In aller Ausführlichkeit noch einmal die Informationen zu den Teilnahmemöglichkeiten zum Zauberpokal (Trommelwirbel bitte!):
Wie nehme ich an dem MAGISCHEN TURNIER teil?
WANN: Mittwoch den 9. Januar bis Freitag den 11. Januar
Einzelheiten bitte Heltais Post entnehmen!
WO: Turnierplatz des Hekate Anwesens (Engine: Vorplatz der Violetten Festung, Alt-Dalaran)
Hekates Zauberpokal ist ein magisches Turnier für Magierinnen und Magier das Besuchern offen steht.
Besucher? Bitte hier entlang!
Das Turnier ist an jedem Tag für Besucher offen. Durch eigens aufgestellte Portale in Sturmwind und Eisenschmiede ist die Reise nach Dalaran für jeden erschwinglich da gesponsert und kostenlos. Am Zugang auf den Turnierplatz wird es Wachen geben. Todesritter, Dämonenjäger und alles was nach Horde aussieht dürfte es gelinde gesagt sehr schwer haben Zutritt zu erhalten.
Auch in diesem Jahr wird es ausgewählte Handelsgüter zum lieb haben, kuscheln oder hassen geben – Stichwort Hekati 2! Einen Markt wie man ihn von Ritterturnieren (auf dem Land) kennt wird in Dalaran, der fliegenden Stadt, nicht veranstaltet.
Selbstverständlich wird für das leibliche Wohl gesorgt werden, so dass niemand verdursten oder verhungern müssen wird.
Das Hauptaugenmerk liegt selbstverständlich auf den Magiern die beobachtet werden können – zwar nicht in Wildbahn aber auf dem Turnier! Auf bis zu zwei Kampfplätzen gleichzeitig finden die Wettkämpfe statt und laden zum mitfiebern ein.
Teilnehmer? Stehen bleiben und hier unterschreiben!
- Schritt 1: Magier sein oder nicht sein?
Um sich für das magische Turnier zu melden sollte man Magierin oder Magier sein. Kein Magier im Sinn von „Magier“ sind Leute die lediglich über ein magisches Schwert verfügen, sich nur hübsche magische Runen auf dem Körper gemalt haben oder anderweitig mit Magie handtieren, so dass man ihnen eine andere Bezeichnung zusprechen würde.
Wer sich nicht sicher ist was ein Magier im Sinne von „Magier“ ist möge den feuerballigsten aller Magierguides konsultieren: [RP-Guide] "Der gute, alte Feuerball" - Magier
- Schritt 2: Anmelden!
Wer an dem Turnier teilnehmen möchte möge sich bitte direkt hier melden! Dafür werden insgesamt drei Informationen benötigt (Gerne in Kombination mit einem überzeugtem „Ja, ich will!“):
Name: ____________________
Titel: ____________________
Akademie, Haus oder sonstige Vereinigung: ________________
- Schritt 3: Den Herold füttern!
Was ist ein Kommentator von Herold, wenn er nur auf sein Beobachtungsgeschick und Vorjahreswissen beschränkt ist? Füttert den Herold mit den Geschichten und Legenden die man sich über die Teilnehmer/innen erzählt! Gebt uns Gerüchte und Tratsch und wir können Herold Bertold Trastfell in neuer Höchstform erleben!
Hierfür möge sich ein jeder bitte ingame via Brief (ooc gehalten) an Lodontius/Orodaro wenden.
- Schritt 4: Würfelbogen erstellen
Da der Turniermarshal zu faul ist Würfelwerte selbst auszurechnen darf es dieses Jahr jeder selbst tun. Dafür nehme man den Wert der Konzentrationsfähigkeit multipliziert mit dem Koeffizienten von Vitalität des Geistes zur Vitalität des Körpers in Verhältnis zu der Anzahl der sehr gut beherrschten Schulen zur Erfahrung in Magie und vergessen alles ganz schnell wieder! Wir machen alles sehr viel transparenter und übersichtlicher!
Um Würfel für das Turnier zu bekommen legt jeder Teilnehmer genau einen Wert pro Magieschule fest. Für jede Schule der Magie die die Magierin beherrscht wird genau ein Wert zwischen -5 und +10 festgelegt. Je höher der Wert, desto größer die Kompetenz. Dieser Wert ist der Modifikator für die Würfel.
Beispiel 1: Die Kompetenz von +4 in Bannung bedeutet, dass auf alle Zauber dieser Schule mit /rnd 4-24 gewürfelt wird.
Beispiel 2: Die Kompetenz von -5 in Beschwörung bedeutet, dass auf alle Zauber dieser Schule mit /rnd 1-15 gewürfelt wird.
Die angeforderten Schulen sind dabei folgende:
· Bannung (z.B. Gegenzauber, Magiebannung, Antimagie, Bannzauber, Schutzschilde)
· Beschwörung (z.B. Beschwörung von Elementarwesen, Dämonen., wie auch Gegenständen, Wasser)
· Hervorrufung (z.B. Eis-, Feuer- und Arkanzauber aus dem Angriffszweig)
· Illusion (z.B. Illusionen, Unsichtbarkeit, Spiegelbilder, etc.)
· Transmutation (z.B. Polymorph, Teleportation, Blinzeln)
· Verzauberung (z.B. Verzauberung von Objekten, Waffen, Rüstungen, Personen)
· Weissagung (z.B. Spürzauber, Analyse, Unsichtbarkeitserkennung, Fernsicht)
Nekromantie wurde ausgelassen, da jemand der auf einer öffentlichen Veranstaltung auf offener Bühne Nekromantie wirkt Probleme bekommen dürfte, die eine Fortsetzung des Turniers unmöglich macht. Universales wurde ausgelassen da kaum Anwendungsmöglichkeiten gefunden werden und der Aufwand einen Wert dafür festzusetzen sich nicht lohnt.
Wer sich fragt ob das Transmutation ist oder weg kann und sich nicht gerne den Kopf zerbricht ob ein bestimmter Zauber nun Hervorrufung oder Beschwörung ist kann einfach denselben Wert vergeben.
Als ungefähre Orientierung mögen folgende Beispiele dienen.
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Magiestudent mit Laufbahn Kampfmagier nach zwei Jahren: Bann 1, Besch -5, Herv 2, Illu -5, Trans 2, Verz -5, Weis: -5 (total etwa 5)
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Magier nach sechs Jahren Ausbildung: Bann 2, Besch 2, Herv 6, Illu -1, Trans 3, Verz 1, Weis 1 (total etwa 15)
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Ausgebildeter Hervorrufungsmagier: Bann 2, Besch 2, Herv 9, Illu 3, Trans 4, Verz 3, Weis 2 (total etwa 25)
Hinweis: Da die Zauberei eine recht umfassende ‚Wissenschaft‘ darstellt wird auch das Können relativ breit gefächert sein. Natürlich wird ein jeder seine Spezialitäten haben, dass diese aber bei 10 liegen, und alles andere auf 0, wäre reichlich unrealistisch. Bitte seht das System als Möglichkeit an Stärken und Schwächen eines Charakters in der Magie etwas differenzierter abbilden zu können. Die Punktesumme ist eine Orientierung bei der Minuspunkte in der Summierung auch nicht mitgezählt werden.
Sind alle Werte verteilt möge man sie bitte nicht veröffentlichen, sondern ingame an neu neu neu Heltaí oder Heltai schicken. Bereits an Teichert geschickte Würfelbögen werden umgeleitet.