При прямых руках дехака соло разваливает выходы и врывается на объекты, так, на секундочку. А уж теперь, когда есть волшебный п3, армия дехаке вообще не нужна. Говорю как чел, видевший эту машину смерти в действии. С тайкусом ладно, там сборку можно собрать такую, что микрить нафиг не сдалось, но про дехаку чистая правда.
Играл с Дехакой на Косе. Товарищ взлетел базой, написал take my base и был таков. Взял все бонусы соло и первые два монолита в одно лицо разобрал. Плюс в каждом выходе призывал героев. Соответственно, мой Менгск на такой халяве дико раскачался и оставшиеся 3 монолита были сметены гвардией с абилками. Ощущение у меня было, что я вообще не нужен, а по стате оказалось наоборот у меня дико больше урона монолитам и даже успел за 3 атаки больше положить врагов. Хз как так. Морально чувствовал, что мой командир и уровень моей игры растоптаны и что это вообще все не моё.
И после этого на всю дальнейшую игру о разведке можно забыть. Как только ты знаешь, что за комбинация у врага, дальше игра становится насквозь предсказуемой. Ладдер же, в свою очередь, требует разведки постоянно, ибо никогда не знаешь, что враг захочет учудить в следующие минуту-две.
Да и эта разведка стартовой комбинации в ко-опе нужна далеко не всем. Так, например, Алараку похрен на состав первой волны — любой снесёт или сам Аларак, или его пилон с перегрузкой (если Аларак ещё в стазисе). Менгску тоже похрен, ибо у него выбора никакого — только труперы да парочка бункеров. А Керриган хоть так хоть эдак в целом беспомощна против первой волны, пока сама лично не покажется на поле боя.
И да, подписываюсь под всем тем, что уже сказал Regent о волнах атаки.
Никогда, кстати, не понимал, зачем так делают. Куда удобнее же показывать полоски только тем юнитам, у которых они неполные, ведь десятки наполненных полосок не несут никакой информационной нагрузки и лишь обзор загораживают. Такое ощущение, будто это какая-то олдфажная привычка с тех времён, когда были либо все полоски, либо никакие.
Не более и не менее, чем ко-оп. По сути, ты просто развиваешь базу наиболее оптимальным путём. И с практикой что там, что там ты это уже делаешь на полуавтомате, не придавая этому большого значения.
Соль в том, что младшие лиги на то и младшие, что там много лажают. Те, кто идеально всё делают по расписанию, в младших лигах как раз надолго не задерживаются.
Это касается только ранней игры. В средней, а уж тем более в поздней игре становится слишком много переменных и простора для манёвров, чтобы держать всё на строгом счету и уже есть где поимпровизировать. Главное импровизировать с умом — переть суицидально масс морпехами против люркеров уж точно не стоит.
Но есть и позитивная сторона. В ко-опе ты при нормальных условиях не можешь занять более 2 баз. Окей, допустим союзник свой эксп пожертвовал, тогда 3. Но не 5 и не 7, как может быть на ладдере. При выходе в эндшпиль нередки ситуации, когда приток ресурсов бешеный, но уже лимит 200 и строить нечего — это позволяет налечь на расширение прозводящих сооружений, а потом, когда армия в бою сольётся, сравнительно быстро её восстановить на излишек ресурсов. Либо же слить бабки в фортификации баз — тогда после поражения в бою и отхода назад враг уже не сможет так легко идти и ломать тебе базу за базой. В ко-опе же если что-то пойдёт не так и твоя армия сольётся, только и приходится тогда, что полагаться на всякие кулдауны, ибо так же быстро восстановить свою боеспособность могут позволить лишь некоторые (типа Рейнора и Загары).
Не надо так категорично. Это актуально для ранней игры… ну или для всяких сверхвысоких лиг. Начиная с миттельшпиля такие мелочи решают уже мало, куда большую роль играет твоя стратегия и твоё положение в игре в общем.
Знаешь, я в этой игре усвоил один важный урок. Что бы ты не умел, и чего бы ты не добивался, всегда найдутся какие-то “умники”, которые будут говорить, что ты дно. Выйдешь в платину — будешь “дном, потому что не даймонд”. Выйдешь в даймонд-3 — будешь “дном, потому что не даймонд-1”. Выйдешь в даймонд-1 — будешь “дном, потому что не МЛ” (и как будто невдомёк им, что в МЛ в принципе попадают лишь 5% от всех игроков ладдера). Так что не воспринимай эту чепуху близко к сердцу.
Справедливости ради, об рифты убиваются все. Потому что там удача с их спауном решает очень сильно.
А полярность — это вообще грёбаное недоразумение, которому не место в ко-опе, где едва ли не каждая миссия требует союзникам разбегаться, выполняя задачи параллельно.
Я таки пrошу пrощения, но ко-оп по замыслу — это та же кампания, только на двоих. Только вот в различных миссиях кампании тонны случаев, когда атаки заходят не только через “парадный” вход, но и через “задний”. Да, атаки заскриптованы, и к ним можно подготовиться заранее. Но в ко-опе, увы, даже это не сделали.
Та не выдумывай. Я почти уверен что на ныли эту красную точку врагов на карте и слава богу. Меня лично бы тока бесила постоянная внезапная атака, а ещё атака делится петушиным образом, например, вермилион проблемс, когда враги нападают отовсюду, а потом через минуту следующая атака и сиди свищи врагов по своей базе, так и не выйдешь с базы. Кстати, кто там фанатеет понастроить какую-то оборону на базе, как слив минералов? Пожалуйста. По большому счёту это ничего не даст.
Убрать эти точки сейчас? Так это же нерф для новичкоф.
Я играю в ко-оп с 2015 года (когда было лишь 6 командиров и 5 миссий, а 15 уровень был потолком) и уж точно знаю, что эта самая красная точка там была с самого начала. Так что не “наныли”, а изначально так придумали.
Не передёргивай. Я говорил о ладдере, где на фортификации наламывается враг, который за каждого своего юнита заплатил своими же ресурсами и который явно не захочет так просто там это всё уложить банзай-атакой. К ко-опу, с его бесчисленными волнами атак, спаунящихся ниоткуда, мгновенно и за просто так, это, очевидно, никак не относится.
Наныли еще до релиза чи шо? Она была с самого начала
ну и хорошо шо была, ты же шаришь одмен
я говорю всегда про кооп, я не говорю про мультиплееры ибо я не играю мультиплееры, я не говорю за мутации ибо я не играю мутации, я видел тьму людей который строили по 5-10 фотонок, например, типо пускай они выходы отбивают, по факту прилетая толпень фотонки сметаются за секунд 5 и вс остальное секунд 10 если самолично туда не припрёшься или не куинешь какую нить там ульту у меня всё, спасибо, сегодня я хочу спать и поэтому пишу как Василий.
Я бы сказал так, в большинстве случаев разветка не нужна потому что билд, плюс минус, всё равно не меняется до первой волны. Очень мало случаев когда желательно знать дальнейшие составы со старта, например Нова п1.
та не выдумывай. …
Да говори, никто ж не против. Только раз уж говоришь только о ко-опе, то не притягивай примеры, не относящиеся к ко-опу и не работающие в ко-опе (по понятным причинам).
А строить 10 фотонок на входе и надеяться на “и так сойдёт” — это не “решение с ладдера, не работающее в ко-опе”, это просто лютое нубовство, которое даже в той же кампании работает далеко не всегда.
Фотонки в основном строят не для того чтобы волны сносить ими а чтобы тормозить эти волны пока ты целишься там всякими лучами, пушками или пока подмогу подтягиваешь
Помница мне я написал, “думается мне”, а значит это изначально не факт, и означает это, “что я не знаю, но догадываюсь”. Не догадался.
чёй та? Например если ты хочешь играть через старпорт а там слепни с вайперами, то я бы выбрал другое производящее здание, а ждать первую волну до постройки первого производящего здания слишком долго.
Тогда тебе надо играть через второй престиж если у тебя вот такута всё
Я привел конкретный пример, Нова п1
Не знаю на каких картах это трезво, разве на какой нибудь с роботами
И то, при условии, что есть вообще что менять. У того же Аларака на всё-про всё два билда (масс асценданты или масс мех) — и те опеределяются не комбинацией врагов, а миссией, на которую попал.
во, золотые слова, а не разведка для Новы.
Ну так выше же пример, ёлки-палки Нова п1