Je ramène ici car c’est bien plus lié à la question de la Lumière et sa représentation…
Il est question des représentations en jaune ou en blanc-doré : ont-elles toutes forcément le même sens ? Symbolisent-elles toutes la même énergie primordiale à sa savoir le Sacré de la Lumière ?
- Yeux Elfes de sang (Legion) à yeux dorés
- Yeux Elfes de la nuit (Classic) à yeux dorés
- Puits de Soleil recréé par le sacrifice d’Anveena et M’uru
- Puits de Soleil avant destruction
- Âme des Dragons
- Sorts de chronomancie / sorts de Bronze (Vol de Bronze)
- Sorts des Val’kyr de Tornheim et Salles des Valeureux
- Sorts des prêtresses dorées de Zuldazar
L’influence du fanlore
Dans une interprétation assez populaire basé sur Classic et d’inspiration Donjons&Dragons (et du RPG Sword&Sorcery Warcraft), qui était dominante à Cataclysm et qu’il est encore influente et courante à lire ici, on avait coutume de lire qu’il existait une myriade de magies, d’énergies magiques différentes, et que la plupart étaient uniques à une culture donnée.
Il fallait alors absolument distinguer la magie lunaire des EdN, la magie solaire des taurens, la magie de la Sainte Lumière des humains, la magie des Naaru des draenei, la magie profane des Elfes de sang, etc. etc.
Cette vision somme toute sympathique du lore posait néanmoins un immense problème : le gameplay était rendu absolument incohérent.
Si vous me connaissez : je l’ai combattue.
En effet l’incroyable richesse potentielle de toutes ces magies originales du background se retrouvaient inappliquées et contredites dans la mécanique officielle, des règles officielles du RPG World of Warcraft, et ce même bien avant la simplification outrancière de Cataclysm.
C’est alors que fut érigée une sorte de Sainte Eglise du Saint Lore (de simples fans) qui entendait démontrer à quel point le lore tel que compris par eux était vrai et juste, et combien le vil gameplay était faux, imprécis, décevant, qu’il ne fallait pas le prendre en compte, mieux : qu’il fallait le nier !
Tout ceci n’est pas sans rapport avec un certain mouvement dans le roleplay dont je parlais il y a quelques années dans le « Manifeste du Jeu de Rôle intégral » mais passons.
Le problème donc, était que c’était cette interprétation de fans, justement, qui était niée dès le départ par les règles officielles de l’univers.
Même à Classic.
Les prêtres trolls ne sont pas avant tout des prêtres de la magie du vaudou, ce sont avant tout des lanceurs de sorts de la magie du Sacré ou de la magie de l’Ombre, que nous interprétons (en roleplay) et que les trolls interprètent (diégétiquement, comme PNJs) comme de la magie vaudou.
Ainsi de suite pour les prêtresses et druidesses EdN envers Elune, puis plus tard pour les prêtres Draeneï envers les naaru, puis plus tard pour les prêtres et paladins Taurens envers An’she.
En un sens, Chronicles 1 (malgré tous ses défauts et son obsolescence) a eu le mérite de réaffirmer ce que les règles officielles du Monde de Warcraft avaient pourtant statué :
- Non, il n’y a pas des milliers de magies primordiales, non chaque race n’a pas son special-snowflake-univers propre avec une divinité tutélaire à la D&D.
- Il existe bien des forces cosmiques primordiales qui dépassent le monde d’Azeroth, qui préexistent aux races mortelles, à la manière des Vents de Magie de Warhammer dont elles sont visiblement inspirées, comme on l’expliquait déjà à l’époque.
C’est décevant, ça « aplatit » l’univers, nous serons surement d’accord. Mais c’est comme ça que ça marche.
Vous savez ma méfiance envers l’Univers Etendu, et donc ma méfiance envers les tomes de Chronicles qui est aussi une forme d’UE, mais cette cosmologie est désormais poussée et appliquée dans les faits dans le développement de WoW, avec constance et consistance, donc ce point est avéré - tout simplement parce qu’il est repris et poursuivi.
L’interprétation des milliers de magies primordiales raciales est caduque, et même ses partisans y gagneraient à admettre enfin cela comme un fanon - qui a ses mérites et sa grandeur - mais un fanon quand-même.
Ceci dit il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain. Même si vous êtes très déçu, il ne faut pas tomber dans l’excès inverse. Les magies culturelles, raciales, n’ont pas été « détruites » du lore.
Elune reste une entité mystérieuse, An’she encore plus, etc. Il s’agit maintenant de découvrir comment elles sont reliées aux énergies cosmiques principales.
Les couleurs de l’histoire
Ceci étant posé, revenons aux couleurs. Comme on le voit quand on a un peu l’oeil en esthétique ou philo de l’art, le symbolisme des magies dans WoW n’est pas anodin. D’accord, parfois il l’est, apparemment anodin, parfois il semble aléatoire et dicté par le « c’est joli comme ça » … mais malgré ces cas limite qu’on va aborder, on remarque malgré tout que dans l’écrasante majorité des cas, le symbolisme des magies a un sens, il contribue à l’histoire, et même, il raconte une histoire à lui seul. Et il a tendance à s’affiner et se consolider au fil du développement du jeu.
Il faut insister sur la cohérence du code couleur des magies dans WoW Retail malgré certaines bizarreries.
https://gamepedia.cursecdn.com/wowpedia/b/bc/BlizzCon_2019_art_14.jpg?version=87325b7f8ab1c0cf927a063075f7403b
A chaque extension, les devs artistiques choisissent avec attention le code couleur de chaque magie.
On peut parler de toutes sortes d’évolutions, due à la réécriture, la refonte, le retcon.
Par ex. le code couleur de la magie du Crépuscule, réattribué vers MoP au Vide en même temps que ce dernier prenait sa place dans la réécriture du lore… L’apparition du code couleur de la nécromancie dans des tons cyans (calqué sur ESO) en même temps que l’ajout de la Mort parmi les énergies cosmiques, alors qu’elle était autrefois, comme le Vide, regroupée derrière l’Ombre. Etc.
On peut parler de variations, qui pourraient un jour apporter des explications plus poussées s’ils s’en donnent la peine : le rouge feu foncé des démonistes différent de l’orangé plus lumineux des mages feu, etc.
Cependant il reste des constantes, ou du moins des choses bien identifiables dans la symbolique de WoW Retail à l’heure où nous parlons.
Le Feu est rouge ou orangé, l’Eau est bleu clair, la Terre est beige, l’Air est gris clair. Le Vide est violet-noir. La Lumière est or-blanc. La Nature est vert feuille tendre. Le Fel/Chaos est vert jaunâtre fluo. L’Arcane est mauve vif, violet-rose. C’est sûrement le mana qui est bleu ou cyan - ou plutôt l’Esprit qui est cyan clair. La Mort est encore incertaine dans ses visuels car les devs se sont posés tout juste la question de sa place dans la cosmologie, et SL va surement fixer sa représentation … à priori dans le noir-clair ou le cyan assombri (mais peut-être dû à l’Esprit ou à la Décomposition qui semble logiquement impliqués dans la nécromancie). Actuellement la Décomposition est Violet clair (sombre chamans, aoe de DK…).
Le JAUNE
Je ne vais pas vous faire un couplet sur le symbolisme du jaune irl vous êtes assez grands pour vous renseigner sur le net et vous faire votre opinion !
Mais dans WoW, la magie jaune n’est pas associée à plusieurs énergies contradictoires selon la nuance, comme l’est le vert (Nature / Fel). Elle est associée au Sacré, à la Lumière.
Seuls certains sorts jaunes, solaires (Colère de druide, rayons Arakkoa apogides) sont attribués à d’autres énergie comme la Nature ou le Feu, comme nous l’avons vu, et c’est ce qui donne toute l’épaisseur du mystère du Soleil.
En miroir remarquez que le blanc-argenté lunaire (Eclat lunaire) est aussi parfois attribué à l’Arcane - le halo rose-violet autour du blanc si on fait attention, vient résoudre au moins cette étrangeté symbolique https://wow.zamimg.com/uploads/screenshots/normal/40393-eclat-lunaire.jpg
En soi ce n’est pas incohérent avec la cosmologie de 2015, car Nature et Feu sont voisins de la Lumière.
Venons-en aux explications ou hypothèses pour les cas donnés plus haut.
Certains cas sont très fortement attribuables au Sacré ou au moins au Soleil, voire à la lune ou un aspect de Nature ou du Feu :
- Yeux Elfes de sang (Legion) à yeux dorés
- Yeux Elfes de la nuit (Classic) à yeux dorés
- Puits de Soleil recréé par le sacrifice d’Anveena et M’uru
- Puits de Soleil avant destruction
- Sorts des Val’kyr de Tornheim et Salles des Valeureux
- Sorts des prêtresses dorées de Zuldazar
Reste deux étrangetés a priori :
- Âme des Dragons
- Sorts de chronomancie / sorts de Bronze (Vol de Bronze)
Pour l’âme des dragons je tenterai cette hypothèse : elle a fini par combiner chacun des énergies attribuées aux Vols Draconiques par les Titans. Chaque Vol a une couleur attribuée (d’écailles, en l’occurrence). La combinaison des couleurs (par ex les couleurs primaires IRL) donne du blanc, comme la lumière du soleil qui contient tous les rayons visibles, il n’est donc pas exclu d’imaginer que c’est cette combinaison qui pourrait avoir donné des propriétés quasi-solaires à l’âme du Dragon…
Pour la chronomancie, terrain épineux…
Cela semble quand-même fortement sous-entendu dans le lore que le Vol de Bronze est aligné sur la Lumière alors que le Vol Infini, son négatif, est aligné sur le Vide.
En tout cas la responsabilité des Dieux très anciens sur la naissance du Vol Infini (Kairoz et Moruzond) semble de plus en plus évidente.
Et la vision du Vol de bronze, alias « il n’existe QU’UNE SEULE VRAIE VOIE temporelle et on doit la défendre » matche fichtrement bien avec une doctrine lumineuse.
Les sorts de Chromie à WoD sont très instructifs d’ailleurs : son rôle est techniquement du heal (redonner des PV + rez), mais dans le fluff elle accomplit de la chronomancie (annuler des blessures ou annuler le décès !) La pièce « chronomancie », et le rôle de « prêtre heal » s’emboîtent drôlement bien…
C’est là où le lien entre Lumière et Vision (titre de ce sujet) prend tout son sens.
En fait, le Temps lui-même ne serait qu’un sous-produit de l’existence de la Lumière.
Je rappelle une fois de plus que (à l’exact inverse de la cosmo de TES) dans la cosmo de WoW, la Lumière représente le mouvement, le changement perpétuel. Cf. les premières lignes de Chr. tome 1.
Qu’est-ce qui colle mieux avec le changement et la fluctuation, que le Temps !?