Возможно, ты меня не так понял, попробую пояснить. Когда играют два игрока с разницей в 70 поинтов Эло, то их шансы на победу должны быть 60 на 40. Если разница в более чем 366 поинтов Эло, то шансы будут 90 на 10. Так работает рейтинг Эло. Но, в ХС невозможно против не днаря (игрок легенды) с винрейтом 90 процентов, следовательно разница в 366 очков Эло недостижима, и более вероятная это именно в 70 очков Эло, между лучшим в мире и рядовым легендарным игрком. (Их винрейт и будет 60 на 40 где-то)
Не знаю, как в ладдере, но в полях, когда была канитель с ММР и все стримеры пошли твинов делать, у них там были места, 1-1-1-1-2-2, ну примерно.
З.ы. думаю топ-10 леги, против топ-10.000 леги, вполне себе будет иметь винрейт в 80-90%
Не, я тоже в тот момент перешёл на америку, и там 1-1-1-2-1, до 6,5к в итоге ниже 4 не опускался, а вот после этой отметки рост замедлился.
А вот в этом я сомневаюсь. Я пару раз попадался с топ игроками, и выигрвал их, хотя я как раз днарь легенды, макс топ-500 брал, а это дно по меркам легенды. Коленто два раза подряд обыгрывал, и это не он дно, а рандом был в мою пользу, так что 90% в это я не верю. Такой винрейт до 5 ранга можно держать, а дальше никак
Я понял, но суть то как раз в том, что ты говорили о рейте в полях сражений, а не в ладдере. Понятно что например в ладдере можно было посадить чела с какого-нибудь 15 ранга на пиратвара, а против него коленто или еще какого про игрока на квест роге, и объяснить челу что тупо мулиганишь первые дропы (не патчеса) и все в лицо. И чел с 15 ранга выиграл бы больше половины игр. А в полях сражений нет заранее собранной колоды, и тут нужно понимать когда можно/нужно рашить уровень, или что собирать в конкретный момент, как расставляться и т.д. Я не говорю что надо было брать именно ЭЛО, т.к. она рассчитана на условия когда в партии играют 2, а тут играют 8 челов, но адаптировать было возможно. Например считать средний рейтинг матча против рейта конкретного игрока, а также ввести в формулу доп. коэффицент который бы был призван компенсировать неудачный рандом.
Хороший вопрос. Ответ хитрый.
В такой рейтинговой системе, которую я имею в виду (на основе идей Арпада Эло) вас смогут обогнать, если рейтинги игроков, против которых играли ваши преследователи эту тысячу игр были в целом выше, чем рейтинги игроков, на которых вы заработали ваш рейтинг.
Так происходит вот почему. Ваша прибавка к рейтингу за победу тем больше, чем выше рейтинг игрока, которого вы победили. И тем меньше, чем ниже рейтинг игрока, которого вы победили. То есть размер прибавки напрямую коррелирует с рейтингом вашего противника. Победа над более скилловым противником (то есть противником, чей рейтинг высок) очевидно ценнее, чем победа над противником, скилл которого ниже (то есть его рейтинг ниже). Поэтому за победу над первым даётся больше очков рейтинга. Такова идея, лежащая в основе математики этой системы.
Соответственно, при поражении всё наоборот. За поражение против сильного противника вы получаете маленькую убавку рейтинга. А за поражение против слабого противника вы получаете ощутимо большую убавку рейтинга. Исходя из той же концепции. Если вы проиграли игроку сильнее вас - ваш рейтинг лишь слегка упадёт. Но если вы проиграли игроку, который слабее вас - значит ваш рейтинг переоценён и ваша убавка будет большой.
Поэтому можно сказать вот что.
Если вы сыграли сто каток с винрейтом 95% против ста игроков, чей средний рейтинг равен икс, а ваш преследователь сыграл 1000 каток с винрейтом 94% против 1000 игроков, чей средний рейтинг тоже икс, то вы будете гарантированно выше по рейтингу, чем ваш преследователь. Ну, при условии, что в момент начала игр вы оба имели равный рейтинг, само собой.
Смысл в том, что рейтинг ПБ - это не рейтинг Эло, как мы выяснили. Поэтому ваша мысль, возможно, и правильна для реальной ситуации на ПБ.
Я бы сказал так. С точки зрения задачи сделать работающую рейтинговую систему - Эло для ХС катит куда лучше, чем та фигня, которую сделали близзы на ПБ. Но да, как я и сказал выше, Эло менее эффективно работает для игр с высокой долей рандома, хотя и не теряет эффективность полностью.
Вот с этим полностью согласен.
Именно это я и расписывал здесь:
Действительно, принципиальных классов силы игры в ХС меньше, чем в других дисциплинах.
Не видел. Ну может недавно было одно резкое сообщение, которому я очень удивился.
Кстати рад вашему возвращению на форум, после довольно продолжительного отсутствия в течении лета. Всегда приятно почитать умного человека.
А тема про моделирование открытия паков на старом форуме вообще шедевр.
Продолжу общение тут. Там нас прервали.
Имеет смысл не продолжать. Некоторые темы действительно дают поле для возможных провокаций. Даже когда их адекватные участники просто честно обсуждают вопрос, не переходя границ.
Да, да. Не удивлюсь скорому зелёненькому уведомлению в уголке.
Хороший ответ. Я понял. Теперь ясно про винрейт и количество игр.
Теперь у меня опять вопрос, хотя вы от него отмахнулись как то). Может я неправильно выразился про “дефляцию”. В общем пример:
Условно играют в играх на рейтинг 100 человек, старт 4к рейта, и общий пул рейтинга получается 400к. И через какое то время хорошие игроки, скажем человек 10, набирают 6к рейта и понимают что это их потолок и смысла нет дальше играть. Так же поступают еще 20 человек с рейтинга 5500. В итоге осталось 70 игроков у которых на всех остается 230к рейта, т.е. в среднем примерно 3,3к на чела. Приходит в эту игру новый игрок. И играет против оставшихся 70. Я считаю что даже при лучшем уровне игры чем у первых 10 с 6к, ему будет сложнее добраться до той высоты.
Две проблемы:
1 игра требует более активного прихода в игру новых игроков, чем та система которая есть в хс;
2 те кто первый начал играть в эту игру будут иметь больше шансов подняться к высотам. Соответственно им нужно приложения меньших усилий.
З.ы. по всем этим причинам, и потому что система не стимулирует продолжать играть дальше, игра будет схлопываться и терять аудитория очень быстро.
Уважаемый, у меня только 1 вопрос по поводу системы Elo в hearthstone.
Обычно система рейтинга эло применяется к игром с унифицированными правилами (шахматы, го, футбол), где повлиять на результат игры может только физиологический фактор (усталость/агрессия и т. д.). Дождь на поле ограничивает обе стороны: они в равных условиях.
В харстоуне нет единых правил (кроме нерушимых механик самой игры), поэтому 2 игрока изначально в неравных условиях (полярность матчапа не нивелируется знанием меты, потому что подбор противника случаен, и даже у колод без полярных матчапов есть контр классы, играющие в +).
Удача в матчапе при приблизительно равной силе игроков решает исход партии.
В шахматах и футболе к противнику можно подготовиться, зная сильные и слабые стороны, поэтому даже какой-нибудь Ростов может выиграть Баварию, но это результат грамотной стратегии на игру и “скилла” тренера.
Так же сборки индивидуальны, и нередки случаи, когда игрок выигрывает уникальными картами, на которые не готовишь ответа (Зеталот удивил меня мародером на пол ставки на своём респристе, я удивлял соперников мехаК’туном и боевой яростью в сборках кв и темповоина).
В шахматах нельзя заменить слона на динозавра, в футболе нельзя заменить вратаря на специально обученную обезьяну.
И, самое главное, своевременность ответов. В игре выигрывает тот, кто зная матчап, муллиган, слабые и сильные стороны противника грамотно действовал всю партию или просто нашёл все ответы, перехват инициативу.
Ну или рольнул шкатулку Йог-Сарона на фул хил, клин, спам и снёс противнику пол хп. В этом весь хс, в долгосрочной ли перспективе, в краткосрочной ли. И в этом его прелесть. <=
Математически нет, новому игроку не будет труднее.
Мы исходим из того, что вероятность встретить игрока с любым рейтингом одинакова. То есть все наши сто игроков играют круглые сутки без перерывов. На практике игроков будет собирать в восьмёрки по близости рейтингов, но алгоритм, которые собирает эти восьмёрки одинаков для всех. Поэтому итоговые получающиеся восьмёрки на виртуальной бесконечности игр будут в среднем одинаковыми для любого игрока.
Как конкретно это выглядит. Сильных игроков мало, поэтому даже если хотя бы один сильный игрок попадает в восьмёрку (а он будет это делать, так как иначе ему придётся крайне долго ждать себе восьмёрку), то её средний рейтинг сразу резко подпрыгивает и оказывается как раз где-то в районе исходных 4к. Иными словами, возможность набрать больше рейтинга у нового игрока будет примерно такой же.
Тут есть много сопутствующих факторов, лежащих за пределами самой рейтинговой системы:
- Корреляция активности игроков с их рейтингом. Например, логично предположить, что более высокорейтинговые игроки играют больше, а потому их чаще можно встретить в онлайне. То есть доля игроков с высоким рейтингом будет “искусственно” завышена от нормальной.
- Допустимые пределы длительности ожидания подбора восьмёрки. Если эти пределы не столь велики (а на практике это так), то довольно часты будут ситуации, когда сильный игрок будет оказываться в восьмёрке с семью гораздо более слабыми игроками. И наоборот, если выставлена настройка, позволяющая очень длительное ожидание (например, аж до часа) при подборе, то восьмёрки будут получаться очень сбалансированными, что, кстати, хорошо, вообще-то. Первый случай разбалансированных восьмёрок хуже.
Но, так или иначе, эти моменты будут мешать работе рейтинговой системы. Её эффективность будет падать. Что означает падение эффективности? Оно означает что наш новичок будет добираться до его рейтинга дольше, ему потребуется больше каток. Но рано или поздно это всё равно произойдёт. На практике для первых нескольких каток (несколько десятков или даже сотен каток) в системе Эло принято выставлять повышенный размер дельты. Чтобы рейтинг нового игрока в системе добрался до его правильного значения быстрее.
Вообще говоря, описываемое вами может быть возможно. Будет ли такое происходить может показать только практика или соответствующее моделирование. Но даже если такое будет происходить - это лишь замедлит работу системы, но не сможет её полностью сломать. И, кстати, этот же факт ухудшает затею делать периодический сброс рейтинга, заставляя всех игроков каждый раз заново проходить этот путь, заставляя пересходиться всю систему. Нет, Эло-система работает лучше всего именно когда она “вечная” и нет никакого периодического сброса рейтингов.
Да, это так.
Как мы уже и выяснили не без вашего участия - такая система не мотивирует игроков. Это факт.
Тем не менее, факт и то, что система, в которой “рейтинг” можно фармить, не является рейтингом. Так что честно будет просто называть вещи своими именами.
Это правда.
Результат конкретной катки в ХС рандомен в гораздо большей степени, чем проистекает от скилла. Тем не менее скилл тоже оказывает влияние на этот результат, просто его степень влияния малозаметна на примере любой одной катки.
Поэтому, чтобы повысить степень влияния скилла на результат - нужно сыграть очень много каток. Чем больше - тем лучше. На дистанции большого числа игр рандом будет примерно одинаково влиять на каждого игрока. Поэтому на этом фоне степень влияния скилла станет решающим фактором.
Конечно, если сыграть тысячу игр архетипом А против архетипа Б, то один из них явно победит. И сколько бы раз мы не повторили эту тысячу игр - это будет всегда один и тот же архетип. Поэтому система будет работать только при условии, что игроки меняют колоды. Как угодно, но меняют. Чем чаще они будут их менять, чем более разнообразные вариации архетипов они будут использовать, чем больше самих архетипов они будут использовать, тем лучше будет работать рейтинговая система. Потому что разнообразие на дистанции будет выравнивать рандом каждого конкретного игрока.
А на полях боя нет колод. Там каждая новая катка случайна. Поэтому там это условие изначально автоматически выполнено.
При всем уважении, тогда я могу применять эло в игре камень-ножницы-бумага. Игроки меняют жесты постоянно (3 вариации для каждого игрока, 9 возможных исходов), и, в долгосрочной перспективе, кто-то один сможет вырваться вперёд по очкам. <=
Ну, тут я не согласен. Рейтинг это общее понятие. Есть например рейтинг Форбс с самыми богатыми людьми. Деньги то можно фармить? Можно. Рейтинг - это числовой показатель чего-то. Может быть рейтинг по кол-ву игр, может быть рейтинг стран по ВВП/площади/населению. Все это рейтинг, поэтому близы вправе называть это как они хотят. Их система рейтинга доволе разумна для игры, золотая сердина я б сказал.
Не сможет, если у него только нет великолепной реакции, лучшей чем у других игроков. Рейтинги всех участников будут всё время примерно равны.
Система Эло выявляет скилл. Именно скилл и ничто другое. Что это значит? Это значит, что в игре должен быть хотя бы какой-то элемент скилла, самый крохотный, на чём угодно основанный, но он должен быть.
Если такого элемента нет совсем (честное подбрасывание строго равной с двух сторон монетки или камень-ножницы-бумага, когда игроки выкидывают их вариант строго вслепую), то система Эло не сможет ничего показать. Рейтинги будут плавать вокруг стартового значения. Нельзя увидеть то, чего нет. В таких играх 0% скилла и 100% рандома. Поэтому рейтинг ничего не выявит.
Именно данный факт и является доказательством того, что в ХС скилл существует, потому что именно практические “измерения” игроков системой Эло показывают, что их рейтинги не остаются на стартовом значении. У некоторых игроков они начинают расти, у других падать. То есть система “запустилась” и начинает “работать”. Пошёл процесс “взвешивания” скилла игроков.
Да, само собой. Конечно же, мы используем здесь этот термин в его узком, именно спортивном значении. То есть такой показатель, который показывает спортивную силу спортсмена (или команды) в некоторой спортивной дисциплине.
Как бы смешно это ни было, но камень-ножницы-бумага, очень скиллозависимая игра, в которой почти нет влияния рандома. По которой проводятся реальные чемпионаты с хорошим призовым фондом. И по которой, кстати проводятся интересные психологические исследования.
Я понимаю. Поэтому и написал:
И да, я понимаю, что есть ещё и психика, зная которую можно предсказывать что выкинет игрок. Просто не стал уже длиннее расписывать.
Мы же так или иначе говорим об идее, о примере, о сферическом коне в вакууме.
А на реальных камень-ножницы-бумага и подбрасывании монетки система Эло будет работать. Монетки не равные с двух сторон и можно научиться делать желаемое число вращений, точнее повысить вероятность желаемого числа вращений.
Любопытно, насколько сильно Эло расходится от стартового значения для этих игр. Мы могли бы сравнить где больше скилла: в ХС или в подбрасывании монетки. Это было бы бомбическое сравнение.
Я не буду спорить с очевидным. Просто мне кажется, мы немного в разном терминологическом аппарате. Скилл - это, в вашем понимании, навык игры, уровень силы конкретного игрока, верно? Я с этим определением согласен, но в хсе есть предел этому уровню силы: вы будете знать свою сборку, её минусы и плюсы, сборку противника, муллиган, какие карты придержать, какие карты разыграть… Такой опыт нарабатываевается количеством сыгранных игр, и, со временем, у вас будет свое видение муллигана и определённый отыгрыш в ситуации N, потому что раньше это сработало (как пример - я отдавал шилдслэм в свою Элизиану, чтобы респрист её не своровал). Чаще это будут рутинные действия, потому что у вас ограниченные варианты ходов и ответов в конкретной ситуации, этот “маленький” пресловутый скилл будет проявляться в ответах на нестандартные ситуации в игре, которых подавляющее меньшинство, что совершенно несущественно.
Что же я хочу сказать: в хсе есть люди, которые умеют читать надписи на картах, знают свою колоду и варианты нетдеков, отыгрывают, чаще всего, по ситуации (это зависит от захода ваших карт и карт противника). В этом не больше скилла, чем в знании механики игры “крестики-нолики”. Есть так же люди, которые не умеют играть. Просто, банально, не умеют играть, делая глупые ошибки и не желая на них учится. При прочих равных тут решает рандом, а не навык. На упомянутые вами 5 (6) блоков ладдера игроки игроков можно разделить, но вот кто в каждом блоке будет лучшим? Я сомневаюсь, что игроки в легенде часто ошибаются (да, бывает), но их винрейт отличается незначительно из за влияния рандома и времени в игре. <=
Почему же? Скорость обработки поступающей информации, а также, как следствие, ускоренный перебор вариантов и поиск оптимального решения ситуации на поле очень даже подходит под описание скилла.