SL entgültig das Ende von WOW?

Nur mal um auf den Aspekt einzugehen:
Die Story war auch früher schon gestreckt („time-gated“), einfach allein dadurch dass es so ewig lang gedauert hat bis man am Ende angelangt ist (Stichpunkt: ewig langgezogene Classic-Levelphase). Hat damals keinen gejuckt weil alles neu und spannend und cool war. Klar. Heute sieht das anders aus, jeder kennt das Spiel, alles steht permanent auf dem Prüfstand. Das hat Blizzard über die Jahre dann verschnellert (Spieler werden älter → haben weniger Zeit in-game → Spiel sollte sich nicht mehr so ewig lang ziehen), das war soweit auch ganz cool, aber dann hat man trotzdem noch die Problematik dass manche Spieler halt quasi 24/7 Zeit haben für das Spiel und andere „„nur““ 10-20h/Woche oder so (oder weniger), und wenn alles schneller geht, sind diejenigen die viel spielen können halt viel schneller fertig mit allem und „langweilen“ sich dann. Also macht ein gewisses (sinnvoll gewähltes) Time-Gating Sinn, damit man nicht zu viel auf einmal machen kann, damit der Content „länger hält“ und der Progress von Spielern nicht zu krass auseinanderdriftet. Hat also auch Vorteile. Hängt aber auch stark davon ab, wie sinnvoll man das Time-Gating impelemntiert. Wenn man es zu strikt macht, fühlt es sich zu sehr so an als würde man stark ausgebremst. Wenn man es zu locker lässt, fühlt es sich so an als müsste man zu viel machen jeden Tag, um konkurrenzfähig zu bleiben mit denjenigen Spielern die 24/7 zocken. Ein gesundes Mittelmaß ist hier sinnvoll. Z.B. das Maw-Daily-Cap finde ich persönlich gut gemacht.

Wozu dann ein Thread eröffnen? Wozu dann ein Post verfassen. Nur weil du der Auffassung bist muss es nicht für die Allgemeinheit gelten.

Da liegst du falsch. Dungeons in classic konnte man in einer Dauerschleife aufsuchen und jedesmal auf einen Loot hoffen. Einzige Begrenzung war die Anzahl der Besuche pro Stunde.

Keine Story? Classic hatte einige der besten Queststränge in bald 16 Jahren WoW. Die Story war oft auf kleine Gebiete begrenzt und nicht so linear wie es in späteren Addons praktiziert wurde.
Von der Story und wie man diese bespielte war Classic weitaus glaubwürdiger als jedes andere Addon. Dass es in manchen Gebieten und Levelbereich starke Defizite gab streitet niemand ab. Classic war auch riesig und es fehlte irgendwann die Zeit.

Mimimi über mimimi ist auch nicht besser. :wink:

Ich bin wohl einer der schärfsten Kritik-Kritiker und kann dir gerne erklären warum.

  1. Kritik wird hier gerne sehr absolut formuliert. Frei nach dem Motto „das hat so zu sein wie ich es mir vorstelle oder das Spiel ist tot“.
  2. Verbesserungsvorschläge sind i.d.R. Mangelware und wenn es welche gibt sind sie selten umfassend durchdacht. Als Ausrede hört man dann gerne „wieso soll ich Blizzards Job machen, lol“.
  3. Wenn irgendwas am Spiel den persönlichen Fortschritt, wie er auch immer aussehen mag, „erschwert“ ist das Spiel/Blizzard Schuld. Da gibt es diverse Themen von Leuten welche den LFR nicht packen bis hin zu Personen welche sich darüber beschweren dass das Endgame-Balancing ihre Brain-AFK-Transmog-Farmruns „unangenehmer“ macht.
  4. Über die Zeit widerspricht sich die Kritik. Das ist über 16 Jahre zwar nur natürlich weil nicht jeder seit Classic spielt, aber die Personen welche es tun wissen i.d.R. warum sich gewisse Dinge so entwickelt haben wie sie sind. Die Erfahrung wird aber gerne ignoriert (auch seitens Blizzard) was dann dazu führt dass bereits gescheiterte Konzepte wieder auf die ein oder andere Weise ihren Weg zurück ins Spiel finden und - oh Wunder - es wieder kritisiert wird.
  5. Die Kritik geht teilweiße soweit dass sie elementare Grundkonzepte eines MMOs in Frage stellt oder dies als logische Konsequenz hätte würde man der Kritik uneingeschränkt statt geben.
  6. Diskussionen drehen sich sehr schnell im Kreis weil Kritiker, wenn ihnen Gegenargumente präsentiert werden, häufig nur ihre ursprüngliche Kritik widerholen. Ein echter Austausch über alternative Lösungen mit Pro/Kontra-Diskussion findet nicht statt.

Dadurch mag berechtigte Kritik gerne mal untergehen. Aber meiner Erfahrung nach erfüllen 90% der eröffneten Threads zumeist mehrere der oben aufgeführten Punkte weswegen ich mir eher einen Spaß daraus mache als mich noch um ernsthafte Diskussionen zu bemühen.

Deine Sache. Ich fände das schadet dem Spiel ja. Aber wenn du das anders siehst ist das eben deine Vorstellung von einem Spiel. Sie deckt sich dann nur nicht mit meiner. Ändert nichts daran das du denkst es würde dem Spiel helfen.
Nimm das Fliegen, da glauben beide Seiten wirklich das würde dem Spiel nützen.

Imho eher letzteres. Threads werden recht selten zu gemacht. Schau mal nach Schlössern in der Übersicht.

Ja, da sollte man klarer machen, dass es da um Fragen zum Spiel, zum Support, zu solchen Dingen halt geht. Aber halt nicht um inhaltliche Ansichten.

Auf maxlevel waren in der Welt keine quests mehr. Die Welt war da aber sinnlos ausser zum Gold grinden. Aber natürlich waren damals wie heute Dungeons unbegrenzt betretbar ?!? Nur war halt sobald man den loot hatte Schluss damit.

Ich war auf Maxlevel! Nein, eine echte, durchgehende Maxlevelstory existierte kaum. Man hangelte sich von Ereignis zu Ereignis und es gehört nicht zusammen.

Dinge die über das ganze Addon bzw. einen Patch funktionieren sollen. Sinnvoll ist es insbesondere bei der Hauptstory und bestimmten Belohnungsstrukturen.

Naja, Klassenquests hatte ich in ganz Classic 3. 2 Davon auf level 10 und 20, eine auf 50. Es hielt sich massiv in Grenzen.
Die Story gefält mir ja, ich mag sie. Es ist auch für mich viel besser erzählt worden von Addon zu Addon.

Blizzard erzählte das in Interviews mal anders. Es waren eigentlich gar keine quests geplant in Classic aber das war zu öde. Also schrieb man eben irgendwelche Quests hinein ohne Zusammenhang zu einander. Es war wohl in Wirklichkeit Konzeptlosigkeit :wink:

Die Aussage beruhte auf einen sehr frühen Zustand von WoW. Man merkte dass doch viele Alphaspieler lange on waren trotz kaum vorhandenen Content.

Entweder bist du blind oder du hast nie darauf geachtet.
Legende von Stalvan, Die Defias Bruderschaft, Der vermisste Diplomat, die Ony Pre, die Questreihe um Link, usw.
Nur weil sie nicht so einen linearen Questverflau wie altuell hatten, war es trotzdem mit Story und Geschichte dahinter.

Der Hype um das Spiel ansich existiert ja auch noch. Es gibt genügend, die Interesse an der IP ansich haben/hätten, aber aus diversesten Gründen nicht mehr ins Spiel schauen können/wollen.

Ohne diesen Hype, gäbe es keinen Hype um das Addon.
Übrigens BC war auch „nur“ ein Addon…

Welcher Content?
Diese Problematik hatten wir besonders mit den 12(?) Wochen in Legion mit der Kampagne um die Legionsrichter. Darf ich an die „Bring mir Kristalle, da hast du wieder X-1 retour“-Quest erinnern.

Klar, macht Timegating Sinn, wenn es a) sinnvoll ist (was es eben nicht ist!) und b) man den Spieler die Möglichkeit gibt trotzdem, abseits der Hauptquest sich um die Fraktionen zu kümmern. Ich spiel aktuell kaum, jedoch hab ich gelesen in den Thread, dass es um die Mobilisierung der Armee(n) geht. Dann muss man halt „SocialRP“ den Spieler in der Woche betreiben lassen und die Vorbereitungen dafür treffen zu lassen. Mainquestroute + unwichtige "Filler"quests - nicht nur eines von beiden und dies als tollerzählte Kampagne verkaufen.

Und wenn kann man das Timegating auch so designen, dass es sich natürlich ergibt und eben nicht das System einem vorgibt.

Es geht somit nicht nur darum, dass es überhaupt da ist, sondern wie man es verpackt und den Spieler ansich nahebringt. Timegating kann zb. schon darin bestehen, wie sie es in MOP gemacht haben, dass eine Pflanze einmal am Tag wächst. Nachvollziehbar und logisch.
Unlogisch wirds dann, wenn die Pflanze instant wächst.

Sry, kann ich nicht voll nachvollziehen, denn dies gibts seit MMORPGs.
Ich hatte auch schon zu Classic im Raid Eltern und Freiwillige Feuerwehrleute oder einfach Leute, die mit dem Hund schnell laufen mussten - und ja, die mussten alle mal weg, wo man entweder abgebrochen hatte oder ein Fleckerl suchte und dort bis zum wiedererscheinen den Respawn gekillt hatte.

Weil man ja nichts anderes zu tun hat, als den anderen als Konkurrenz zu sehen…
Wie wäre es mal den Mitspieler auch als Mitspieler zu sehen?

Muss man denn konkurrenzfähig bleiben?

Womit sie nicht unbegrenzt oft betretbar sind, dies hat so eine Begrenzung halt ansich.
Gut, die Begrenzung exisitiert jetzt noch immer, ist aber soweit angehoben, dass sie, besonders im aktuellen Content, nicht mehr ins Gewicht fällt. Und mit dem Dungeonfinder kann man sogar das heroische Limit (1x am Tag) seit der Einführung umgehen…

Nein, absolut nicht.
Es ist was anderes, wenn man es aus reiner Egoschiene heraus macht, oder wirklich daran interessiert ist es zu verbessern.
Nimm mal das Beispiel Housing her.
Wenn man nun postet, weil man denkt, dies würde das Spiel bereichern und erweitern, nur her damit. Aber wenn einer es nur postet, damit er vielleicht mehr Bankplatz oder ein höheres Goldlimit, etc… bekommt.

Sry, aber dafür hast du Verständnis?

Gerade beim Fliegen in den ganzen Threads. Da bekommt gleich die "alles gratis haben wollen"Karte ins Gesicht geschleudert. Dann betont man jedoch, dass man gegen es freispielen nichts hat, sondern nur gegen das Timegating und/oder den Inhalt des Pfadfindererfolgs, da dies nichts mit der Welt und der Tätigkeit so zu tun hat und man dies und jenes als Gegenvorschlag bringt, wie es vielleicht interessanter wäre.

Liegt vielleicht am fehlenden CM?

???
Da hast aber nicht viel gequestet - vielleicht für die letzten Addons mag dies stimmen, aber ansonsten.

Nein, die Welt hatte ihren Sinn, da sie Ressourcenlieferant und/oder Questgebiet war gerade auf Maximallevel.

Und jetzt ist damit Schluss, wenn man das Itemlevel übersteigt. Also, was hat sich geändert? Geändert hat sich, dass es X Armschienen mit je eine kombination von Sekundärstats gab und nicht mehr DIE Armschienen mit den Stats drauf.

(ist ja nicht so, dass Blizz über die Jahre genügend Systeme dafür hätte die sek Stats darauf zu verändern (neben Umschmieden auch Juwelen zb.))

Dass du dies so siehst, gerade als P&P Spieler?
Schon etwas seltsam.
Klar, gehörten die Zusammen - ist nun mal so in einer immersiven Welt, dass Ereignisse nebeneinander stattfinden. Viel schlimmer, find ich, ist es, wenn in der Welt nur ein Storystrang stattfindet und der Rest stillsteht, denn dies ist dann nicht mehr immersiv, da so Zeit nicht funktioniert.

Dann muss man es eben anders verpacken und nicht einfach aufhören und in einer Woche gehts weiter. Wenns funktionieren soll, dann muss es auch danach designt sein!

Die Kritik meinerseits ist ja nicht, dass es Timegating überhaupt gibt, nur die übertriebene zu offene Anwendung dieser und das dies das System ansich vorgibt.

Handyspiele zeigen doch auch vor, wie Timegating funktioniert. Du spielst, bis zu einem Punkt, wo die Anzahl der Punkte/Steine/Ressourcen so groß wird, dass du sie kaum mehr erreichen kannst. Das Kaum ist aber auch der wichtige Punkt an der Sache. Mit viel Einsatz sollte er auch überspielbar sein.

Siehe zb. die Catchup-Mechanik, wenn der Ruf anstatt 100 dann 1000 hergibt und so könnte man es auch lösen.
Es ist ja nicht so, dass sie sowas noch nie in den Jahren nicht ingame hatten (ich glaub, wir hatten schon für vieles Ingame eine Lösung, die in einem anderen zusammenhang sich ingame wiedergefunden hat).

Und wäre von der Story besser geworden, wenn man dir Level für Level eine Quest davon gebracht hätte?

Übrigens es waren Queststränge - nicht 3 einfache Quests.

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Bei anfangs 10 Instanzen pro Stunde war die Chance sehr gering dieses Grenze auch zu erreichen. Wurde ja dann irgendwann auf 5 limitiert, wa bei manchen Instanzen noch immer zu einer Dauerschleife führte.

Es bestand aber noch ein Hype um WoW an sich. 2007 war es ein Kulturphänomen und hatte einen ganz anderen Stellenwert als heute.

Korrelation ist eben etwas anderes als Kausalität.

Ja, aber heutzutage gibt es Spieler (und auch Spielinhalte) die viel kompetitiver sind und da hat man schon Nachteile, wenn man zu sehr "hintendran"hängt.

Ja, in manchen Spielbereichen schon. Man muss dort einigermaßen up to date sein mit seinem Charakter, damit man die Herausforderung die vor der Gilde oder Gruppe steht auch schaffen kann. Wenn man zu weit ins Hintertreffen gerät, wird man halt ersetzt durch einen anderen der die Voraussetzungen eher erfüllt.

Das gilt natürlich nicht für Casual-Content, also die meisten Spieler betrifft das gar nicht, aber davon rede ich auch nicht. WoW hat verschiedene Arten von Content oder auch Schwierigkeitsstufen, manche davon erfordern viel Einsatz, wenn man die ganze Zeit rumslackt und sich solche Fragen stellt wie „muss man denn unbedingt…“, dann spielt man halt irgendwann nicht mehr auf dem Niveau mit, weil es auch andere gibt, die halt mehr Einsatz zeigen und dann auch besser geeignet sind für den Content.

Dann spielst halt nicht mehr auf den Niveau mit, seh das Problem darin nicht.

Wenn man dies zeitlich nicht schafft, dann spielt man halt über den möglichen Niveau. Seh aber das Problem noch immer nicht.
Wie sagt man hier im Forum dann so schön immer „machst halt selber eine Gruppe auf“…

Ja, dann siehst du wohl das Problem in der Tat nicht. :wink:

Nicht, dass ich es nicht versteh, nur ich seh wirklich das Problem nicht.

Wird dir Content vorenthalten oder sitzt auch hinter dir der „nette“ Bobby von Blizz mit der Waffe in der Hand und zwingt dich?
Also mein Bobby wurde kurz vor MOP wegrationalisiert von Blizzard. Hat er vielleicht bei dir eine neue Anstellung gefunden? Meiner mochte Kekse und machte um 10:30 die 5min von Blizzard genehmigte Zigarettenpause.
Einmal als er sich die Hand gebrochen hatte, hab ich mir selbst die Waffe gehalten, damit er nicht in Krankenstand gehen musste…

Spaß beiseite.
Man kann doch nicht ernsthaft Timegating befürworten, nur weil man es selbst zeitlich nicht gepacken bekommt und so zig anderen Spielern den Spaß rauben.
Wie egoistisch kann man denn sein bitte.

Und wie gesagt, dieses Problem besteht seit MMORPG-Genre Erfindung oder besser gesagt, eigentlich seit der Erfindung der Zeitplanung.

Du kannst die Zeit nicht aufbringen - Pech, eine Stufe zurück und dort glücklich werden.

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Naja, es war nicht als Klage gemeint, sondern als nüchterne Irritation darüber, wie es zu diesem Umgang gekommen ist.

Aber abseits davon danke für den Einblick in deine Position. Ich vermute, dass schlicht die Gesamtheit derer, die (spielbezogene) Kritik hinterfragen, mir so wuchtig erscheint: TE startet und dann eine Fuhre aus 3-6 sesshaften Teilnehmern, die es geraderücken. Hinzukommt, so mein Eindruck, dass die etablierten Chatter oftmals viel sprachgewandter sind, und somit oft löchrige, „unsauber“ vorgetragene Kritik (wie du sie in deinen Punkten beschreibst) schnell und leichtfüßig aushöhlen können.

Gäbe es für dich ein recht aktuelles Positivbeispiel, welches ordnungsgemäße Kritik übt?

Beste Grüße
Azize~

Ja, aber all das war ohne Bezug zu einander. Natürlich gab es schöne einzelne Questreihen aber eben alles isoliert. Es ging eben nie darum eine Geschichte der Welt zu erzählen, Ziel war es die Welt zu beleben.

Housing ist ein tolles Beispiel. Man kann dafür sein weil man denkt das es dem Spiel hilft, man kann aber auch dagegen sein und denken das es dem Spiel hilft.
Das „reine Egoschiene“ nicht das Ziel sein sollte ist imho klar.

Ja, natürlich ist die „alles gratis haben wollen“ Karte die falsche. Ja, wer die bringt dem geht es natürlich nicht ums Spiel an sich. Aber du weißt aus den ganzen Flugdiskussionen heraus sicher noch das ich dieses Argument nie gebracht habe.
Ich bin aus komplett anderen Gründen gegen sofortiges Fliegen, Gründe die du nicht teilst was mir sehr wohl bekannt ist.
Aber auch wenn wir beide bzgl. des Fliegens komplett andere Meinungen haben wollen wir beide ein besseres Spiel.

Nein. Diese Aufgabe war schon recht lange an die GMs „ausgelagert“. Toschayju machte das eher selten einmal selbst.
Aber die Moderation hier ist natürlich ohne deutschsprachige CMs nochmal schlechter geworden. Wenn dann bald Paris zumacht… mal schauen was dann kommt.

Classic hatte keine Maxlevel Questgebiete. Danach gab es welche aber die waren schon timegegated.

M+. Die Schwierigekeit steigt, der loot wird besser. heute werden dank M+ die Instanzen das ganze Addon über genutzt.

Blizzard sagte selbst das die Levelquests nie zusammenhängend konstruiert wurden. Sie sollten nur das Leveln spannender machen.

Natürlich muss es danach designt sein. Dabei muss es dann sogar mal eine oder mehrere Wochen aussetzen. Aber der Punkt an dem es stoppt muss halt teilweise besser designt werden. Aktuell passt bei den NightFae das ganze sehr gut, die Stops sind anpassenden Stellen. bei der Torghast Questreihe hingegen ist das teilweise anders.

Beim Schurken in allen Fällen sehr kurze.

Nein. Es war ja auch nicht die Story des Addons, es war eine einfache kurze Schurken Questreihe.

Du vermixt hier 2 verschiedene Themen, das macht es schwierig dir sinnvoll zu antworten.

Das eine Thema ist: es gibt Content, der erfordert vom Spieler, dass er gewissen Einsatz zeigt und vom Gear usw. her mit anderen halbwegs mithalten kann.

Das zweite Thema ist Time-Gating allgemein.
Beim Time-Gating geht es primär darum, dass Content sich länger streckt im Verlauf einer Expansion und weniger schnell durchgezockt werden kann. Blizzard hatte in der Vergangenheit damit erhebliche Probleme, dass Content zu schnell durchgespielt wurde. Daher gibt es nur 2 Möglichkeiten: entweder offensichtliches Time-Gating wie in SL, oder „verstecktes“ Time-Gating durch ewig lange Dauer von allem oder nur limitierte Anzahl von Daily Quests oder sonstwas. Hat alles den selben Zweck: dass es mehrere Tage dauert anstatt dass man zu viel an einem Tag machen kann. Und ja, auch das „versteckte“ TIme-Gating ist eine Form von Time-Gating. Warum gab es in vergangenen Expansions wohl nur eine bestimmte Maximalanzahl von Daily Quests, und warum brauchte man mehrere Wochen davon bis man den Ruf usw. oben hatte? Warum waren das bspw. nur 10 Daily Quests und nicht sagen wir 200? Alles eine Form der kontrollierten Verlangsamung, also des „Time-Gatings“. Und wenn die sinnvoll eingebaut ist, dann stört sie auch gar nicht. Und hat meines Erachtens auch den Vorteil, dass man damit nicht Spieler dazu verleitet, 24/7 zu zocken, was ich als Vorteil ansehe, nicht als egoistisch. Darüber kann man streiten. Aber der primäre Punkt ist, dass der Content länger halten soll. Das geht nun mal nur durch „kontrollierte Verlangsamung“, die kann man auf verschiedene Arten einbauen ins Spiel und wichtig ist am Ende nur, dass man sich gleichzeitig nicht zu sehr eingeschränkt fühlt und gleichzeitig aber auch sich nicht zu zu viel gezwungen fühlt an einem Stück. Und ich denke, das ist so der Fall aktuell.

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true… :slightly_smiling_face:

Kurze Zwischenfrage: War nicht solch eine Entscheidung ursprünglich für SL gedacht - nämlich jene, dass man seinen Pakt nicht (oder nur wenn man größere Nachteile in Kauf nimmt) würde wechseln können? Wie wir alle wissen, wurde das von den Spielern nicht gerade positiv aufgenommen und letzten Endes hat Blizz sich gebeugt und es geändert. Ich weiß noch, dass das Addon als eines der „meaningful choices“ ursprünglich vorgestellt wurde. Das KLANG zumindest nach einem mutigen Versuch, dem Spiel eine etwas andere Richtung geben zu wollen. Dass das allerdings, gerade angesichts M+, nicht auf die erhoffte Begeisterung gestoßen ist, hätte einem schon vorher klar sein können.

Momentan versucht WoW von allem ein bisschen was zu sein und das empfindet der eine oder andere als oberflächlich und/ oder lieblos.

Wenn ich so viele verschiedene Spielertypen wie möglich anlocken möchte, werden immer einige davon auf der Strecke bleiben. Ich denke die Strategie von Blizz zielt darauf ab rauszufinden, wie der größte Teil der Player so tickt und das scheinen mir momentan die „effektiven“ zu sein, möglich dass ich mich da irre.

Das Tolle an Classic war nicht, dass es weniger Loot gab sondern dass das Game im Vergleich zu Retail so entschleunigt wirkte. Dass es sich eher nach einem Spiel und nicht nach „Arbeit“ angefühlt hat. Es widerspricht sich ja sogar selbst. Guck dir mal an, wie Kinder spielen - die pfeifen auf Effektivität. Denen ist es egal, wie lange etwas dauert - die versinken einfach in ihrem Spiel. Weil es sich gut anfühlt und Lust bereitet. (Zumindest was Rollenspiele betrifft.)
Und nein, ich hab Classic nicht ausführlich gespielt - aber aufgefallen ist es mir trotzdem.

Ganz ehrlich, ich finde Mecker- und Motz- Posts immer viel unterhaltsamer und klicke die zuerst an :grin:

Entweder bin ich gerade selber unzufrieden und möchte die Bestätigung, oder ich habe einfach Lust, den ganzen Streit und Zank zu genießen, der auf einen klassischen „Heul“-Thread folgt :sweat_smile::grin:

So a la " Hau doch ab", „hast keine Ahnung mimimi“, das ist irgendwie schon ein traditionsreiches Ritual, läuft immer gleich ab und ist deshalb ein verläßliches Vergnügen.

Ich wäre schwer enttäuscht, wenn die Community nach 1,5 Jahrzehnten hier nachlassen würde! Der Hersteller bekam nach JEDEM Addon immer die heftigste Prügel wie ein Karnevals-Teufel, man lernt mit der Zeit, daß das ein Teil des Spiels ist :sweat_smile::rofl::joy:

THIS IS IT!

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Der Smilie sollte verdeutlichen dass das nicht wirklich ernst gemeint war, habe schon verstanden warum darüber diskutiert wird. :wink:

Interessante Frage. Nach groben Überfliegen der ersten Seite habe ich diesen Thread gefunden:

Das Ergebnis des TE ist natürlich klar. Bei zwei Items für fünf Spieler kann eine Berechnung von Wahrscheinlichkeiten Loot zu kriegen nur schlecht ausfallen. Aber wie könnte ein System aussehen welches mindestens 50% der Spieler entlohnt ohne ein halbes Item vergeben zu müssen und wie würden sich die Chancen ändern? Dann wäre es deutlich leichter zu bewerten ob man die Ansicht des TEs teilen kann oder nicht, denn auf den ersten Blick erscheinen mir seine ermittelten Wahrscheinlichkeiten gar nicht so schlecht, aber es fehlen halt Vergleichswerte und das Verhältnis zur Zeit um aus den Werten mehr als nur ein subjektives „ich find das is voll zu wenig“ oder „is doch mehr als genug, ey“ lesen zu können.

Ein anderer Thread wäre dieser hier:

Es scheint eine Diskussion über alternative Möglichkeiten zu sein, wenn es auch nur um ein aufgewärmtes System aus WotLK geht und Markensysteme auch Schwächen haben (welche man durchaus diskutieren könnte). Zu WotLK gab es kein M+ und man hat halt massenhaft HCs abgefarmt. GGf. wäre hier ein Revival also tatsächlich sinnvoll möglich da der Unterschied zwischen Farmen für Items und Farmen für Marken doch recht gering ist. Müsste man mal im Detail drüber nachdenken.

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