Баланс для большинства здесь – это когда они могут комфортно продвигаться по ладдеру на своей любимой колоде (именно той, какая есть).
Регулярно вижу темы на дота форумах что с новым патчем какого то героя убили в хлам. А вообще странно сравнивать кки и мобу. Лучше сравнивать работу команд баланса хс гвинт мтг тесл и подобных игр где лучше справляются с балансом, а где хуже.
В том то и дело, что у каждого свой баланс.
Вот было ОТК->контроль->агро/мид->ОТК, контролю не нравилось, их гнет ОТК, не балансно. Нож их гнул, не балансно, летал на седьмом ходу, не балансно.
Всегда будут недовольные, на каждого не набалансишь.
Во-первых, никакого жира нет. Я откровенно описал свою позицию. Во-вторых, твои же слова косвенным образом подтверждают мою позицию: из 10, к примеру, разных карт, одна будет сильнее других, другая слабее, остальные же образуют ряд в промежутке между ними. Это априори произойдёт как раз в силу того, что карты абсолютно отличны друг от друга, и вне конкретной ситуации одна неминуемо окажется сильнее остальных(на примере 10 гипотетических дк), в реальной же игре определённая картонка будет сильнее в лучших для неё условиях и слабее в худших + личный потенциал, выведенный при сравнении карт вне каких-либо условий. Может я и ошибаюсь, но пока что не могу заметить ошибку в своих утверждениях.
Ну знаешь ли.
Вот в тех же обычных картишках двойка бьет туза.
Это примерно и есть баланс, что нет карты которая сильнее всех остальны при любом раскладе…
Щаз на изи дам определение. Только “изи” будет ооочень длинным и бессмысленным.
Берём “мету” - фиксированный набор карт, не подвергающийся изменениям с течением времени. Баланс в нашей мете считаем так.
- Берём деку номер один. Играем ею бесконечное число партий с каждой возможной декой. Смотрим получившийся винрейт.
- Берём деку номер два. Повторяем для неё пункт один.
- Повторяем пункт один для каждой возможной деки.
- Присваиваем каждой деке весовой коэффициент, пропорциональный её винрейту.
- Возвращаемся в пункт один. Только теперь результат каждой партии будем домножать на весовой коэффициент, чтобы победа над более сильными деками давала больший эффект, а над более слабыми - меньший.
- Берём предел от пункта пять. То есть повторяем его бесконечное число раз, до тех пор пока весовые коэффициенты дек не перестанут меняться.
- Усредняем полученные данные по классам.
- Балансом будет состояние меты такое, когда средний получившийся винрейт каждого класса будет тождественно равен 50%.
Технические сложности на пути реализации этого алгоритма:
- Как играть? Рандомно совершать действия? Или выбрать стандартизированный алгоритм, пусть и не совершенный? То есть в идеале нам бы надо иметь строгий алгоритм теоретически предельно сильной игры.
- Работа с коэффициентами. Формулы могут быть разными, но они как минимум должны быть такими, чтобы предел в пункте 6 сходился. Если он не будет сходится - вся затея теряет смысл.
Если он будет реализован, то ХС превратится в шахматы. И всё же баланс противоречит ХСу, так как, как я уже сказал, само понятие баланса подразумевает необходимое условие равенства в параметрах или, если так будет удобнее, в переменных, которыми оперируют игроки, без которого баланс попросту не будет существовать и потеряет всякий смысл как термин, в то время как понятие ККИ содержит в себе утверждение разнообразия в этих переменных, без которого ККИ потеряет свои свойства и перестанет, собственно, быть ККИ. Всё это может звучать немного странно, но я пытаюсь объяснить этот момент максимально объективно.
Сравнение не игр а отношения разрабов к игре, если ты не понял, я вроде доходчиво написал…
Матчасть подъехала. Но, как я понял, здесь имеется ввиду только идеал баланса, поскольку при расчёте винрейт для каждой деки должен составлять 50%? Если это так, то затея действительно теряет всякий смысл, ибо идеал не только баланса, но и вообще любой идеал, принадлежит исключительно разуму, а не объективному миру, и на практике недостижим.
Типичное мнение о интранзитивном балансе. Мол, есть так и есть так. Их нельзя сравнивать, всё. Обычно используется, чтобы скрыть плохие навыки в разработки игр.
Можно сделать, можно. Но да, доля правды в этих словах есть. Люди, которые просят этого не понимают, что они просят и чего они хотят. А большинство игроков вообще, хочет не баланса, а убивать всех сами(не сознательно конечно). Ну то есть, они играют, их убивает контроль вар - и они кричат “контроль вар имба, без него всё было бы балансно”.
Ну и ещё огромная часть игроков жалуется не столько на отсутствие баланса, сколько на запоздалые нерфы. Баланс они готовы простить. А то что косяки исправят не через 2 недели, а через 9 месяцев, нет.
Да и в принципе, смотря на хс и его аудиторию, вспоминаются слова геймдизайнера мейл.сру - “То что игроки называют дырой в балансе, разработчики называют способом получить прибыль”.
Не знаю автор, возможно игрокам не нравится агро мета.
А кому-то не нравятся , как и мне, тупые , отбитые деки в которых думать не надо - кидаешь картонки - и в леге. Это и есть самый главный Бич Хс.
Ну опять же каждому своё, в отбитый Хс где каждая партия длится по 30 мин- час тоже большинство играть не будут.
Проблема ещё в том что нету баланса игроков по классам - может вы заявите есть баланс- одна дека проигрывает другой, другая третьей. Но проблема в том, что какой-то класс с каждой обновой менее популярен другого и третьего. Нету такого чтобы распределение 100% было разделено на все классы практически поровну. А не так, что ты встречаешь 70% друлей, зулоков и воинов , а остальные 6 классов 30% . Это просто пример, а не точные цифры.
Ну опять же, желание игроков. А желание упирается - что тащит, на чём стример катает - то берём и топим. Много ума не надо.
А Хс должен быть таким, который будет наказывать за незнание колод противника, тупое ляп, ляп на стол и т.д.
Но эта игра никогда не станет балансной в идеале как вы хотите. Вина всему -9 классов, и игрок волен выбирать лучшие или любимые. А лучшие выбирают больше, я уверен.
Могу согласиться только с относительным балансом, при котором всё равно найдутся недовольные, но который достижим в некоторой степени при должном желании, о чём я, собственно, и пытаюсь сказать. Ещё бы узнать, что значит " интранзитивный".
подкидывание монетки ,орёл-решка-идеально отбалансированная игра ,у всех одинаковы шансы на победу ,или даже тут подкрутка?
и вы уверены ,что хотите играть в столь отбалансированную игру?
баланс прямопропорционален скуке ,так что выбираете ,что хотите
Чтоб искать баланс нужно чтоб карты все в руки были.А толку искать когда они случайным образом приходят?
Не забудьте взять во внимание внешние факторы, влияющие на результат броска. Мир детерминирован( если не залезать в квантовую физику, где всё это ломается и не работает), то есть у любого явления есть причина, т.е оно не случайно. Результат броска будет предопределён и его можно будет высчитать, если принять в расчёт влияющие на монетку и систему, в которой производится бросок, факторы. Вы можете сделать механизм, подбрасывающий монетку всегда с одним определённым результатом(возможно с небольшими погрешностями). Так что, как бы тупо ни звучало, подкрутка для монетки имеет место быть.
если бросать от руки и ты не квантовый физик ,который будет 10 минут всё это считать ,то идеально отбалансированная игра
Ну есть объективные показатели. Для хс такие, как винрейт колоды(если говорить о мете). Или о частоте использования карты, если мы говорим о картах.
Интранзитивность - если говорить о математике, то грубо объясняя, a=b, b=c, но при этом c != a. Или с любой операцией. Например с больше, меньше.
Если переносить на баланс, то баланс “несравнимый”. Лок дровает карты и жертвует здоровье, а маг бьёт существ и кидает фаерболы. “Разве мы можем их вообще сравнивать”?
Шахматы тоже почти идеально отбалансированы. Наверно, одна из скучнейших игр и никто в неё не играет?
первый-второй ход
эта маленькая брешь всё решает
идеально полый сосуд должен быть без малейших брешей ,подробнее в сюжете игры
hollow knight
С объективными показателями соглашусь. И спасибо за объяснение.