Langzeit Feedback eines on / off Vet's

Am besten wäre also ein rated bg wo man sich alleine anmelden kann

Muss keine Wertung/Ranking haben sofort, geht nur um Spaß. Geht um die (ilvl)Steuerung vor dem BG nicht das Ergebnis danach.

Sehe es eher wie so ne HC Ini oder LFG Raids, bei manchen steht dann zB: „Du bist noch zu klein“ (sic) :sweat_smile:

Was ist wenn dir besser spielen du wirst trotzdem am fh gecampt dann würde es nivht am gear liegen sondern dass er einfach besser ist also bräuchte man ein bewertungsystem

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Klar, ich campe selbst oft genug andere am FH, wenn wir die sind, die die anderen überrollen. Aber besser - viel besser - sind die Partien, die knapp sind - und da ist es vollkommen egal, diese auch zu verlieren. Ich verliere lieber eine gute Arathi-Partie mit 1420/1500 nach 15min als ein 2min BG wo wir die anderen am FH zerfetzen. Ich spielte früher auch gerne die 10h Alteracs, habe dazwischen geschlafen, am Vormittag eingeloggt und selbiges nach der Anmeldung weitergespielt. Das Ergebnis war vollkommen nebensächlich dabei, der Weg war das Ziel. M+ ist für einen PvP-Fan ja nur Mittel zum Zweck.

Die weekly(m+) auf nen 24 / 25er zu setzen wäre keine probkemlösung sondern nur eine Verlagerung

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Ich bin mit dem TE größtenteils einer Meinung und freue mich über das gelungene Feedback.
Ich persönlich werde Shadowlands aus bereits bekannten Gründen / Kritikpunkten mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht spielen.

Auf einer höheren Abstraktionsebene versuche ich nochmal kurz zusammenzufassen worum es mir bei meiner Kritik in World Of Warcraft in der Vergangenheit ging und immer noch geht.

Zum Thema #Restriktionen:

Solo-OpenWorld-PvE-Content ist etwas sehr feines und lobenswertes.
Ich persönlich halte es sogar für notwendig das in Zukunft 1v1-1vX-PvE-Open World Content vollständig Einzug in die WOW hält.
Im PvE und auch im PvP sollte es aus meiner Sicht aber schon eine ganze Weile dauern bis bestimmte Ausrüstungsgegenstände verfügbar werden.
Solange die Wartezeit für alle Spieler im Verhältnis gleich bleibt und niemand zu schnell zu gute Ausrüstung erhält ist das in Ordnung.
Detailfragen sollten und müssen erörtert werden.
Solche Detailfragen vor allem im PvE sollten aber zuletzt dann doch von den Spieleentwicklern abschließend feingetuned werden.
Das ist deren Job und dafür verdienen diese gutes Geld.

Im PvE aller MMORPG’S dauert es halt immer bis man endlich seine ersehnten Ausrüstungsgegenstände alle zusammen hat.

Zum Thema GCD:

Dieser nervt in einer Retail Spielversion grundsätzlich sehr.
GCD’S darf es aus meiner Sicht nur sehr wenige geben damit der Flow beim Kampfablauf nicht gestört wird.

Zum Thema künstliche Output-Grenze für alle im Spiel verfügbaren Klassen:
Die Spieleentwickler wollten zu Beginn den Flow halt bremsen und die Geschwindigkeit der Wiederverfügbarkeit von Fähigkeiten herunterdrehen.
Außerdem wollte man es unmöglich machen, dass zuviele verschiedene Fähigkeiten in Makros mit einem Mal benutzt werden können.
Ich persönlich halte gar nichts von Experimenten bei denen Klassen nur aufgrund des Designziels:
Veränderungsnotwendigkeit unnötig abgeschwächt werden.
Wenn etwas vorher gut bis sehr gut funktioniert hat sollte man es so lassen wie es ist.
Gleichzeitig sollte aber darauf geachtet werden, dass Klassen nicht durch die gleichzeitige Nutzung verschiedener Fähigkeiten zu stark werden.

Ich persönlich empfinde den Flow in WOW Retail im PvP sowie im PvE bei meinem Protection Paladin und damals Protection Warrior als stimmig und angenehm?
Zu Vanilla Zeiten war es anders aber nicht unbedingt immer besser…
Jede Spielversion hatte ihre Vor-und Nachteile.
Der Vorteil des jetzigen Kampfsystems in WOW-Retail liegt in seiner Einfachheit und Unkompliziertheit.
Grundsätzlich gilt halt:
Je schwieriger ein Kampfsystem zu meistern ist desto mehr leidet der Spaßfaktor und desto mehr ist der Flow gehemmt.

Wie bei allen Baustellen und Verschlimmbesserungen in WOW waren jedenfalls die Änderungen in Retail über die Jahre definitiv beabsichtigt!
Der damalige Schurke gefiel den Spieleentwicklern nicht.

Der Braumeister Mönch und Protection Paladin stellen aber rein vom Flow her für mich persönlich mit die spaßigsten Klassen und Tankspezialisierungen in WOW Retail dar.

Über den Kritikpunkt Anspruch und Schwierigkeitslevel bei der Ausführung von Fähigkeiten im PvP und PvE aller Klassen kann man sich streiten.
Aber auch hier haben die Spieleentwickler bestimmte Konzepte die sie nicht aufgeben wollen.
Vorzeiten hieß es einmal:
Neue und damit mehr Talentbäume für das PvP und PvE seien in WOW nicht umsetzbar weil ein abgestimmtes Balancing dann grundsätzlich nicht mehr möglich sei.
Ich persönlich glaube das NICHT!

Zum Thema PvP:

Zitat:

Eigentlich sollte Gear im PvP überhaupt keine Bedeutung haben!

Sehr gut.
Hier stimme ich Dir absolut zu.

Zitat:

Abgesehen davon, fehlt es PvP komplett an Innovation und Variation. Ich denke da vor Allem an neue PvP Spielmodi und BG’s.

Absolut.
Danke für dein Feedback und diesen wichtigen Hinweis.

:slight_smile:

Zum Thema Loot:

Hier ist meine Kritik grundsätzlicher und abstrakter.

Das Kampfsystem, die Grafik und die Musik in WOW sind einzigartig.
Das System in WOW wie Gear im PvP verteilt wird ist als schlecht durchdacht, ungerecht, grundsätzlich falsch, ungenügend und widersprüchlich abzulehnen!
Ein System das im PvP über ein exklusives Rating funktioniert und damit schlechtere Spieler grundsätzlich ausgrenzt kann nur falsch sein.
Ich hatte dazu bereits einen Beitrag verfasst und möchte das Thema hier nicht mehr weiter vertiefen.

Aufzählung wiederkehrender Einwände und Mitteilungen aus dem Forenthread hier mit denen immer wieder versucht wird das schlechte und subjektive PvP-Spieldesign der Spieleentwickler zu rechtfertigen:

Einwand (1):

PvE Endcontent (Raids und Mythic+) ist sehr wichtig und ein Kernbestandteil des MMORPG’S World Of Warcraft.
Wer den nicht spielt hat halt auch mit ausrüstungstechnischen Nachteilen im PVP zu leben.

Auflösung / Antwort:

PvE-und PvP Endcontent sind zwei unterschiedliche Bereiche mit unterschiedlichen Schwerpunkten.
Es liegen keine Argumente vor die beweisen, dass PvE Endcontent sogar in sämtlichen anderen MMORPG’S höherwertiger als PvP Endcontent und das dazugehörige Gear zu bewerten ist.

Selbst wenn bewiesen wäre, dass PvE-Inhalte schwerer zu spielen sind und dem Spieler mehr Leistung abfordern.
Selbst dann wäre dieser Umstand noch kein Beweis / keine Rechtfertigung dafür dem PvP generell und schlechteren schwächeren Spielern im PvP schlechtere Ausrüstung zu geben.

Einwand (2):

Dann sollte PvE-Endcontent für das PvP generell keine Rolle mehr spielen?

Antwort / Auflösung:

Nein!
Auch ein PvP’ler hat Spaß am Gelegenheits-PvE.
Es ist leicht möglich PvE-Endcontent PvP-Spielern zugänglich zu machen.
Allerdings dann optional mit oder ohne den Zwang zu überzogenen Leistungsansprüchen.
Bitte ohne den Zwang in hoch optimierten PvE-Teammates ständig nur funktionieren zu müssen.
Der Zwang zum hoch koordinierten PvE-Gruppenspiel jedweder Art für das PvP ist nicht logisch begründbar.
Schwer zu meisternde PvE-Gruppenspielinhalte spielen in der Praxis sowieso nur die Leute die wirklich Spaß daran haben.
Lockere Gruppen (Casual) reichen dem Durchschnittsspieler im PvE und PvP völlig aus, (siehe Fortnite).

Einwand (3):

Es ist dann aber wieder ungerecht Spielern gegenüber die im PvP und / oder PvE mehr leisten.
Diesen Spielern dann dieselbe Ausrüstung zu geben wie Spielern die weniger leisten insgesamt?

Auflösung / Antwort:

Das Problem löst man dadurch, dass die Ausrüstung einer Rangstufe / Liga zugeordnet wird.
Die Eliten haben damit keine Möglichkeit mehr schwächere Spieler „abzufarmen“ und jeder bleibt unter sich.
Siehe mein Beitrag:

Einwand (4):

Um im PvE an sehr gute Ausrüstung zu gelangen muss man Skill haben, sich mindestens in einer 5er-Gruppe / 10er-Gruppe organisieren und auf
hohem Koordinationsniveau spielen.
Grind, persönliche Spielzeit und persönlicher Einsatz kommen außerdem noch mit dazu.
Sind das keine Argumente dafür sehr gute Ausrüstung zu erhalten?
Der Aufwand sollte belohnt werden und deshalb darf ich dann im PvP BIS Gear tragen?

Auflösung / Antwort:

Die Leistungen die man im Spielinhalt: PvE erbracht hat gelten allein für den zugehörigen Spielbereich.
In dem Falle hier also dem PvE.
Es liegen keine Argumente vor die beweisen, das grundsätzlich persönliche spielerische Bestleistungen aus dem PvE-Endcontent auf den PvP-Endcontent übertragbar wären.
Das jetzige System in WOW Retail und Classic raubt vielen PvP’lern zudem ihre möglichen Freiheiten und sorgt für Frust und Unlust.

Einwand (5):
Wenn PvP’ler kein PvE mehr spielen müssen würde das PvE in World Of Warcraft zu stark entwertet werden.
Deshalb ist es besser das PvP in WOW weiterhin klein zu halten.

Auflösung / Antwort:

Entwertet und gering geschätzt wurde in WOW allein das PvP über 15 Jahre.
Es spielt für den PvP’ler und den PvE’ler keine Rolle ob eine Entwertung des PvE’s stattfinden würde oder nicht.
Gemeint ist eine Entwertung bezogen auf die Spielerzahlen die sich beteiligen.
Jeder Spieler der zahlt hat ein Recht darauf die Spielinhalte zu genießen an denen er persönlich Spaß hat.
Und selbst wenn eine Entwertung von PvE-Inhalten stattfinden würde:
Es liegen keine Argumente vor die beweisen, dass eine Entwertung des Spielinhalts - PvE / weniger Spielerzahlen im PvE die Ausgrenzung und Schlechtbehandlung von PvP’lern durch schlechteres Gear rechtfertigen würde.
Mit anderen Worten:
Es spielt grundsätzlich keine Rolle wie gut oder schlecht PvE-Spielinhalte gespielt werden.
Auch wenn Profitverluste den Spieleentwicklern zuschaffen machen würden:
Das PvP muss getrennt und gesondert behandelt werden.

Einwand (6):

In einem MMORPG wie World Of Warcraft wird der Schwerpunkt design-und entwicklungsmäßig halt auf das PvE gelegt.
Wenn die Spieleentwickler es so wollen muss es richtig sein.
Der PvP’ler solle das gefälligst akzeptieren oder halt ein anderes Spiel spielen.

Auflösung / Antwort:

Die faktische Feststellung, dass der Schwerpunkt der Entwicklung von WOW auf dem PvE liegt ist kein Argument für die 15 Jahre anhaltenden Benachteiligungen der PvP’ler und der PvP-Community.
Es geht NICHT um Logik, Gerechtigkeit oder Ausgewogenheit.
Es geht um subjektive Zielvorstellungen und persönliche Ansichten der Spieleentwickler.

Es liegen keine Argumente vor die beweisen, dass persönliche Zielvorstellungen und Designziele der Spieleentwickler eine Ausgrenzung des PvP’S generell und eine Ausgrenzung schwächerer Spieler im PvP rechtfertigen.

Einwand (7):

Im MMORPG World Of Warcraft werden persönliche, individuelle Leistungsbewertungen hoch geschätzt.
Es ist gerecht und richtig die Vergabe bester Ausrüstungsgegenstände im PvP von einer persönlichen Leistungsbewertung abhängig zu machen.

Auflösung / Antwort:

Es ist erst einmal logisch, folgerichtig und korrekt die Verteilung von Ingame-Ausrüstungsgegenständen im LEISTUNGSORIENTIERTEN PvP von einer persönlichen
Leistungsbewertung abhängig zu machen.
Es gibt ja PvP’ler die auf höherem / sehr hohem Niveau spielen.
In der Konsequenz muss man dann aber gerechterweise nach starken und schwachen Spielern im PvP unterscheiden.
Außerdem müsste es theoretisch 1v1-PvP Spielmodi geben mit speziellen zugehörigen Sets…
Es gibt sehr viele Möglichkeiten.
Dem jetzigen System in WOW entgegenkommend müsste man Ausrüstungssets im PvP nach zwei Rangstufen 1 und 2 unterschieden.
Entsprechend den Leistungsklassen:
Starke Spieler und Schwache Spieler.

Siehe dazu meinen Forenbeitrag:

Einwand (8):

Zufalls-Schlachtfelder sind in World Of Warcraft relativ beliebt.
Hier nehmen die Starken regelmäßig von den Schwachen und beuten diese aus.
Premades freuen sich hier über schnelle Siege und Fraktionsdominanzen rauben einem jeglichen Spielspaß.

Der Zufallsfaktor würde es rechtfertigen schwache Spieler regelmäßig zu zerlegen.
Es sei gerecht, dass im PvP-Spielmodi:
Zufalls-Schlachtfelder die Ausrüstungsgegenstände der Eliten dominieren und Spieler mit BIS Gear alles niedermachen dürfen.

Auflösung / Antwort:

Es liegen keine Argumente vor die beweisen, dass ausrüstungstechnisch stärkere / sehr starke Spieler in Zufalls-Schlachtfeldern dominieren dürfen.
Von der Logik / Gerechtigkeit her liegen aber sehr starke Argumente für gerechteres Spieldesign in Zufalls-Schlachtfeldern vor.

Mit Ingame Ausrüstung nach Rangstufe unterteilt wäre das Problem gelöst.

Nicht der Zufallsfaktor ist das Problem sondern die ungerechte Zuweisung von Gear im PvP.
Zufalls-Schlachtfelder der Rangstufe 1 und 2 sorgen dafür, dass die Eliten und die schwachen Spieler nichtmehr aufeinander treffen.

Einwand (9):

Das würde in der Konsequenz doch bedeuten Zufalls-Schlachtfelder abzuschaffen?
Zufalls-Schlachtfelder sind ein wichtiger Bestandteil des PvP weil dort jeder frei und entspannt anmelden kann ohne Einschränkungen.

Auflösung / Antwort:

Zufalls-Schlachtfelder würden nicht abgeschafft sondern nach zwei Rangstufen unterteilt werden.
Der Zufalls-Faktor in Bezug auf Zufalls-Gruppen bliebe erhalten.

Einwand (10):

Leistungsorientierte Gruppenspielinhalte im PvP erfordern mehr Aufwand bei der Organisation und mehr persönlichen Einsatz.
Deshalb ist es nur gerecht Spielern die sich im PvP in leistungsorientierten Gruppen organisieren bessere Ausrüstung anzubieten.

Auflösung / Antwort:

Die Vorgehensweise organisierte Gruppen bei leistungsorientierten Spielinhalten des PvP qualitativ hochwertiger zu belohnen ist grundsätzlich in Ordnung.
Das vorrangige Designziel der Spieleentwickler allerdings Spieler mit unterschiedlichen Ausrüstungsstufen in sämtlichen Spielinhalten des PvP gegeneinander antreten zu lassen ist:
Schlecht durchdacht, einseitig, subjektiv, falsch, unlogisch, einseitig, parteiisch, voreingenommen und natürlich ungerecht.

Es liegen keine Argumente vor die beweisen, dass es grundsätzlich gerecht wäre Spieler mit sehr guter Ausrüstung aus leistungsorientierten Spielinhalten des PvP gegen Spieler antreten zu lassen die schlechtere Ausrüstung aus niederwertigeren Spielinhalten des PvP tragen.

Richtig wäre es für die verschiedenen Arten des PvP verschiedene Sets einzuführen:

  • 1v1 PvP in der Open World und in Duellen
  • 1v1 Arena
  • Zufalls-Schlachtfelder (Random Gruppen)
  • Random PvE-Gruppen für den Grind im PvP wären jederzeit möglich

Und natürlich:

  • leistungsorientiertes Gruppen-PvP in Arenen und Schlachtfeldern wie früher

Diese Sets wären nur im jeweiligen Spielbereich einsetzbar.
Man sollte sich jederzeit für verschiedene Spielbereiche entscheiden können.

Einwand (11):

Wenn Antwort (10) wahr ist würde niemand mehr an organisierten Gruppenspielinhalten auf höherem / hohem Koordinationsniveau im WOW-PvP teilnehmen.
Man bekommt gutes Gear ja dann auch im 1v1-PvP-Modi, im Open World PvP oder über (Erfolge) in Zufalls-Schlachtfeldern?
Der Aufwand für leistungsorientiertes PvP-Gruppenspiel lohnt sich dann nicht mehr.

Auflösung / Antwort:

  1. Ich hatte ja bereits einen Kompromissvorschlag unterbreitet.
    Rangstufe 1 und 2-Ausrüstung würde dafür sorgen, dass das organisierte leistungsorientierte Gruppenspiel im PvP seinen hohen unverhältnismäßigen Wert behalten würde.

  2. Noch einen Schritt weiter gedacht:
    Es wäre tatsächlich besser und gerechter die Bevorzugung leistungsorientierter organisierter Gruppenspielinhalte im PvP aufzugeben.
    Wenn man wirklich eine faire Gearvergabe im PvP anstrebt.
    Sicherlich würden dann so einige PvP’ler andere Spielinhalte des PvP bevorzugen.
    Ich verstehe nicht warum man Spieler zu leistungsorientierten Gruppenspielinhalten im PvP zwingen sollte?
    Punkt 2. entspricht also dem Gedanken für die verschiedenen PvP-Spielinhalte zugehörige Sets anzubieten die nur für den jeweiligen PvP-Spielmodi einsetzbar wären.

Es liegen keine Argumente vor die beweisen, dass es grundsätzlich ungerecht wäre verschiedene PvP-Spielmodi mit zugehörigen Sets einzuführen / anzubieten.

Die Aussage:
Spieler würden dann an organisierten und leistungsorientierten PvP-Gruppenspielinhalten auf hohem / sehr hohem Koordinationsniveau nicht mehr teilnehmen.
Diese Aussage ist KEIN Argument dafür unterschiedliche PvP-Spielinhalte mit zugehörigen Sets nicht einzuführen!
Zudem würden Zufalls-Schlachtfelder nach Rangstufe 1 und 2 unterteilt weiterhin verfügbar bleiben.

Die Aussage:
Der Aufwand für leistungsorientiertes PvP-Gruppenspiel lohnt sich dann nicht mehr.
Diese Aussage ist KEIN Argument dafür unterschiedliche PvP-Spielinhalte mit zugehörigen Sets nicht einzuführen!

Leistungsorientiertes PvP-Gruppenspiel auf hohem, höherem und sehr hohem Koordinationsniveau besitzt einen hohen Eigenwert, richtig.
Honoriert werden würde dieser hohe Eigenwert dann folgerichtig durch eine qualitativ übergeordnete Rangstufe der Ausrüstung praktisch realisiert durch
Rangstufe 1 PvP-Ausrüstung.

Einwand (12):

In der Konsequenz würde man dann Spieler bestrafen die sich in organisierten Gruppen des leistungsorientierten und hoch koordinierten PvP organisieren?
Der Gesamtaufwand ist hier doch größer?

Auflösung / Antwort:

Designziele, persönliche Meinungen und Prioritäten der Spieleentwickler und der US Community rechtfertigen noch immer keinen subjektiv festgelegten Bewertungsmaßstab.
Ein Bewertungsmaßstab wie er im PvP von WOW und einigen wenigen anderen MMORPG’S vertreten wird.
Das Problem im PvP von WOW ist nicht die designtechnische Realisierung der Streckung von Endcontent zum Beispiel.
Sondern entweder wird die Trennung des PvP’S vom PvE in WOW endgültig und folgerichtig vollzogen oder aber es gelten die alten schlechten Bewertungsmaßstäbe weiterhin im PvP:
Die Notwendigkeit eines persönlichen Ratings das den Zugang zu besserem / bestem Gear unmöglich macht.

Wenn PvP kompetitiv sein und damit Spaß machen soll darf der Zugang zu bester Ausrüstung nicht verwehrt, erschwert oder unmöglich gemacht werden.

Konkrete Antwort auf (12):
Kein Spieler ist dazu gezwungen oder sollte dazu gezwungen werden solche Gruppenspielinhalte des leistungsorientierten und hoch koordinierten Gruppen-PvP’s zu spielen?

Wenn ein bestimmter Spielinhalt im PvP nicht mehr besucht wird und diesen keiner mehr spielen will bleibt der Spielinhalt halt liegen oder wird abgeschafft?

Außerdem würde sich durch meine Lösungen 1. und 2. nicht viel am PvP in den Zufalls-Schlachtfeldern ändern.
Spieler würden ihre PvP-Ausrüstung würden ihre Sets des gewählten zugehörigen Leistungsmodus erhalten und könnten diese Sets in Zufalls-Schlachtfeldern auch verwenden.
Bei einer Kombinationslösung aus Einwand (11) Punkte 1. und 2. würde sich folgendes ergeben:
Es stünden dann wie zu Anfang vorgeschlagen zwei Zufalls-Schlachtfelder zur Verfügung:

**Rangstufe 1 Zufalls-Schlachtfelder und alle zugehörigen Sets aus leistungsorientiertem PvP-Content.
Rangstufe 2 Zufalls-Schlachtfelder und das zugehörige Set aus NICHT leistungsorientiertem PvP-Content.

Einwand (13):

Es ist sinnvoll und richtig das PvP vergangener Addons zu loben:
TBC, WOTLK, Cataclysm und Mists Of Pandaria seien geniale Addons gewesen weil damals wegen zum Beispiel Attributen wie Abhärtung starke PvP-Setboni
zur Verfügung gestellt wurden.

Auflösung / Antwort:

Das Argument greift für die oben genannten Erweiterungen nur teilweise bis gar nicht.
Das Hauptproblem in World Of Warcraft ist schon immer folgendes gewesen:
In keinem Addon vergangener Zeiten gelangten PvP’ler über ihren Spielbereich PvP gerechterweise an stärkste Ausrüstungsgegenstände außer in den Erweiterungen:

(Mists Of Pandaria) => größtenteils
Warlords Of Draenor => Die beste PvP-Erweiterung aller Zeiten hinsichtlich PvP-Ausrüstung

Sonst gab es immer einige weinige PvE-Ausrüstungsteile die wesentlich stärker und mächtiger gewesen sind als das PvP-Gear insgesamt.
Mithilfe dieser PvE-Ausrüstungsteile konnte man über Schaden im PvP dominieren sodass Werte wie Abhärtung… keine Rolle mehr spielten.

Das war seit Beginn schon so und hat sich noch nie geändert außer in der Erweiterung Warlords Of Draenor.

Einwand (14):

In einigen MMORPG’S liegt der entwicklungsmäßige Schwerpunkt auf einem der beiden Spielinhalte: PvE oder PvP.
Dadurch leidet dann der gegenteilige Spielinhalt PvE automatisch (sehr stark).

Auflösung / Antwort:

Es liegen keine Argumente vor die beweisen, dass ein Spielinhalt in entwicklungstechnisch gut / sehr gut gelungenen MMORPG’S automatisch schlecht ist / schlechter werden würde nur weil der entwicklungsmäßige Schwerpunkt auf dem gegenteiligen Spielinhalt liegt.
Das beste Beispiel ist hier World Of Warcraft selbst.

Der entwicklungsmäßige Schwerpunkt lag hier schon immer auf dem PvE und dennoch ist das PvP seit Beginn schon spaßig gewesen.

Auf andere MMORPG’S bezogen ist zudem die Aussage:
Das PvE oder PvP gefällt mir nicht deshalb ist es schlecht nichtssagend.

Die Gründe für schlecht designte MMORPG’S liegen woanders:

  • Budget
  • persönliche Zielvorstellungen
  • Art des Kampfsystems
  • Grafik
  • PayToWin
  • wird PvP und PvE geboten?

Einwände - Ende

Zitat:

Raids z.B. nerven mich, weil sie viel Zeit kosten und einem nicht garantieren, dass man schnell das bekommt was man braucht.
Des Weiteren erwartet ein Raid in dem ich mich equippe, dass ich diesem dann auch für den Content zur Verfügung stehe.

Ein sehr starkes Argument für PvP’ler gegen das organisierte Gilden-PvE / gegen organisierte Gildenraids im PvE allgemein.
Würdest du in deiner Gilde wahrheitsgetreu und offen kommunizieren, dass du nur wegen des PvP mitwirken / mitspielen willst wäre das ein sofortiger Kündigungsgrund.

Zitat:

Stammgrp ist ja kein random BG und bindet mich wieder an eine Gruppe organisierter Leute, die auch eine gewisse Gegenleistung und Einsatzbereitschaft von mir erwarten
Würden die random BG’s funktionieren wie sie sollten, wäre das auch gar kein Thema.

Absolut.
Sehr gut.
Nur muss man dennoch die Leistungen dieser Spieler irgendwie adressieren.
Deshalb Rangstufe 1 und 2 Ausrüstung.

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Wenn es stimmt, was alle sagen, die 24er Keys spielen, dann nicht, denn 15er spielen sehr viele, weil sie nicht besonders schwer sind (nicht vollkommen einfach, aber auch nicht extrem schwer).
Also ich glaube nicht, dass es sich verlagert. Persönlich würde ich auch niemals bis auf 24er/25er Keys raufspielen und mir dieses repetitive Zeug antun.
Der Hype um M+ liegt ja zT nicht daran, dass so viele das nur wg M+ gerne machen, sondern, weil es einfacher ist an Gear zu kommen als im Raid oder im PvP. Die, die M+ gerne machen, machen das eben nicht wegen Gear und machen auch höhere Keys - und das ist vollkommen ok! Soll bitte jeder spielen was er möchte. Aber die „bis M15 Spieler“ und „for weekly chest“ Gruppen beweisen, worum es doch auch keinen so kleinen Teil eigentlich geht.
Ich zB genieße aktuell, trotz des schiefen Stands mancher Klassen, das BG PvP. Ich bin da mit vielen Klassen unterwegs mit unterschiedlichstem Gear-Stand, aber es ist genau das, was man nun genießen kann und spielen kann - leider war der Weg bis dorthin M+ und überhaupt nicht PvP.

Nö nicht wirklich, der Umstand das man früher die 2400 erreichen kann sagt nichts zum endgültigen Schwierigkeitsgrad.

Und wenn die Zahlen stimmen die im anderem Beitrag zusammengetragen wurden, dann gibt es demnach allein 30x soviele Druiden die M+15 laufen, wie Spieler die auf ne Wertung von 2.4k+ kommen.

Und während der Schwierigkeitsgrad im PvE dank steigendem Gear immer leichter wird, bleibt er im PvP mehr oder weniger gleich. Weil dort das Gear der Gegner genauso steigt wie dein eigenes.

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die belohnung aus einer mythic+15 haben ein il von 210 du bist der ansicht dass es gut ist wenn man dieses il erst in einer +24 bekommen würde ?

https://raider.io/mythic-plus-rankings/season-bfa-4/all/world/leaderboards/0

wie hätte man in s1 das beste gear bekommen sollen wenn es einfach nicht machbar gewesen ist

Einen 3k score hat es zu s1 nicht gegeben zu s4 war der 3k score casual

Du widersprichst dir

Nein tu ich nicht, das negiert nicht das erst gesagt, sondern sagt lediglich das es im PvP sogar noch ne ecke schwerer ist, weil du es nicht ausgearen kannst.

Sprich du spielst von anfang an auf den höchsten Schwierigkeitsgrad im PvP. Während es im PvE mit steigendem Gear immer leichter wird.

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Hm?
Es geht darum, im PvP etwas Adäquates für die heutige M15 zu bekommen, nicht darum, das M15 Gear hochzusetzen. Am PvE-System braucht überhaupt nichts geändert werden, das ist ja genau der Punkt. Das derzeitige Ausweichverhalten ist ja lediglich dem PvP-Gearing Problem geschuldet und doch nicht, weil diese Spieler gerne M+ spielen. Klar gibt es Spieler, die wie Blizzard das möchte, alle Contentbereiche bespielen. Aber eben auch genug, die das nicht möchten. Und wer nur PvE gerne bespielt, kommt gut auf seine Kosten. Wer nur gerne PvP bespielt, nicht. Es ist vergleichsweise unproblematisch über PvE an Gear zu kommen, dafür muss man weder M raiden noch 25er Keys laufen, ein Dungeon einmal die Woche reicht vollkommen aus - genau so habe ich das bei diversen Chars doch auch gemacht - und dafür muss ich einen Dungeon auch nicht 100x vorher auf M3 und M5 gespielt haben, dieser repetitive Zwang ist überhaupt nicht notwendig und auch nicht sinnvoll.

Wunderbar! Jetzt wo Tacup auch noch dem Thema beigetreten ist, können wir endlich Feierabend machen :grin:

Jetzt können sich er und Baldgar gegenseitig Bücher schreiben. :scroll:

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Das war doch seine Aussage

Das ist nunmal schwer da die schwierigkeit von mythic + nicht immer gleich ist

Wie meinst du? (bezogen auf M15, davon sprechen wir ja weiterhin wg ab dann fehlender Gear-Progression)?
M15 ist immer gleich, sogar extrem gleich und repetitiv. Freihafen 15 ist jede Woche gleich und der weekly chest run schnell erledigt und deswegen macht man das ja auch häufig, und nicht, weil man den Dungeon zum 100x so faszinierend findet :wink:

Hast du dir den link den ich dir gepostet habe angeschaut

Leider kenne ich die site. Und PvP Gear bekommt man nun deswegen wie?
Und das pre-made Problem im BG wird dadurch adressiert, weil?

Ja, wenn.
Die Situation ist aber, dass man PvE-Gearing aufgrund der gegebenen Situation dem PvP-Gearing vorzieht, insbesondere durch den M+ Bereich. Eine weekly chest ist hier viel wertiger als die weekly chest im PvP.

Wann hast du deinen ersten 15 getimed