А в матчмейкинге ли дело?

Ну что, пошли на новый круг.
Будем отвечать на интеллектуальные ответы и задавать вопросы.


Ну и начнем с горячей раскопки
https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/davajte-pomozhem-razrabotke-vypolnyat-svoi-obeshhaniya/805
Начнем с первой ссылки
Система эффективности
А теперь почему разработчики оподливились в нулину? А все просто, чтобы иметь такую систему, как там описано, надо хотя бы играть в свою игру, а не выдавать всякую чушь в виде

Сводка

С такими героями, как Иллидан, все довольно просто. Хороший Иллидан наносит много урона, получает много опыта, редко погибает и захватывает много лагерей наемников. Однако, Иллидан дает и немалый простор для развития игрока, так что статистические данные, полученные от умелого Иллидана и среднего, наверняка будут значительно отличаться.
А вот у таких героев, как Керриган, чистые статистические данные, будь то, например, нанесенный урон и полученный опыт, у хороших и средних игроков отличаются не так сильно. По-настоящему эффективной Керриган делает умение применять эффекты массового контроля, поэтому в случае с ней система будет уделять внимание именно этому параметру. Конечно, игра за Керриган будет оцениваться и по тем же критериям, что и за других героев, так что на одних эффектах массового контроля не выйдет получить много очков рейтинга.

Добавим к этому еще то, что показатели игры разнятся от лиге к лиге, а также статистику распределения популярности по лигам вытекает, что условный смурф ктз в тогдашней калибровочной яме голда-3 играет лучше, чем мейнер ктз в таблице элиты, он же лучше дамажит, киляет больше, экспы дофига, да еще и кемпов много. И никого не смущает, что пермабравл на 50+ килов из лоулиг НЕ характерен для игр высших лиг.
А теперь подумаем вместе, правильно ли будет опускать топ-1 ктз европы, только на основании того, что в серебре очередной смурф (привет разрабам, как слышно, скинчики новые да? ну ладно, я еще подожду привязку к телефону аккаунта) раздает комбинации на миллион урона и 30 килов?

На самом деле у системы был шанс, но учитывая, что разработчики сами не играют в свою игру и не понимают, как должна проходить игра, что и для чего делается, то возникает вопрос о компетентности того, кто вводил это и для чего.


Много воды
Еще одно подтверждение, что ни разработчики, ни игроки не понимают, почему происходит дисбаланс

Сводка

Наша задача — сделать подбор соперников таким, чтобы ваши матчи в Heroes of the Storm были честными, не слишком простыми и приносили удовлетворение.

Ну как, нормально сделали? Привязка телефона к аккаунту сделана? Нет? Ну хоть скинчики подвезли.

Время ожидания и качество матча

В основом вода, и немного правок для хайрангов в их подборе, когда начало балансить по очкам.

Постепенное снижение рейтинга подбора и ранга

А вот на этом мы остановимся подробнее.

Сводка

Если игроки долго не заходят в игру или участвуют всего в паре рейтинговых матчей за сезон, их действительный уровень мастерства и рейтинг подбора соперников могут не совпадать (пусть даже только временно). Мы видели ваши отзывы о том, что матчи с такими игроками могут быть несправедливыми.

Чтобы исправить ситуацию и повысить точность этих показателей, мы работаем над автоматическим снижением рейтинга подбора соперников и ранга. Игроки, которые какое-то время не играли, заметят, что их рейтинг подбора соперников медленно изменяется, чтобы это отразить. Игроки, которые мало играют в течение сезона, также увидят, что со временем их очки рейтинга падают.

Проблема поставлена правильно, подснежники мешают играть людям, решение предложено абсолютно не правильное.
Начнем с того, что этих игроков надо было изолировать от активных игроков рейтинга, так как их ММР не является уточненным, а лишь плавает в диапазоне с огромным разбросом, как вверх, так и вниз. Такие люди могут быть на любом ранге и играть выше своего ранга, на свой ранг или ниже. Зачастую последнее, реже второе и в особых случаях первое. И вот тут они оподливились с непониманием баланса команд, поскольку игрок с неуточненным ммром является своего рода броском монетки в игре, а это чревато тем, что команда стабильно играющих игроков должна полагаться на подкинутого подснежника, калибрующегося ради рамочки и маунта и смириться, терпеть или превозмогать его игру. Дисбаланс №1

В качестве решения была предложена система сброса рейтинга, она была бы не плоха, если бы не затрагивала первый вариант подснежника, описанный выше. В первом варианте его скидывает на ранг намного ниже его скила и он является выбивающимся элементом из системы подбора, поскольку его рейтинг подбора соответствует занимаемому им в данный момент рангу, а его скилл много выше. Из-за этих перекосов он проносит нижний ранг с вром 70%.
А теперь минутка задачи
В ранге 5 дивизионов по 1000 поинтов, 5000 суммарно + 200 на промоут
Сколько игр надо сыграть с вр 70% чтобы проскочить этот ранг при стабильно получаемых +200?
37 игр.
А теперь посчитаем сколько игроков получило перекошенный матч, следовательно перекошенный ранг и неправильную позицию в рейтинговой таблице?
37*9=333 Потенциальных игроков поучаствовали в заранее перекошенном матче из-за нежелания разработчика ограничивать данных игроков в вольере для тех, кто проходил калибровку ради рамочки с портретиком и маунта.

А теперь самое забавное.

Сводка

В то же время мы не хотим, чтобы такое снижение ощущалось как суровое наказание.

А поскольку проблема с первым вариантом даже в такой ситуации осталась, к ней прибавляется проблема и третьего варианта, поскольку снижение поинтов было настолько смешным и медленным, что это просто нонсенс и желание просимулировать бурную деятельность, когда в штате банально не продумали возможные исходы данных событий. Дисбаланс 2

Мой вариант был озвучен выше: скрытый пул для неактивных игроков с неопределенностью в системе рейтинга, но надо же удовлетворять ЦА, нельзя же жестко штрафовать за неактивность, пускай их кидает в матчи к нормальным людям, а я потом 500 игр играл для того, чтобы рамочку получить (лирика, но все было сложно с апом рейтинга).

Рейтинг подбора соперников (MMR) — это численное выражение вашего навыка игры. Он изменяется в зависимости от результатов ваших матчей. Чем чаще вы играете с другими активными игроками в текущей метаигре, тем точнее это значение.

Причем самое забавное, что они что-то понимают, видят проблему но не могут сделать решительные шаги по прекращению смурфоводства, матчей с игроками, у которых высокая неопределенность в эффективности, а впрочем кого это уже волнует?

Сводка

Мы также видели мнения, что подбор соперников с учетом эффективности в матче не столь полезен в рейтинговых играх высокого уровня. Игроков с таким уровнем мастерства относительно мало, в результате в определенных ситуациях норму эффективности в игре задает слишком небольшая группа.

Хоть хватило мозгов понять, что система эффективности так радужно не работает

Сводка

Мы понимаем, что если новые участники рейтинговых матчей получат слишком высокий ранг, игра с ними может оставить неприятное впечатление, ведь такие игроки могут не знать тонкостей игры, необходимых для успеха. Таким образом, в дальнейшем ранг новых участников после квалификационных матчей не сможет превысить 5-й дивизион платиновой лиги.

В том же патчноуте.
Офигительные кулстори, это надо было сделать, когда на это начали ныть про-игроки, но их заткнули моментально, хомячкам же надо картинки было раздать, а о последствиях никто не задумывался
Получили зато офигительно оцененный скилл, сочетающийся с неактивностью и вытекает Дисбаланс 3


А теперь перейдем просто к феерическому моменту на основании выводов сверху
Воооодичкааа

Сводка

В декабре прошлого года мы выпустили первый набор усовершенствований системы подбора соперников. Мы полностью изменили старую систему, приспособив ее для Heroes of the Storm и уделив особое внимание оптимальному балансу сил в играх. Вероятность победы каждой команды должна составлять от 45% до 55%. Благодаря новой системе баланс значительно улучшился — достаточно взглянуть на статистику игр до и после ее введения.

Даа, а теперь смотрим наверх.
Матчмейкинг подбирает команды с вероятностью побед 45-55, НО тут мы вспоминаем, что подбор ведется по критерию, в котором наблюдаются косяки глобального характера, начиная от ранних залетных калибровок куда попало и заканчивая обилием смурфов у тех, кому забанили основу или просто по фану. И на этом фоне следующее заявление просто смешно

Как показано на диаграммах, после внедрения новой системы вероятность подбора сбалансированного матча (с шансами на победу от 45% до 55%), возросла с 66% до 97%.

Ну и самое финальное

Сводка

В недавнем обновлении мы ввели новое правило подбора соперников в лиге героев. Благодаря ему сократилось количество матчей, в которых игроки 1-го ранга сталкиваются с игроками 5-го или более низкого ранга. Также уменьшилось число случаев, когда игроки с очень высоким рейтингом попадают в команду вместе с одним или несколькими игроками, чей рейтинг гораздо ниже.

Что вносит еще один Дисбаланс


А теперь банальный вопрос, как относятся овощи в тиме, матчи в одну калитку, набитые смурфами и прочие прелести к матчмейкингу, когда это проблемы совершенно другого уровня?

Понимаете, только сейчас разработчик начал идти к решению проблемы подснежников с обязательной игрой раз в 3 дня, но только для ранга от алмаза. А на рангах ниже нет неуточненного ммра ни у кого из игроков?Определенно. Игра раз в три дня - 10 игр за месяц - меньше 50 игр в сезон, при этом они думают, что за это количество игр ммр может быть уточненным, что в корне не верно.

И пока раки будут продолжать ныть на матчмейкинг и плакаться об этом на реддите, а разработчики идти на поводу у непонимающих людей, вы будете жрать кактус в играх и получать матчи в одну калитку, не понимая, что задача матчмейкинга подобрать 10 тел с одинаковым показателем, определение которого, как я уже расписал выше поломано со старта этой игры.
И мне хочется верить, что когда-нибудь разработчики сделают хоть что-то из решений, предложенных выше для улучшения качества игр активно играющих игроков и снижения расхождения реального скила и текущего ранга для ВСЕХ ЛИГ, а также введут значительно более серьезные наказания за пропуски сезонов и игра онли калибровки на картинку под пивко, а пока наслаждайтесь очередным переделыванием матчмейкинга, который работает нормально.

6 лайков

Скажите, а Вы считаете, что каждому игроку можно поставить в соответствие цифру ММР, и он будет отыгрывать на эту цифру каждый матч?
Имхо, принципиально неустранимой проблемой в дополнение к остальным является нестабильность игры самих участников действа.

Я же как раз писал об этом.

Это слишком незначительно на фоне нарастающих косяков с момента старта рейтинговых игр и зачастую вливается в неактивность, за что надо кидать в скрытый пул против таких же неактивных игроков, но разработчик слишком лоялен к крабам, подпивасам и абузерам.

Вопрос: если изолировать подснежников, то как им тогда вообще калиброваться? Например, если сидеть в поиске будет только 1 человек?

Лайков: 1

На твой вопрос о кда, перечитывай внимательно.

О каких показателях идёт речь?

Минимум, что надо учитывать для такой системы.

Это уже похоже на макро-микро контроль и механику.

Зачем, когда есть простые показатели: KDA и KDA Ratio?

Не думаю, что там такой уж незначительный фактор. Имхо, разброс в скилле между металлическими лига и минимальный. Но я это вообще к тому, что даже если близзы сделают все от них зависящее (включая нейросети для определения скилл), во что я лично не верю, то все равно останутся элементы случайности, приводящие к эксцессам.
Как по мне, так можно с введением всего того, о чем Вы писали, и ранги сбросить, но опять же, это приведёт к хаосу и не справедливым играм на несколько месяцев.

Лайков: 1

Так разумно ли, правилен ли данный примитивный и однобокий подход к оценке эффективности?

Потому что одних этих показателей недостаточно.

Лайков: 1

Как раз KDA, а конкретнее K (kills) - отражает 30 убийств оппонента. Играешь лучше - расти быстрее и получай более серьёзных игроков в обеих командах в процессе матча. Другой вопрос: к чему привязан KDA?

Ты мыслишь рамками одной игры и не понимаешь, к чему приводят такие вещи. Проблема вроде как видна всем, но вот восприятие ее идет в зависимости от опыта, кда не является объективным показателем силы игрока

Но в игре же ведётся статистика, стоит только зажать “TAB” и уже можно уже понять, что из себя представляют игроки. Я не утверждаю, что это единственный показатель. Я склоняюсь к тому, что он один из основных.

Хоть тут нету нужных смайлов, но: я подозреваю, что у кого-то не 30 дней осталось неактивности :grimacing:

Сам по себе рафинированный KDA ни о чем не говорит. Его надо сравнивать либо со средним показателем команды, либо со средним KDA на данном герое на данном уровне игры среди большой выборки игроков. И то желательно разделять проигравших и выигравших.

3 лайка

И каким образом разделять проигравших и выигравших или Победу и Поражение? Для начала, хотелось бы уточнить, какой условный показатель взят за отображение уровня понимания игроком макро-микро контроля и механики игры?

А я расписывал это ещё на старте игры :grimacing: ладно, не на старте, но где-то на бете.

Простым. Если игрок проиграл, его KDA сравнивается с таковым у других проигравших игроков, если выиграл - с выигрывавшими. Одно дело иметь средний KDA при победе, и совсем другое - при поражении. А считать среднюю температуру по больнице - так себе идея.