Поля сражений - новая страница в истории Хартстоуна

В соседней теме написан зеленый пост. Если вкратце, то это не совсем ошибка, просто они посчитали, что система рейтинга неправильная, потому что 10к поднимаются все выше и выше. Но имхо сделали они бред. Потому что игра рандомна как ни крути и сливать все что ты заработал за 10 игр за одно восьмое место отобьет желание играть у любого.

Оу, а в какой теме? Я не все темы читаю просто.

Ну, мне вроде стало понятнее. Спс. Я так и подозревал, что рост рейтинга выше заявленных ими же самими 6500 это ошибка.

Пока статус беты сохраняется мы должны терпеть. Могут и вообще вайп рейтинга сделать. Ничего не попишешь. Надо же исправлять ошибки.

90% был минимум, который тебе давали за победу, без разницы от твоих шансов(90%, даже если играешь против противников, с ММР на 2000 ниже). Это блин, не ММР система. Это бред.

Лайков: 1

Data Scientist СTDing рассказал подробности: «Мы планируем «сбросить» высокие значения ММР в ближайшем будущем. Изменение затронет 1% игроков с высоким ММР (рейтингом больше 5500). Мы не будем делать полный сброс до 4000, поскольку это было бы плохо для матчмейкинга».

Лайков: 1

Я в теме про рейтинг отписал. Она лучше всего подходит. Спасибо.

В смысле 1%? А сколько же тогда народа на 6к, 7к, 8к?

Позволю себе тщеславно процитировать себя же

2 лайка

Очевидно, доли процента.

Лайков: 1

К общему числу мало. Учитываются же все, наверно, кто сыграл хотя бы одну игру и забил. Большинство играет и играло в ХС по типу пару каток в день. Такие игроки ну максимум играют одну партию в день и они чисто физически не зайдут выше 5500. Какой то части режим не понравился, они сыграли ради дейликов и забили. Кто-то просто не успел еще продвинуться за 5500 (сюда я вхожу, у меня просто нет времени, плюс игра с мобилки). Ну и т.д. И весь этот пласт игроков сидит на своих 4-5к.

Ну тогда по идее игроки с 7к+ должны долго ждать пока команда наберется.

Их просто кидает к тем, кто есть онлайн с самым высоким рейтингом и все.

В том-то и проблема. Они не ждут. Их пихают к игрокам, у которых рейтинг много ниже. На 1000 пунктов ниже и более.

В итоге, если топ-игрок не занимает топ-1 против настолько более слабых противников, то он теряет кучу рейтинга. Что правильно математически, но обидно для игрока.

А создали эту проблему сами разрабы, которые за топ-1 начисляют прибавку рейтинга, не зависящую от рейтинга противников.

При правильно работающей математике топ-игрок должен получать +1 пункт рейтинга за топ-1 максимум. А начиная с топ-2 и ниже он должен терять. Но не по 100-200 пунктов за раз, а по -2, может быть -5-7 пунктов. Ну, -10-15 пунктов максимум за топ-8.

Короче говоря, близзы создали:

И теперь не знают как исправить эту проблему. А её нельзя исправить, потому что вся рейтинговая система математически бессмысленна. Её надо полностью переделывать.

Переделают. Не зря ж Бетатестом назвали. А вот понравятся ли игрокам эти переделки - другой вопрос.

Она-то как раз не профессионалов взвешивает, а тех, кто дольше продолбился. Банально расти не куда и работать не над чем, кибер спортсмены постоянно совершенствуются, соревнуясь между собой, а в хс"е все заканчивается везением, а я хотел бы, что бы и тут было так же, как и во всех нормальных кибер-дисцеплинах.

Из последних новостей мы узнали, что так оно и есть. Рейтинговая система ПБ именно такая. Она фармится. То есть в ней нет никакого математического смысла.

А это не верно. Скилл в ХС есть, что я и продемонстрировал чисто математически в той теме. А раз так - то и соревновательность имеет право на существование в этой игре.

И, повторяю, когда два игрока достигли очень высоких уровней скилла, то повышенная значимость рандома в соревновании между ними является совершенно нормальной вещью. Так и должно быть математически. Скилл проявляется явно при очевидной разнице в уровне игроков. Если игроки примерно равны - степень влияния скилла на итог их схватки падает, а степень влияния рандома резко возрастает. Это абсолютно нормально и так и должно быть.

Как можно говорить о киберспортивности игры, когда практически весь контент хайлайтов с турниров состоит из невероятной удачи. Обсосанное со всех сторон чемпионство Павла, даже если уж взять. Это вообще не серьезно. Надо уже начать избавлятся от рандомных механик и переходить к чему-то более интересному, хотя, по всей видимости идеи кончаются.

Действительно. Хайлайты, состоят из рандомных механик. Как так так могло выйти?

На деле смотри. Есть 3 пункта.

  1. ХС киберспорт. Нравится ли тебе это или нет. Лично для себя, я просто сделал вывод, что это значит, что киберспорт = шоу, а не киберспорт = скилл. (СК2, я уже сказал, исключение). И если ты посмотришь, то большая часть киберспортивных дисциплин менее сложная, других конкурентов в жанре. Например МК, очень зрелищная, но куда менее сложная, чем Street Fighter. Та же ЛОЛ во многом упрощает все механики(правда, чтобы дать игроку сконцентрироваться на главном). Людям не нравится смотреть на скилл. Людям нравится смотреть на то что красиво и интересно выглядит. Вот такие пироги.

  2. Рандом, решает только на короткой дистанции. Не знаю как сейчас, но раньше, в хс, чтобы попасть на турнир, ты должен был сначала показать скилл в ладдере или на куче других турнирах. И там уже рандомом не отмажешься. На каждую победу из тебя просто выбьют по 3 поражения. Другое дело, что внутри самих турниров, дистанция короткая. Что не нивилирует того, что участники в целом заслужили на нём присутствовать. И обычно выходит, что и минимальной награды.

  3. В ХС, люди, которые ходят на турниры, действительно сидят, тестируют, подбирают колоды и тренируются. Да, это не видно и иногда, так не выглядит, но по крайней мере, они действительно прилагают все усилия, чтобы играть лучше.

И правильно, что отказались от топ 200 в сезоне, что бы быть на кибер-арене. Мне лично тяжело идти в легенду, начинает просто тошнить от этого, игра, это казуальная игра на пару часиков, однако из-за того, что она ф2п нужно очень много играть. По этому лучше играть квалы, чем так.

Да, это так. Проблема в том. что все твои плоды трудов и сил буквально могут кануть в лету из-за случайности, что очень печально. Эдак в 40% случаев не получается действительно достойного поединка. Меня несколько выбивает тот факт, когда комментаторы на эмоциях выдают “Боже, как же он хайролит” и это самое обидное, что может быть для соперника.

Согласен. Естественно, разработчики стоят перед этим выбором. Или рандом, или скилл. Мы видим что они выбирают рандом. Окай, это их проект, имеют право.

Тогда раз они выбрали рандом, то для соревнований пусть придумают такие системы, которые его нивелируют в достаточной степени, чтобы скилл выплывал на первое место по значимости. А это достигается путём увеличения дистанции.

Тоже в целом согласен.

Поэтому сама игра без изменения её правил (то есть будучи рандомной) может быть соревновательной при правильном подходе к самим соревнованиям. То есть когда дистанции на соревнованиях сделаны длинными. То есть игроки играют много каток. Десятки, лучше сотни каток.

Но если мы говорим о том, что происходит на практике, то есть короткие дистанции на соревнованиях, то да, вот тут я с вами наконец-то полностью соглашаюсь: в таком виде считать ХС соревновательной дисциплиной - это слишком оптимистично.

А формат соревнований разрабы не изменят. Играть десятки и сотни каток слишком муторно и не зрелищно. Такие соревнования потеряют аудиторию.

Виной тому скорее казуальный мобильный рынок. Количество рандомных карт увеличилось просто с геометрической прогрессией во время ГвГ. Скорее всего, что бы шансы были у всех.

Часто Кибер-спортсмены стримеры часто жаловались, что не могут взять 200 ранг по причине того, что они стагнировали на какой-нибудь 500-ой легенде, да и с этим ничего поделать не могли, не заход и все. Так еще и в легенде эдак 90% матчей играют лишь кансер-деки, естественно это начинает надоедать, концентрация падает и интерес тоже, что еще больше закапывает тебя в глубь легенды. Ну и какое это удовольствие ?