voila je voudrais m’adresser directement a blizzard pour un gros soucis de donjon mm+ sur des clé,beaucoup des joueurs leave dans les mm+.
Et nous perdons expérience de nos clé (-1).
Je pense que cela n’est pas très équilibre de perdre 1 lvl de nos clé pour des mecs qui leave en plein donjons mytiques.
Franchement sa donne plus trop envie de jouer, je commence a regretter d’être revenu sur le jeu, je suis pas le seule a pensé cela.
Bah grouper vous et formez un groupe mm+ comme ça pas de soucis si vous etes si nombreux
Blaguounette à part… c’est pas blizzard le problème mais plus la mentalité des joueurs qui leavent aux moindre pépin … et ca malheureusement blizzard peu rien faire.
Fait des donjons avec ta guilde ou formez un groupe avec tes amis sera la meilleure solution pour t’eviter ce désagrément. … car Blibli ne pourra rien faire pour toi .
Sinon, tu la fais à 4 la clé , c’est ezcalp nan ?
Bonne journée
Ce n’est pas la faute de Blizzard, tu peux même dire qu’ils ont tenté d’aider avec les communautés.
Ensuite, y’a leaveur et leaveur: ceux qui leavent aux premiers wypes car ça ne les intéressent pas la difficulté.
Ceux qui leavent car ils n’ont pas envie de rester dans un donjon guêpier (surtout si le groupe est vide de dialogue, rester 3h dans un TD +11 avec des russes qui ne parlent pas et aucune possibilité de réussir la cle, je leave xD)
(Petite mention pour ceux qui aiment casser la cle des autres exprès)
Y’aurait bien une solution, déjà maintes fois mentionnée, sanctionner le leave comme quand on quitte donjon ou bg en cours. Mais faut trouver la sanction (osef de perdre 1h sans faire d’instance) et ça pénaliserait les leaveurs de la deuxième catégorie (je me souviens avoir leave une cle car je me faisais insulter par les autres pour une mort bête)
Blizzard a déjà agi là-dessus au tout début du MM+, en retirant le fait qu’une clé puisse « s’épuiser », pour mettre le -1 à la place.
Mis à part le cas des leaves involontaires pour panne de connexion, personne n’a intérêt à partir d’une clé où ça se passe bien, sauf troll pestiféré (et je n’en n’ai jamais croisé). Le groupe n’était pas bon ? Changer de groupe, recommencer, c’est comme ça dans tous les jeux.
Et toute tentative d’ajouter des « sanctions » ou des possibilités de changer le groupe en cours de route aboutira à des abus, je vous épargne la liste
Petite pensée à ma Undr 17, ou un dps à leave sur le premier pull… oui, sur le tout premier mob…
Ajouter une sanction c’est tellement dur à définir. 30 min de ban, c’est trop peu pour influencer les leaver (possibilité de rerol). Mettre 24h serait trop punitif pour le mec qui a juste eu un crash.
Idéalement, il faudrait un système d’elo, avec un ranking de niveau, et un ranking de réputation.
Ne pouvant voter que les gens avec qui le joueur a été inscrit à une cles.
Le format de wow s’éloigne de plus en plus du système role play pour aller vers un système compétitif, alors autant en prendre les avantages
Si quelqu’un qui a les droits peut épingler ce post, ça aidera je pense.
Contre les leaves en MM+, il y a généralement trois types de solutions proposées.
DEBUFF DESERTEUR
C’est ce qui est proposé le plus souvent. Pour commencer il faut définir à partir de quand quelqu’un leave une clé (déconnexion volontaire ou non, sortie par un TP, sortie par le portail d’instance, etc.).
Mettons que le debuff ne se déclenche que sur une sortie de l’instance, cela forcera le debuff sur ceux qui ont dû quitter le run car il y avait un membre du groupe déconnecté.
Mettons maintenant que le debuff soit inconditionnel, dans ce cas les joueurs contourneront le problème en ne sortant pas de l’instance. Ca veut donc dire un tank qui arrête de pull, ou un heal qui arrête de soigner, ou des dps qui ne tapent plus les mobs. Ce qui forcera quelqu’un à leave tôt ou tard, pour récupérer un debuff non mérité.
Enfin ce système pénalise les groupes de guilde qui veulent simplement relancer une clé mal partie avec -1 sur le niveau. Si un système de vote ou autre est mis en place, alors au contraire les groupes de guilde peuvent abuser ce système pour renvoyer un joueur groupé en pick-up sans pénalité.
SYSTEME DE REPUTATION
Ils sont de deux types, soit positifs, soit négatifs.
Dans le cas des +1, le système sera très rapidement abusé par les groupes guildes/premade, et via de multiples rerolls. Forcer le passage par la recherche de groupe ne changera absolument rien. De plus on verra apparaître des services de PL de réputation MM+, et très rapidement ça n’aura plus de sens de se fier à un tel système.
Dans le cas du système négatif, -1 ou blacklist « anti leavers », eh bien j’espère que vous serez aux taquets. Car dès que vous mourrez, ne ferez pas le dps attendu, ou pas de gestion des mécaniques, les chefs de groupe ne se priveront pas de vous mettre un -1.
Vous remarquerez que depuis le « MM+ karma » de WoWProgress que plus personne n’utilise, il n’y a eu aucun projet communautaire pour gérer un système de réputation. Raider-io aurait pu le faire 1000 fois, n’importe qui aurait pu créer un addon de blacklist mis à jour régulièrement comme l’est l’addon raider-io.
Mais en réalité il suffit de réfléchir 5 minutes pour se rendre compte que ça ne peut pas tenir debout, et donc c’est logique qu’il n’y ait rien.
REGROUPAGE D’AUTRES JOUEURS
Enfin la dernière catégorie de solution proposée consiste à pouvoir tout simplement regrouper d’autres joueurs en cours de run. Il y en a plusieurs variantes, avec pause du timer (et inactivation de l’instance, mobs non attaquables), ou sans, comme on ferait pour une MM0.
Dans tous les cas, cela nécessite de mettre en place une fonction de kick pour les joueurs déconnectés. C’est donc la porte à tous les abus : groupes premade qui vont virer quelqu’un qui ne leur plait pas, possibilité de PL rapidement un alt avec un kick avant le dernier boss, etc.
La version avec pause du timer est la pire, car dès que le group leader aura quelqu’un qui ne lui plait pas, il déclenchera la suspension de l’instance pour le remplacer. Faire un run MM+ serait un enfer.
De plus si les joueurs ont la possibilité de ne faire qu’une partie du run, ça casse les systèmes de scoring, et il devient encore plus facile de se faire PL sur ces sytèmes. Ca et la possibilité de se faire PL également le stuff entraînera rapidement une remontée des exigences des groupes.
C’est vraiment intéressant ce que tu écris Naville, ça m’intéresse non pas en tant que joueur (je ne fais pas de pick up), je ne suis honnêtement pas concerné, je fais juste le curieux qui donne son avis.
Je pense qu’il y a moyen de creuser au niveau de la catégorie réputation. Je ne crois pas à la toute puissance de l’auto-organisation des joueurs, ni à un truc entièrement imposé d’en haut. Mais pourquoi Blizzard ne serait pas à même de donner quelques outils aux joueurs pour choisir leurs collègues.
Je donne un algo créé en 5 minutes. Je ne garantis pas qu’il soit supérieur à rien du tout.
- Vote d’abandon. Si tout le monde est ok (ou 4 voix pour, l’abstention valant pour), le niveau de clé descend et c’est tout.
- Si un joueur abandonne ou est deco, il est marqué. Les autres joueurs peuvent quitter.
- Si un joueur est marqué x fois en y temps, il est indiqué comme joueur sujet aux decos/abandons (avec son ratio d’abandons). Ce debuff visible peut durer t temps. Ici basiquement, le joueur aura une faible réputation, il pourra jouer avec ses amis mais pas plus difficilement en pu. Le marquage est inévitable à terme, c’est une proportion de marquages par rapport au nombre de donjons finis qui peut causer une faible réputation.
- Vote d’abandon (4 voix ne sont pas obtenues y compris abstention). C’est un cas difficile à gérer. Ça veut dire qu’il y a eu deux voix contre. Le groupe doit finir le donjon ou bien sera marqué.
Évidemment, tous les cas ne sont pas gérés et c’est une solution a minima. Dans mon esprit, une bonne solution doit demeurer assez opaque parce qu’il y a toujours des esprits tordus. Mais j’imagine que pas de solution est inférieur à une solution de réputation a minima.
C’est un jeu vidéo, tu ne peux pas « forcer » les joueurs à rester dans une partie.
Donc dans ce cas, ça déclenchera probablement du « mauvais esprit » pour forcer ceux qui ne sont pas en adéquation avec l’autre partie du groupe (ceux qui veulent continuer vs. ceux qui veulent leave) à se plier à leur volonté. Soit en arrêtant de jouer, soit en mettant une telle pression sur les autres jusqu’à ce qu’ils décident d’approuver l’arrêt de la clé.
En vrai, si on considère les choses de manière pragmatique, dans cette situation il serait compliqué de finir le donjon, il n’y aurait plus de teamplay.
Donc ça se finira en queue de poisson avec des posts sur le forum « impossible de finir des donjons en PU »
Je ne sais pas si c’est « forcer les gens ». Dans le rapidement ébauché système ci-dessus, il est normal d’avoir des donjons abandonnés, c’est pas grave. Ca devient problématique seulement si ça se répète trop souvent (à définir).
Après, la question que tu poses à savoir : « Peut on forcer les gens à rester dans une partie » est une question éthique à mon sens. Elle est de première importance.
Je pense que pour qu’un plaisir commun des joueurs puisse exister, il y a différentes façons de voir les choses.
- La version très libérale et « selfish ». Le groupe repose sur l’intérêt personnel que chacun porte au donjon. L’avantage est sa simplicité, l’inconvénient est que fait on quand une personne n’a plus goût ?
- On peut imaginer une version libérale altruiste. Le groupe repose sur la sympathie et le fait qu’on souhaite avant tout garder des amis (alors altruisme indirect), on fait plus de concessions qu’on ne profite réellement. C’est caricatural, ça peut sembler l’être. Mais mon groupe fonctionne ainsi. Ça a un certain nombre d’inconvénients aussi.
- Version réglementée : Ce que je propose plus haut. On peut estimer que quelques règles imposées par en haut sont nécessaires au fonctionnement d’une communauté. Elles ne seront pas parfaites, mais mieux que rien.
Sinon :
Concrètement, je ne sais pas si les joueurs pu jouent uniquement dans le but de finir leur donjon ou bien caressent l’espoir de remplir leurs contacts. Le problème vient certainement des comportements contraires aux attentes. Un joueur qui mettra un point d’honneur à finir ses donjons sera contrarié par l’attitude opposée.
Je pense qu’on peut grandement atténuer les déceptions en particulier en clarifiant la règle du jeu d’entrée. Peut être que le chef devrait systématiquement indiquer qu’il souhaite uniquement terminer la clé dans les temps.
Il est donc aussi possible que juste un peu de communication soit la panacée.
On peut notifier vouloir timer la cle. Mais là n’est pas le problème, si quelqu’un leave au premier wype, alors que c’est encore faisable, ce sera le même problème qu’après le 23456eme wype.
Sinon, il faut éviter (sauf en cas de bilingue) prendre autre chose que des Français (quelqu’un de sa langue), ça peut permettre plus d’échange.
Le problème, c’est qu’un MM+ permet peu de temps aux longs échanges entre deux packs. Mais quand un joueur gère (tank ou heal surtout), il aura plus tendance à être « ajouté »
Il y en a pas mal qui le font, avec des descriptions de type « weekly », « no leavers » ou inversement « in time » ou « +2 ». Pour ces derniers on peut supposer assez clairement que le chef de groupe ne souhaite pas terminer si la clé risque de ne pas être finie dans les temps - après il faut encore se mettre d’accord pendant le run sur le fait que ce soit toujours possible ou non.
Sinon il y a tout un fil de discussion sur les leaves en ce moment sur le forum MMO Champion, et ce qui revient assez souvent c’est que ça ne se passe pas forcément bien si des joueurs d’expérience assez différentes sont groupés ensemble.
En clair ne mettez pas des « +2 1500 io minimum » en description de votre run si vous n’avez que 800 de score.
Si la personne te trouve bon, que tu sois francophone ou anglophone, il t’ajoutera.
J’ai des contacts allemands et italiens venant de clef. Je parle pas italien du tout.
C’est juste que c’est plus simple quand on parle « tous » la même langue.
Pour ma part en M+ j’ai des macro pour le donjon (principalement en mp healer) et surtout je prend le temps de share la route en « live » afin que tout le monde comprennent ce que l’on va faire, comment et pourquoi.
Il est préférable de « perdre » 5-10 minutes pour être raccord que de se brailler dessus par la suite.
Le plus drôle serais de se faire kick de sa propre clef