того, что карты абсолютно отличны друг от друга, и вне конкретной ситуации одна неминуемо окажется сильнее остальных(на примере 10 гипотетических дк), в реальной же игре определённая картонка будет сильнее в лучших для неё условиях и слабее в худших + личный потенциал, выведенный при сравнении карт вне каких-либо условий. Может я и ошибаюсь, но пока что не могу заметить ошибку в своих утверждениях.

Ну знаешь ли.
Вот в тех же обычных картишках двойка бьет туза.
Это примерно и есть баланс, что нет карты которая сильнее всех остальны при любом раскладе…

Щаз на изи дам определение. Только “изи” будет ооочень длинным и бессмысленным.:wink:

Берём “мету” - фиксированный набор карт, не подвергающийся изменениям с течением времени. Баланс в нашей мете считаем так.

  1. Берём деку номер один. Играем ею бесконечное число партий с каждой возможной декой. Смотрим получившийся винрейт.
  2. Берём деку номер два. Повторяем для неё пункт один.
  3. Повторяем пункт один для каждой возможной деки.
  4. Присваиваем каждой деке весовой коэффициент, пропорциональный её винрейту.
  5. Возвращаемся в пункт один. Только теперь результат каждой партии будем домножать на весовой коэффициент, чтобы победа над более сильными деками давала больший эффект, а над более слабыми - меньший.
  6. Берём предел от пункта пять. То есть повторяем его бесконечное число раз, до тех пор пока весовые коэффициенты дек не перестанут меняться.
  7. Усредняем полученные данные по классам.
  8. Балансом будет состояние меты такое, когда средний получившийся винрейт каждого класса будет тождественно равен 50%.

Технические сложности на пути реализации этого алгоритма:

  1. Как играть? Рандомно совершать действия? Или выбрать стандартизированный алгоритм, пусть и не совершенный? То есть в идеале нам бы надо иметь строгий алгоритм теоретически предельно сильной игры.
  2. Работа с коэффициентами. Формулы могут быть разными, но они как минимум должны быть такими, чтобы предел в пункте 6 сходился. Если он не будет сходится - вся затея теряет смысл.
3 лайка

Если он будет реализован, то ХС превратится в шахматы. И всё же баланс противоречит ХСу, так как, как я уже сказал, само понятие баланса подразумевает необходимое условие равенства в параметрах или, если так будет удобнее, в переменных, которыми оперируют игроки, без которого баланс попросту не будет существовать и потеряет всякий смысл как термин, в то время как понятие ККИ содержит в себе утверждение разнообразия в этих переменных, без которого ККИ потеряет свои свойства и перестанет, собственно, быть ККИ. Всё это может звучать немного странно, но я пытаюсь объяснить этот момент максимально объективно.

Сравнение не игр а отношения разрабов к игре, если ты не понял, я вроде доходчиво написал…

Матчасть подъехала. Но, как я понял, здесь имеется ввиду только идеал баланса, поскольку при расчёте винрейт для каждой деки должен составлять 50%? Если это так, то затея действительно теряет всякий смысл, ибо идеал не только баланса, но и вообще любой идеал, принадлежит исключительно разуму, а не объективному миру, и на практике недостижим.

Типичное мнение о интранзитивном балансе. Мол, есть так и есть так. Их нельзя сравнивать, всё. Обычно используется, чтобы скрыть плохие навыки в разработки игр.

Можно сделать, можно. Но да, доля правды в этих словах есть. Люди, которые просят этого не понимают, что они просят и чего они хотят. А большинство игроков вообще, хочет не баланса, а убивать всех сами(не сознательно конечно). Ну то есть, они играют, их убивает контроль вар - и они кричат “контроль вар имба, без него всё было бы балансно”.

Ну и ещё огромная часть игроков жалуется не столько на отсутствие баланса, сколько на запоздалые нерфы. Баланс они готовы простить. А то что косяки исправят не через 2 недели, а через 9 месяцев, нет.

Да и в принципе, смотря на хс и его аудиторию, вспоминаются слова геймдизайнера мейл.сру - “То что игроки называют дырой в балансе, разработчики называют способом получить прибыль”.

3 лайка

Не знаю автор, возможно игрокам не нравится агро мета.
А кому-то не нравятся , как и мне, тупые , отбитые деки в которых думать не надо - кидаешь картонки - и в леге. Это и есть самый главный Бич Хс.
Ну опять же каждому своё, в отбитый Хс где каждая партия длится по 30 мин- час тоже большинство играть не будут.
Проблема ещё в том что нету баланса игроков по классам - может вы заявите есть баланс- одна дека проигрывает другой, другая третьей. Но проблема в том, что какой-то класс с каждой обновой менее популярен другого и третьего. Нету такого чтобы распределение 100% было разделено на все классы практически поровну. А не так, что ты встречаешь 70% друлей, зулоков и воинов , а остальные 6 классов 30% . Это просто пример, а не точные цифры.
Ну опять же, желание игроков. А желание упирается - что тащит, на чём стример катает - то берём и топим. Много ума не надо.
А Хс должен быть таким, который будет наказывать за незнание колод противника, тупое ляп, ляп на стол и т.д.
Но эта игра никогда не станет балансной в идеале как вы хотите. Вина всему -9 классов, и игрок волен выбирать лучшие или любимые. А лучшие выбирают больше, я уверен.

Могу согласиться только с относительным балансом, при котором всё равно найдутся недовольные, но который достижим в некоторой степени при должном желании, о чём я, собственно, и пытаюсь сказать. Ещё бы узнать, что значит " интранзитивный".

подкидывание монетки ,орёл-решка-идеально отбалансированная игра ,у всех одинаковы шансы на победу ,или даже тут подкрутка?
и вы уверены ,что хотите играть в столь отбалансированную игру?
баланс прямопропорционален скуке ,так что выбираете ,что хотите

Чтоб искать баланс нужно чтоб карты все в руки были.А толку искать когда они случайным образом приходят?:slight_smile:

Не забудьте взять во внимание внешние факторы, влияющие на результат броска. Мир детерминирован( если не залезать в квантовую физику, где всё это ломается и не работает), то есть у любого явления есть причина, т.е оно не случайно. Результат броска будет предопределён и его можно будет высчитать, если принять в расчёт влияющие на монетку и систему, в которой производится бросок, факторы. Вы можете сделать механизм, подбрасывающий монетку всегда с одним определённым результатом(возможно с небольшими погрешностями). Так что, как бы тупо ни звучало, подкрутка для монетки имеет место быть.

Лайков: 1

если бросать от руки и ты не квантовый физик ,который будет 10 минут всё это считать ,то идеально отбалансированная игра

Ну есть объективные показатели. Для хс такие, как винрейт колоды(если говорить о мете). Или о частоте использования карты, если мы говорим о картах.

Интранзитивность - если говорить о математике, то грубо объясняя, a=b, b=c, но при этом c != a. Или с любой операцией. Например с больше, меньше.
Если переносить на баланс, то баланс “несравнимый”. Лок дровает карты и жертвует здоровье, а маг бьёт существ и кидает фаерболы. “Разве мы можем их вообще сравнивать”?

2 лайка

Шахматы тоже почти идеально отбалансированы. Наверно, одна из скучнейших игр и никто в неё не играет?

Лайков: 1

первый-второй ход
эта маленькая брешь всё решает
идеально полый сосуд должен быть без малейших брешей ,подробнее в сюжете игры
hollow knight

Лайков: 1

С объективными показателями соглашусь. И спасибо за объяснение.