Die Knochenbrecherkohorte
Kurzübersicht
Name: Knochenbrecherkohorte
Fraktion: Horde
Rassen:Trolle(1), Alle(2)
Klassen: Alle(3), außer Dämonenjäger
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Ansprechpartner im Spiel: Maagal
(1)Der Trollanteil sollte überwiegen.
(2)Für jede andere Rasse gilt eine limitierte Anzahl von 2. Einzige Ausnahme bilden eventuelle Entwicklungen aus dem Rollenspiel heraus.
(3)(ausgespielte) Todesritter sind in ihrer Anzahl auf 1 limitiert. Gleich welche Rasse es ist, wird jener als „Verlassener“/„Untoter“ gewertet und belegt damit Klassen- und Rassenplatz zugleich.
Unabhängig von der Engineklasse legen wir aber vor allem Wert darauf, dass die Klasse in einem Konzept ausgespielt wird, welches zu uns passt.
1. Das Konzept
Die Knochenbrecherkohorte ist eine militärische, weitgehend eigenständige, Organisation der Horde, die von Trollen dominiert und von einem eben solchen geführt wird. Sie steht, wie alle, unter dem Befehl des Kriegshäuptlings und ist auf diesen eingeschworen.
„Die einen sprechen von einem elitären Trupp altgedienter oder erfahrener Kämpfer, die nie etwas anderes taten, als zu töten. Eine Spezialeinheit, für deren Mitglieder eine gewöhnliche Einheit der falsche Platz ist“, sprach Karaik mit recht neutraler Stimme. Die Meinung schien er nicht zu teilen. Skrog hakte nach: „Und die anderen?“
„Die anderen betiteln sie als brutale Wilde. Veteranen, Barbaren, Verbrecher, Ausgestoßene. Ein Haufen Individualisten, die nicht in der Lage sind, sich einzugliedern oder die Befehle von, in ihren Augen, Frischlingen entgegen zu nehmen. Wenn sie so schlimm sind, ist es ein Wunder, dass der Kriegsherr sie so gut im Griff hat.“
2. Wer sind wir?
Wir sind eine Rollenspiel-Gilde, die sämtliche Aspekte des Spiels konsumiert, wobei der Schwerpunkt auf dem Rollenspiel und in zweiter Linie dem PvE liegt. Für letztes bedienen wir uns dem Rollenspiel-Projekt des Kriegerbundes.
Wir bestehen seit November 2009 und haben eine entsprechend weitreichende Geschichte, die bis in vorangegangene Konzepte reicht. Wir sind Rollenspieler und Gamer aus Leidenschaft, wir pflegen einen familiären Umgang miteinander, die meisten von uns nennen sich Freunde und langjährige Weggefährten.
3. Was tun wir?
In erster Linie das, was der Kriegshäuptling uns befiehlt und was im Rahmen der erzählten Geschichte möglich ist. Das soll heißen, dass wir uns an WoWs Meta-Plot orientieren, so viel wie realistisch möglich ist versuchen einzubinden und kein Interesse daran haben, ein schlichtes Handwerks- oder Stadtleben zu führen. Die Nachtschicht am Tor von Orgrimmar interessiert uns genauso wenig, wie wie Kunst des Brotbackens und das Veräußern eben jener. Stattdessen widmet sich unser Spiel so nah wie möglich an den Ereignissen WoWs, ohne dabei die Rolle des (Spieler-)Helden selbst einzunehmen.
4. Hierarchie
Das ist in einem Satz erklärt: der Kriegsherr führt, der Rest folgt.
Die Ränge im Detail:
Der Kriegsherr…
… bildet die Führung der Knochenbrecherkohorte. Er hat, zu jeder Zeit, die absolute Befehlsgewalt. Ebenso trägt er die volle Verantwortung.Der Blutgardist…
… ist die rechte bzw. linke Hand des Kriegsherren. Er vertritt in dessen Abwesenheit, entlastet ihn in seinen Aufgaben, steht mit Rat und Tat zur Seite. Er bildet zusätzlich ein Sprachrohr zwischen Einheit und Kriegsherr, sollte es gefordert sein.Der Knochenbrecher…
… bildet den Kern der Kohorte. Er ist ein vollwertiges Mitglied. Seine Stimme wird gehört und beachtet, sein Wort wird geschätzt. Ihm werden teils Aufgaben eines Unteroffiziers verantwortet. Er hat sich bewiesen und wird bis in alle Ewigkeit als ein Knochenbrecher betrachtet. Man lebt und stirbt für ihn. Unter den Knochenbrechern gibt es keinen Unterschied.Der Windbeutel…
… ist das, was man als Frischfleisch bezeichnet. Er befindet sich in der Bewährungszeit, wird von Kriegsherr, Blutgardisten und Knochenbrechern beobachtet und bewertet. Er darf sprechen, sich aber nicht darauf verlassen, auch gehört zu werden. Ebenso gibt es für ihn keine Garantie, dass er besondere Aufgaben übertragen bekommt.Auf dem Schlachtfeld wird hingegen jeder gleichwertig im Rahmen der geltenden Kommandostruktur betrachtet und entsprechend seiner Fähigkeiten eingesetzt.
5. Kooperation mit anderen Gilden, Spielern, Projekten
Die Kooperation mit Anderen ist gewünscht und gewollt und findet statt. Das eigens gegründete Projekt „Kriegerbund / Kriegers Bund“ zeigt dies sehr gut. Aber auch darüber hinaus sind wir fast immer dazu bereit, Geschichten miteinander zu verweben - sei es um einer Gruppe Reisender militärischen Begleitschutz zu geben oder Handelsposten mit zusätzlichem Schutz auszustatten, gemeinsame Fronteinsätze oder Bergung für die Horde wichtiger Ressourcen oder Trainingseinheiten mit anderen Einheiten. Es muss eben zu unserem Thema passen.
6. Was suchen wir?
Das Konzept richtet sich an erfahrene und erwachsene Rollenspieler. Theoretisch stehen wir Neulingen aufgeschlossen und hilfsbereit gegenüber, allerdings besteht die Gildenleitung zu diesem Zeitpunkt aus einer Person, nämlich aus mir. Da ich bezweifle, dass ich die nötige Zeit mitbringe, um diese Gilde zu leiten und gleichzeitig Neulinge an der Hand zu nehmen und sie Schritt für Schritt an das Thema Rollenspiel heranzuführen, will ich nicht Neulinge mit offenen Armen empfangen und sie dann aufgrund von Zeitmangel in der Luft hängen lassen.
Auch das „erwachsen“ wird hier nochmal betont: Wer sich an Gewalt, IC-Intrigen und stellenweise auch Erotik anstößt, würde sich in dieser Gilde vermutlich nicht wohlfühlen, da wir uns hier vor allem auf das raue Soldatenleben fokussieren, sowie in vielen Bereichen der blutigen Trollkultur. Ein zartbesaiteter Spieler wäre dementsprechend wohl eher fehl am Platz - ein zartbesaiteter Charakter könnte Reiz bieten. Hatten wir sogar schon.
Konkret suchen wir:
Niemanden. Das große Problem bei „Suchen“ ist, dass man dafür aktiv suchen müsste. Das tun wir nicht. Das heißt nicht, dass wir Neuzugängen prinzipiell abgeneigt gegenüber stehen, sondern schlicht, dass wir keinen Bedarf an übermäßiger Expansion haben. Wenn uns aber jemand gefällt oder wir der Meinung sind, dass es passt: dann gerne.
7. Was verlangen wir?
- Konsequenz
Es klingt banal und eigentlich hat jede Gilde es sich auf die Flagge genäht. Dennoch hebe ich die Bedeutung an dieser Stelle nocheinmal extra.
Desweiteren sollten die Charaktere fähig sein, sich zumindest Maa’Gal unterzuordnen. Tatsächlich war das in der Vergangenheit nie ein Problem, da Maa’Gal ausschließlich dafür konzipiert war, Sonderlinge befehligen zu können. Aufmüpfigkeit ist zwar nichts, womit wir ein Problem haben, oder was nicht hin und wieder mal vorkommt, aber man sollte durchaus einsehen, dass daraus Konsequenzen folgen und bereit sein, diesen nachzukommen.
Ansonsten kann man genauso gut auch wieder gehen.
- Loretreue
Gleiches wie bei der Konsequenz. Da unsere Gilde aus Individualisten und kleinen (Anti)Helden bestehen wird, ist es extrem wichtig, dass die Hintergrundgeschichten unserer Mitglieder feuerfest und wasserdicht sind. Das heißt nicht, dass wir Charaktere in Grauzonen ablehnen - ich spiele immerhin selbst eine - durchaus aber, dass betreffende Grauzonen gut und möglichst stichhaltig begründet sind.
Wir behalten es uns vor, nach eigenem Ermessen zu beschließen, dass eine Grauzone zu grau ist.
- Metagaming
Schwer zu überwachen, doch auch hier legen wir Wert darauf, dass solches nicht stattfindet. Versucht euch permanent, wenn ihr etwas erfahrt oder erzählen wollt, zu fragen: „Weiß mein Charakter davon? Wenn ja, woher?“
- Aktivität
Aktivität ist für jede funktionierende Gilde unerlässlich, daher legen wir auch Wert darauf, dass unsere Mitglieder regelmäßige Präsenz zeigen. Wir legen bewusst keine Mindestonlinezeit fest, jeder sollte wissen, wie er seine Zeit einteilt um möglichst sinnvoll zum Klima und zum Fortschritt der Gilde beizutragen. Wenn jemand nur einen Tag die Woche online kommt und in dieser Zeit die Rolle seines Charakters perfekt spielt, bringt er der Gilde mehr als jemand, der jeden Tag 5 Stunden online ist, aber OOC in Instanzen rumhängt.
Wir legen Wert auf die Eigenständigkeit unserer Mitglieder. Selbst wenn die Gildenleitung nichts vorgibt, solltet ihr in der Lage sein, euch gemeinsam mit den anderen Gildenmitgliedern oder Freunden der Gilde zum RP zu treffen und euch dementsprechend zu organisieren. Gerade in einer Einheit, die auf ein familiäres Miteinander baut/hinarbeitet, ist dies unabdinglich.
- Sprachlich ausgereift
Die Mitglieder unserer Gilde sollten sich schriftlich in verständlichem Deutsch artikulieren können. Rechtschreibung, Kommata, Groß- und Kleinschreibung sowie Syntax sollten euch nicht fremd sein.
- Keine Idioten
Wir nehmen uns das Recht heraus, Leute schlicht für zu doof für unsere Gilde zu halten oder ihnen die notwendigen, sozialen Kompetenzen abzusprechen. Das ist nicht persönlich zu nehmen.
8. Wie finde ich zu euch?
Hängt davon ab, wo die Einheit sich IC befindet. Hin und wieder dürfte es durchaus schwerfallen, zu uns zu stoßen. In Orgrimmar unterhält die Knochenbrecherkohorte ein Rekrutierungsbüro, verwaltet durch Kobra (Jarmek).
Ansonsten hilft es immer, einfach bei einem von uns nachzufragen.
9. FAQ zur Gilde
„Seid ihr jetzt eigentlich eine Trollgilde, oder nicht?“
Nein. Nein, sind wir nicht. Wir sind trollisch dominiert und die trollische Kultur hat hie und dort Einfluss auf Rangstruktur und gewisse Umgangsformen genommen. Wir stehen aber für jede Rasse der Horde offen, wobei wir uns bei allem außer Trollen vorbehalten, sie für ein ausgewogenes Bild und zur Wahrung trollischer (und alt-kalimdorischer) Präsenz auf 2-3 pro Volk zu limitieren.
„Die Kohorte ist eine Söldnergilde, oder?“
Nein, ist sie nicht. Sie war ursprünglich eine, doch eine Geschichte entwickelt sich, auch die Geschichte der Knochenbrecher. Heute sind sie ein Sonderkommando der Horde.
10. Weiterführende Links
Projekte/Events mit unserer Federführung:
Gruß,
der Kriegsherr