Аналогичная тема на US-форуме тут: https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/covenant-system-design-flaws-discussion/611673/1
Уважаемые разработчики и пользователи форума
В течение последних месяцев альфа/бета тестирования игра наконец приобрела примерные очертания того, как она будет выглядеть в следующем дополнении. Появилось множество исправлений (кап гринда анимы, отсутствие титанфорджа) и несколько крутых систем (Торгаст, легендарки). Но под одну из основных систем дополнения — систему ковенантов — заложена бомба замедленного действия. Мы, лидеры русскоязычного комьюнити классовых дискордов, не можем оставаться в стороне. Мы хотим привлечь ваше внимание к проблемам ковенантов и порассуждать на эту тему немного больше.
Дискуссия вокруг ковенантов и способа их смены не нова. Команда разработчиков решила сфокусироваться на идее запрета свободной смены ковенантов, опираясь на несколько причин. Мы можем подтвердить, что это достаточно спорный вопрос, который сам по себе стал причиной многих обсуждений на форумах, в мессенджерах и на фанатских площадках. Однако, последние месяцы тестов игры, включая тесты рейда и Мифик+, склонили чашу весов к тому, что свободная смена абилок ковенантов (медиумов и класс абилок, не целого ковенанта) — это необходимая вещь, чтобы заставить эту систему работать нормально.
В большинстве своих интервью (несмотря на то, что мы не согласны с позицией, изложенной далее, мы хотели бы выразить благодарность за донесение своих мыслей и установление диалога с комьюнити) команда разработчиков указывала на некоторые причины, почему свободная смена невозможна. Мы хотим обсудить эти аргументы и указать на то, что по нашему мнению в них неверно.
Разница между способностями ковенантов слишком мала.
Один из основных аргументов против свободной смены ковенантов - разница в уроне/хиле слишком мала, в районе нескольких процентов, а значит это будет важно только для игроков топ-гильдий.
Основная причина, почему это не будет работать - способности ковенантов слишком разные. То же самое касается и пассивок медиумов — они отличаются друг от друга, и довольно существенно. Сбалансировать их получится только в том случае, если их влияние на геймплей будет минимально.
Приведем пример: у Охотников есть способность Вентиров, которая позволяет им использовать Убийственный выстрел на целях с уровнем здоровья больше 20%, и способность Кирий, которая увеличивает их шанс крита и урон по целям в области. Эти способности могут быть сбалансированы только в том виде, что в конце данжа у вас будет одинаковое увеличение урона от обеих, но это все равно не делает эти способности равными. Представьте, что у вас есть данж, где вы и ваша группа должны сделать большой запул, чтобы пройти подземелье вовремя. Это будет самым важным моментом подземелья и вам нужно максимизировать свою эффективность в этом время. Кирийская и Вентирская абилки могут быть забаланшены в цифрах, но Кирийская абилка в любом случае будет в разы эффективнее в этом подземелье, поскольку она АоЕ-ориентирована и помогает в тот самый момент, когда ее эффективность тебе нужна больше всего.
Другой аргумент в пользу небольшой разницы ковенантов — нормально быть менее эффективным на одном боссе, и иметь преимущество на другом. Однако, средняя мифик гильдия тратит недели, пытаясь убить босса. Если кто-то из игроков имел хороший ковенант для предыдущих боссов, он будет вынужден терпеть неэффективность на последнем боссе, задерживая свою гильдию (или отправиться на замену). Это ведет только к фрустрации и недовольству.
Помимо того, что способности ковенантов отличаются внутри одной специализации, они имеют еще больше различий для разных спеков одного класса. Одна и та же способность может быть полезной одному спеку, и практически неиграбельной в другом.
Например, вам нравится играть на Рестор Шамане со способностью Некролордов, однако вы не захотите её использовать в Энхе, так как там она практически бесполезна.
Также это ломает всю систему “в первую очередь класс, а не спек”, к которой разработчики идут в Shadowlands. Если вам приходится брать эффективный ковенант для одного спека (например Кирии для ДЦ приста), то играя в другом спеке, например в ШП, вы будете себя чувствовать как ДЦ прист, а не просто как Прист.
Сбалансировать слабые и сильные способности ковенантов планируется с помощью пассивных способностей медиумов, однако у этого есть свои минусы. Медиумы не уникальны для каждого класса, а значит их ап или нерф повлияет на все спеки, а не только на один.
Например, если для шамана выбор Вентиров это заранее самый слабый вариант, то усиление пассивок медиумов Вентиров не сбалансируют его с с другим игроком-шаманом, который выбрал Кирий. Ведь эти пассивки медиумов работают не только на этот класс, а их усиление приведет к еще большему отрыву по эффективности тех спеков, для кого Вентиры — лучший выбор.
Еще один важный момент, который следует учитывать — неизбежные нерфы способностей ковенантов. В одном из интервью говорилось, что все возможные нерфы будут нацелены на сокращение разрыва между способностями, сохраняя их лидерство. Однако, стоит учесть, что эффективность абилок ковенантов отличается в зависимости от типа контента. Любой нерф может привести к ослабеванию способности по сравнению с аналогичными способностями других ковенантов. И это может заставить сменить ковенант. И больше всего это затронет именно ДПС специализации, причем в каждом отдельном спеке потери будут отличаться.
Группы и Гильдии будут заставлять игроков брать лучшую абилку ковенанта даже тогда, когда они не хотят это делать.
Это выглядит как действительно легитимный аргумент против свободной смены сил ковенантов. Игроки создадут “мету” и будут заставлять других игроков использовать то, что лучше всего подходит, вместо того, что им нравится.
Очень жаль, что мета существует и мы полностью понимаем проблему “Ищем хиллера в Мифик+5. (Только ТТ монк)” и желание разработчиков бороться с таким подходом к игре. Но еще больше жаль, что текущая система не только не решает эту проблему, но и делает ее более серьезной.
Большая часть контента в игре скорее всего будет доступна для любого ковенанта, поскольку она достаточно проста и не имеет особых ограничений, которые заставляют людей формировать “мету”. Но если мы окинем взглядом сложность чуть выше среднего, то игроки предпочтут придерживаться меты в любом случае. Проблема заключается не только в разнице эффективности спеков/классов/ковенантов, но и в понимании игроками того, что самый легкий путь достичь цели — скопировать сетап классов из MDI или выбор ковенанта на Warcraftlogs, просто потому что “Эти ребята точно знают, как будет лучше". Самая большая проблема в том, что мета существует в любом случае, несмотря ни на какие ограничения.
В одном из своих интервью Ион Хаззикостас сказал, что невозможно сделать смену бесплатной и свободной, потому что игроки будут заставлять других игроков менять способности каждый раз, когда это будет выгодно. В противном же случае, если мы правильно поняли его позицию, если Близзард введет ограничения на смену ковенантов, то игроки перестанут заставлять других использовать какие-то абилки вопреки своему желанию. Это только частично верно. Когда вышло дополнение Легион, игроки не имели никакого контроля над получением легендарок. Несмотря на то, что никто не был защищен от неполучения БИС легендарки на старте дополнения, гильдии и группы в Мифик+, которые не могут быть записаны в суперхардкорщиков, всегда пытались найти игроков с специальными легендарками для их класса (Вспомните кольцо ДХ, Плащ холи приста).
Полгода назад у нас был патч 8.3 и эффекты порчи. На старте некоторые из этих эффектов были намного мощнее, чем другие. Я думаю, многие из нас хотели открыть недельный сундук и получить 3-й тир Бесконечных звезд или Эха Бездны на первых неделях. Игроки не могли контролировать получение этих вещей, но это не влияло на то, как много было в поиске сборов в ключи или рейды с требованием определенных корраптов. Это был большой показатель того, что даже в ситуации, когда игроки не могут менять их силы (легендарки, порча), комьюнити все равно генерирует мету и в основном начинает искать игроков, у которых есть эти самые эффективные силы.
Также возможна ситуация, что вашей группе или гильдии на определенном боссе может понадобиться способность ковенанта, которая абсолютно не интересна лично для вас, но поможет вашей группе преодолеть сложный момент энкаунтера. Однако позже, когда вы захотите поиграть в другой контент для себя, вам не дадут вернуться обратно к ковенанту, который вас интересует.
А вот казуальное комьюнити в любом случае не будет затронуто этой системой. Контент такого уровня обычно не имеет четких требований к оптимизации эффективности вашего персонажа. “Ищем приста (только кирии)” — такого типа группы будут существовать в любом случае, поскольку разные ковенанты имеют разную эффективность для разных подземелий и рейдовых боссов, но с системой свободной смены у игроков будет хотя бы выбор. Действительно ли они хотят присоединиться к группе, которая требует от них использовать Кирийскую абилку, вместо Вентирской, или они лучше поищут другую группу? Введение ограничений на смену по сути не дает им этого выбора, не заставляя группы или гильдии отказаться от требований по ковенантам.
В итоге, так как “мета” будет существовать в любом случае, игроки сами под неё подстроятся. Что приведет к тому, что большая часть игроков конкретного спека будет состоять в одном определенном ковенанте, и этот выбор будет сделан не на основе предпочтений по лору, внешнему виду или философии, а на основе боевой эффективности способности ковенанта.
Выбор должен иметь значение.
Это та вещь, с которой мы можем согласиться. Если выбор не имеет каких-то последствий, то вы не сможете понять, был ли этот выбор вообще. Проблема здесь заключается в том, что в ММОРПГ, в отличии от сингловых игр, люди всегда будут обращать большее внимание не на то, что они получат, выбирая этот ковенант, а на то, что они потеряют, не выбирая другие три.
Более того, способности и медиумы не обязательно должны быть привязаны к ковенантам. Даже без них, ковенанты дают игрокам много последствий своего выбора, включая: Святилище, Кампанию, Трансмоги, спец. ивенты типа Пепельного двора, и другие штуки, которые особенно важны для людей, не выбирающих ковенанты только из-за эффективности. Все еще возможно дать игрокам выбор, которые нелегко поменять, без привязки к нему эффективности персонажа.
Еще одна вещь, которая нас сильно волнует, это ситуация, в которой активные игроки будут выбирать ковенант, который им не нравится, только исходя из того, что он будет лучше подходить для рейдов, пвп и Мифик+. Многие средние игроки не захотят жертвовать эффективностью персонажа, и будут вынуждены играть за тот ковенант, который им не нравится. Если бы система имела свободную смену ковенантов, они могли бы сделать выбор, даже не задумываясь об эффективности своего персонажа. Это, с нашей точки зрения, привело бы к гораздо более увлекательной игре.
Даже сейчас, во время беты, в классовых дискордах постоянно появляются вопросы “какой ковенант самый лучший?”. Эти вопросы задают и будут задавать не хардкорщики из топовых гильдий, а простые игроки, которые не хотят терять своей эффективности.
Каждый игрок, который зайдет на форум, в гайд на вовхеде, айсивеинс или в дискорд для получения информации по своему спеку, будет смотреть какие ему взять таланты, какие ему собирать статы, а также какой ковенант и легендарки ему выбрать. И в 75% случаев (если учесть, что предпочтения по ковенантам распределены равномерно) игрок расстроится, потому что “топовый” ковенант не совпадает с тем, который он предпочёл бы по внешнему виду или лору. Но люди просто не хотят сделать неправильный выбор и потом жалеть о нём. Гораздо безопаснее взять то, что признано эффективным для конкретного спека и чем пользуются топовые игроки.
Из-за конкуренции, типичной для ММОРПГ, мало кто захочет отставать из-за неправильного выбора. В итоге хардкорщики будут качать нескольких персонажей (так называемые “зеркала”), по одному для каждого ковенанта, а обычные игроки будут ощущать себя зажатыми в рамки своей классовой способности.
Примеры удачных реализаций “Выбора”:
Вспомним главный выбор БФА - Сильвана или Саурфанг. Или выбор во время прокачки Охотника на демонов — Кайн или Алтруис. Оба этих выбора влияли на игрока, но представьте, если бы Сильвана навсегда давала 500 к Искусности, а Саурфанг — 500 к Критическому удару. Представьте, что Альтруис дает вам талант Unleashed Power, а Каин — Fel Eruption. Вместо выбора на основе сюжета и персонажей, пришлось бы делать выбор на основе полезности в бою. Что просто обесценит этот выбор для игрока с точки зрения истории.
Другой пример — Алдоры и Провидцы. Этот выбор давал различные рецепты для профессий, не одинаково полезные для разных классов и спеков. Но после прокачки превознесения у одной из фракции и получения всех рецептов для профессии можно было присягнуть к их противникам и прокачать, не теряя выученные рецепты.
Какие есть варианты решения?
Всякая критика лучше смотрится рядом с вариантами решения проблемы.
Первый вариант достаточно очевидный — это свободное переключение ковенантов.
В этом случае игроку все также придется сделать выбор — какой ковенант качать первым. Те, кто могут уделять много времени игре, вместо прокачки “зеркал” просто прокачают второй ковенант своему основному персонажу. Как вариант - прокачка каждого следующего ковенанта может быть дольше, чем предыдущего. Этот вариант сохранит и последствия выбора, а также даст возможность настраивать свою боевую эффективность. Главное, чтобы возврат к изначальному ковенанту не накладывал штрафов на игрока.
Второй вариант — привязать способности к медиумам, а не к ковенанту.
Это тот самый вариант, который предложил Preach во время интервью с Ионом Хаззикостасом. Выбирая медиума, мы получаем его пассивки, проводники, а также те самые две абилки, которые сейчас привязаны к ковенанту. Сам ковенант при этом не меняется. То есть наш выбор определяет все то, что и сейчас, но сама система станет глубже и интереснее. Это позволит настраивать боевую эффективность максимально удобным и логичным способом, не мешая при этом тем, кто не хочет этим заниматься.
Проводники и смена специализации.
Следующий момент, на который хотелось бы обратить внимание разработчиков (и по возможности убедить их изменить своё решение) это система проводников. На данный момент, каждый медиум имеет три Potency слота для проводников, а эти проводники устанавливаются в оплоте вашего ковенанта после того, как вы разблокируете к ним доступ. То что они больше не являются расходуемыми предметами, как камни ювелиров или релики из Легиона, это действительно отличное изменение.
Однако есть большая проблема, которая затронет всех игроков, кто играет больше чем в одном спеке. Дело в том, что при смене специализации проводники остаются на своих местах, а заменить их можно не чаще одного раза в неделю.
То есть получается два варианта — либо настроить медиумов для одного спека, то есть под Рейд / Мифик+ / ПвП (или для битв против одной цели, клива и АОЕ), либо играть в нескольких спеках, но без возможности их кастомизации через проводники. И это резко ограничивает потенциал этой системы и количество возможных комбинаций, а также склоняет игроков к прокачке дополнительных персонажей, если они хотят полноценно играть в нескольких спеках.
То есть та самая проблема артефактов Легиона, которая была успешно решена в БФА (не считая потерь золота за перековку азеритовой брони), возвращается в Shadowlands в новом обличии. И это еще один удар по системе “класс, а не спек”, ведь теперь я не могу быть Рестор шаманом, который гибко настроил своих медиумов на разный тип контента, мне надо быть универсальным рестор шаманом, а также универсальным элемом/энхом.
Решение у этой проблемы достаточно очевидное — при смене специализации должны меняться также и проводники у медиумов. Игрокам придется сделать выбор, какой медиум подходит больше для каждого типа контента, но желание игрока играть на нескольких спеках не будет негативно влиять на его эффективность в каждом из них.
Итоги.
Ковенанты — отличная идея с очень хорошим потенциалом для развития. Они получились очень разными и интересными, и каждый игрок найдет себе близкий по духу ковенант. Однако боевую эффективность следует отвязать от выбора ковенанта. Иначе многие игроки, не желая становиться менее полезными в сражениях, будут просто выбирать самый лучший для их спека ковенант, даже если он не подходит им по духу. Сейчас самые активные обсуждения в дискордах идут именно на тему способностей ковенантов, и как они будут влиять на геймплей. И мы очень надеемся, разработчики примут верное решение и позволят игрокам менять ковенант без серьезных штрафов, или просто отвяжут классовую способность от самих ковенантов.
Если вы согласны с данными положениями, пожалуйста поддержите наше мнение своим лайком также на US форуме: https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/covenant-system-design-flaws-discussion/611673/1