Dämonenjäger-Einmaleins: Einstieg und Überblick

In diesem Thread gibt es Einsteigerhilfen für junge Dämonenjäger, und auch einen Überblick über das, was in der Welt der Dämonenjäger aktuell so vor sich geht. Valla


Ein technischer Hinweis vorweg

Ich nutze hier - wie auf meiner DH-Seite auch - sehr, sehr viele Links zu Items und Fertigkeiten. Damit ihr nicht auf jedes Item klicken müsst, sondern es direkt hier im Thread ansehen könnt, könnt ihr euch von meiner Seite ein Userscript für Greasemonkey bzw. Tampermonkey herunterladen:

Download Tooltipp-Userscript (von dh-deluxe.de)

Das aktiviert das Tooltipp-Script, das ihr vielleicht auch von einigen anderen Fanseiten (und von früher im alten Forum) kennt, auch hier im neuen Forum - leider mit ein paar Einschränkungen.


Überblick für den Einstieg

Sowohl für Anfänger bei Diablo 3 als auch für DH-Wiedereinsteiger nach längerer Pause und Quereinsteiger von anderen Klassen.

Mainstream-Builds

Einsteiger-freundlich und dennoch effektiv.

  • Neu in 2.6.9: Das Getriebe des Schreckens (GoD): Starkes neues Set mit Hungriger Pfeil, sehr zu empfehlen.
  • Kurzguide: Unheilige Essenz (kurz: UE): Mainstream-Set, Rundum-Sorglos-Paket
  • Kurzguide: Des Schattens Mantelung. Auch mit mäßiger Ausrüstung sehr stark, recht gut für „Split Bounties“ auf T13 mit kleinem Paragon. Sehr agiler Build mit hoher Angriffsgeschwindigkeit und guter Zähigkeit. In Patch 2.6.4 als Bosskiller in der Gruppe möglich.
  • Ebenfalls sehr früh sehr stark: Der Natalya-Marodeur Hybrid N6M4. Schöner Build ohne Zwang zu Dauerrache. Fokus auf Kostenreduktion statt Abklingzeit.

Weitere Builds für Liebhaber und Experten, teilweise veraltet

Die folgenden Builds sind eher nicht für Einsteiger geeignet. Die Liste war auch mal länger, aber die Links ins alte Forum sind nun allesamt tot …

Sonstiges

Dieser Thread (und besonders dieser Beitrag) werden laufend aktualisiert.

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In diesem Beitrag geht es um ganz allgemeine Dinge zur Dämonenjägerin.

Stand: Patch 2.6.4

Generelle Spielweise

Die Dämonenjägerin (kurz: DH) ist vom Konzept her ein echter Fernkämpfer. Eigentlich mag sie es nicht, wenn ihr Gegner zu nahe kommen. Sie hat auch viele Fertigkeiten zur Verfügung, um ihre Gegner aus der Distanz zu töten. Man rennt als DH nicht einfach durch und killt nur die dicken Brocken. Als Dämonenjäger ist man oft auch darauf angewiesen, sich mal wieder etwas zurückzuziehen, um aus sicherer Distanz weiterfeuern zu können. Dafür ist es oft sinnvoll, (fast) alle Gegner auf dem Weg zu töten.

Im Kampf gegen hartnäckigere Gegner bewegt man sich als gut ausgerüsteter Jäger nicht mehr nur laufend fort, sondern regelmäßig auch per Salto. Feuern, feuern, feuern. Wenn gefährliche Gegner zu nahe kommen, eine Wilde Bestie einen Rammangriff andeutet, oder ein Elite einen starken Effekt in die Nähe zaubert: Mit Salto aus der Schussbahn raus und weiter feuern, feuern, feuern. In der Regel steht man beim Feuern an einer Stelle, Stutterstep wird nur von wenigen praktiziert und gemeistert. Wenn die Monster tot sind, ist oft ein Salto in Richtung Beute angebracht, sei es nun Gold, Legs oder Fortschrittskugeln. Je nach Disziplinvorrat kann Salto dann weiter eingesetzt werden, um schneller die nächsten Gegner zu finden. Ansonsten geht man ein paar Schritte zu Fuß, in Speedrifts und Kopfgeldern oft beschleunigt durch Taktischer Vorteil.

Erfahrenere Jäger kiten dabei auch „nach vorne“, um für die Massenvernichtungsangriffe immer ausreichend Ziele zu haben. Das richtige Maß dafür muss jeder für sich selbst finden.


Einige Quasi-Standards


Morgendämmerung und Dauer-Rache

In fast allen Builds kommt die Morgendämmerung mit dem Über-Skill Rache zum Einsatz. Meistens mit der Rune Groll, die sehr hilfreich bei der Bewältigung unserer Hassprobleme ist. Zusätzlich wird etwas Abklingzeitreduktion benötigt: Neben Paragonpunkten und einem Diamanten im Helm sind 2-3 zusätzliche Rolls nötig, um (fast) dauerhaft Rache aufrecht zu erhalten.


Kein "Stricken"

Für Umsteiger von anderen Klassen: Verderben der Geschlagenen ist für den DH generell eher uninteressant und kommt nur beim High-End-Pushen zum Einsatz. Im Normalfall ist das einfach nur ein vergeudeter Slot, wenn man den Stein verwendet.

Die meisten Build bieten von sich aus eine brauchbare Balance zwischen Schaden gegen Gruppen und gegen Einzelgegner. Der bei vielen anderen Klassen sehr mühsame Kampf gegen den Riftboss läuft für den DH in aller Regel auch ohne Stricken recht entspannt und halbwegs zügig.

Er kommt nur bei intensivem GR-Pushing mit viel fischen zum Einsatz. Für den Normalspieler und „mäßiges“ fischen (also so eine Erfolsquote von 1:5 bis 1:10?) ist der Stein in den meisten Builds nicht die beste Wahl.


Diamanten in der Rüstung

In aller Regel sind Diamanten in der Rüstung die bessere Wahl, und keine Smaragde.

Zu Beginn einer Season hat man oft noch starke Probleme mit der Defensive, weil in der Zwischenzeit hauptsächlich der Schaden der Sets und Items gebufft wurde, und die Zähigkeit vernachlässigt wurde.

Später in der Season, oder auch in Non-Season, hat man durch Paragon und Caldesanns so viel Geschicklichkeit, dass 5x280 mehr keine große Auswirkung mehr haben. Die Erhöhung der Widerstände hingegen ist sehr nützlich.


Salto

Es gibt zwar ein paar Builds, die ohne Salto auskommen, aber für mich ist das DER DH-Skill schlechthin. Für viele ist das auch der Hauptgrund dafür, dass sie (fast) ausschließlich nur den DH spielen.

Der DH ist die einzige Klasse, bei der der Mobilitätsskill nicht durch Abklingzeiten eingeschränkt wird, sondern durch eine zweite Ressource - die Disziplin. Daher kann man immer wieder mal etwas größere Strecken schnell zurücklegen, oder in brenzligen Situationen ausweichen, und kann dann in Ruhe (oder auch im Kampf) die Disziplin regenerieren lassen. Es gibt aber keinen festen Rhythmus dafür, man kann sich das so einteilen, wie man es braucht.

Salto bricht die Elite-Affixe „Aufseher“, jedoch nicht „Eingefroren“ oder „Blocker“ (diese Mauern bekommt man damit nicht kaputt).

In der Regel nutzt man die Rune Flickflack für reduzierte Kosten.


Disziplin statt Abklingzeit

Bei vielen Klassen hat Abklingzeitreduktion eine sehr starke Bedeutung. Grade auch für Speed-Build, wo dort oft In-geom eingesetzt wird. Dieses Messerchen (:stuck_out_tongue_winking_eye:) hat für uns Dämonenjäger praktisch keine Bedeutung. Speed bekommen wir durch besseres Management unserer sekundären Ressource, im Extremfall durch Schattenkette oder das Danetta-Set.


Kurzbewertung Sets

  • Getriebe des Schreckens (Gears of Dreadlands, GoD): Starkes neues Set. Bisher zeichnen sich einige spielbare Varianten ab, die je nach Vorlieben gewählt werden können. Einsteigerfreundlich, sehr schnell, sehr stark.
    Gut für: Alles. Kopfgelder, Rifts, GRifts. Zum GoD-Guide :arrow_right:
  • Unheilige Essenz: Top, einsteigerfreundlich, sehr schnell, sehr stark.
    Gut für: Alles. Kopfgelder, Rifts, GRifts. Zum UE-Guide :arrow_right:
  • Des Schattens Mantelung: Sehr starkes Elite-Killer-Set. Trash wird eher ignoriert. Top, mäßig einsteigerfreundlich, schnell, sehr stark
    Gut für höhere GRifts, bedingt geeignet für Rifts und Kopfgelder (in Split-Gruppen die machen, wo man viel laufen, aber wenig Gegner töten muss), frühes Schaffen von GR70. Zum Schatten-Guide :arrow_right:
  • Hybrid aus Natalya und Marodeur, N6M4: Ein weiterer sehr starker Build. Schaden kommt von den Türmen, keine Dauerrache, daher ein etwas anderes Spielgefühl.
    Gut für höhere GRifts, in Rifts und Kopfgeldern leider recht langsam. Zum N6M4-Guide :arrow_right:
  • Ausstattung des Marodeurs: Mäßig stark, mäßig schnell, mittlerweile eher was für Liebhaber
    Raketen gut für Kopfgelder, Rifts, Speed-GRifts, frühes Schaffen von GR70
    Granaten gut für höhere GRifts
    Eine Variante mit Mehrfachschuss ist auch möglich.
  • Natalya: Die Schnellfeuervariante ist sehr stark, benötigt aber für höhere GRift auch sehr gute Ausrüstung und viel Paragon, da sonst die Zähigkeit nicht ausreicht, und/oder andere Builds dann doch besser sind.
    Gut für: High-End-GRifts, sonst nichts.
    In Patch 2.6.4 zeichnet sich eine Mainstream-fähige Atem-des-Todes Farmvariante mit Mehrfachschuss und dem Weisenset ab.
  • Vermächtnis der Alpträume: Klassischer Build ist extrem anspruchsvoll, recht schwach
    Gut für: Liebhaber, Speedrifts, Experten-GRifts

Tastenbelegung

Eine Folge des „echten“ Fernkampfes ist, dass die Funktion „Stillstand erzwingen“, die standardmäßig auf Shift liegt, recht häufig benutzt werden sollte. Um keine Knoten in die Finger zu bekommen, empfiehlt es sich, diese Funktion umzulegen, z.B. auf die Leertaste. Ich lege auch gerne zusätzlich die Fertigkeiten 1-4 auf Q, W, E, R, Heiltrank auf T - und Stadtportal dann auf F8, wie früher in Diablo 2. :joy:
„Bewegung erzwingen“ hat sich bei mir auf dem Mausrad etabliert.


„Beste Builds“ und die Bestenlisten

Bei der Suche nach der geeigneten Spielweise kommt man schnell auf den Gedanken, sich an den Spielern in den oberen Plätzen der Bestenlisten zu orientieren. Für Einsteiger ist das beim DH nicht unbedingt eine gute Idee. Beim DH sind die oberen Plätze oft mit Builds belegt, die für Anfänger eher ungeeignet sind - zumindest was die Runenwahl bei den Fertigkeiten angeht.

Beim DH (Patch 2.6.4) ist das Set Unheilige Essenz mit dem dazugehörigen Mehrfachschuss-Build das Rundum-Sorglospaket, das sowohl für schnelle Kopfgelder, schnelle Rifts und halbwegs hohe GRifts gut geeignet ist. Wirklich hohe GRifts sind damit aber anspruchsvoll, und erfordern eine konzentrierte Spielweise und eine sehr gute Ausrüstung.

Für hohe GRifts liegen aktuell im Mainstream-Bereich das Schattenset und das neue Getriebe des Schreckens vorne und sind in etwa gleich stark. Getriebe des Schreckens ist aktuell beliebter - und das nicht nur, weil es neu ist. Auf welchen Build man sich konzentriert, ist da aber eher Geschmacksfrage.

Die Schnellfeuer-Builds auf Basis von LoN oder Natalya sind eindeutig etwas für Spezialisten und nur mit hohem Paragonlevel sinnvoll spielbar. Würde ich keinem Einsteiger empfehlen.


Passive Fertigkeiten

Hier in den Grundlagen nur eines:

Benutze nicht Scharfschütze!

Dieses Passiv verleitet dazu, sich völlig falsch auszurüsten, da man in der Stadt beim Itemvergleich oft 100% kritische Trefferchance hat, so dass mehr kritische Trefferchance auf der Ausrüstung nutzlos wird. Diese zusätzliche Chance (und der dadurch erhöhte mittlere Schaden) fehlt dann aber im Kampf, nachdem Scharfschütze die Chance wieder zurückgesetzt hat.

Wenn du genau weißt, was du tust, dann kann dir dieses Passiv durchaus auch nutzen. Aber generell lieber die Finger davon lassen.


Eigene Builds entwickeln

Wer nicht alles vorgekaut haben möchte, kann natürlich auch eigene Builds oder Buildvarianten entwickeln und damit Spaß haben. Ein paar allgemeine Hinweise sind jedoch auch hier sinnvoll.

Ein Primärangriff

Zwei oder gar noch mehr Hass erzeugende Angriffe sind in aller Regel keine sinnvolle Idee. Bei den Primärangriffen hat sich vor allem Ausweichschuss mit der Rune Fokus durchgesetzt. Dieser Skill benötigt kein (oder nur wenig) zielen, trifft sofort, wird nicht durch „Geschosse werden verlangsamt“ von Elitegegnern beeinflusst, und macht ordentlichen Schaden. Gerade am Anfang können aber auch andere Erzeuger stärker sein, ich spiele zunächst immer gerne mit Bola (Rune im Grunde egal, außer den eher unbrauchbaren Eisschuss). Einfangender Schuss und Hungriger Pfeil sind aber auch gut zu gebrauchen. Granaten werden nur äußerst selten genutzt - es sei denn, man nutzt den Höllenkatzenhüftgurt .


Alternative Hasserzeuger

Es gibt einige Waffen und Köcher, die aus einem Hassverbraucher einen Hasserzeuger machen. Beispiele hierfür wären der Kriderschuss (Bogen, Elementarpfeil erzeugt Hass), Karleis Spitze (Dolch, Aufspießen liefert Hass zurück, Rune Querschläger wärmstens zu empfehlen) und Dornen des brodelnden Hasses (Köcher, Chakram erzeugt Hass). Bei diesen Waffen kann der Primärangriff durch den entsprechenden Skill ersetzt werden.
Andere Waffen oder Items, die den Hassverbrauch drastisch senken (z.B. Yangs Reflexbogen, Mantikor, Sündensucher) oder die passive Hassregeneration stark steigern (z.B. indirekt die Morgendämmerung) reichen in aller Regel nicht aus, um ohne Hasserzeuger auszukommen.


Ein oder zwei starke Angriffsfertigkeiten

Für den Anfang empfiehlt es sich oft, einen Hassverbraucher für Gegnergruppen zu nutzen, und einen weiteren für Elitegegner und Bosse.


Salto

In so gut wie jeden Build gehört die Fertigkeit Salto. In der Tat ist meiner Meinung nach Salto DIE Fertigkeit überhaupt, die den Dämonenjäger von den anderen Klassen unterscheidet. Damit ist der DH in der Lage, blitzschnell seine Position zu ändern, um von der neuen (hoffentlich erstmal sicheren) Position weiterfeuern zu können. Salto hat keine Abklingzeit und mäßige Kosten und ist eigentlich immer verfügbar, wenn er gebraucht wird. Er kann zur Flucht eingesetzt werden, aber auch zur schnelleren Fortbewegung und zügigem Einsammeln von Items und Fortschrittskugeln. In der Regel ist die Rune Flickflack zu empfehlen.

Alternativ nutzen einige Spieler Rauchwolke, was ich am Anfang aber nicht empfehlen würde.


Rache

Die Fertigkeit Rache in Verbindung mit der Handarmbrust Morgendämmerung und etwas über 30% Abklingzeit ist aktuell eine extrem starke Kombination, die fast jeden Build extrem aufwertet. Grund dafür ist stark erhöhter Schaden durch Rache, mit der Rune Groll verringert sich das Hasskostenproblem ganz dramatisch bzw. verdoppelt sich die Zähigkeit durch die Rune „Dunkles Herz“ (auch erreichbar durch den Helm Gunes Antlitz). Ohne die Morgendämmerung ist Rache jedoch nur bedingt sinnvoll einsetzbar - dann sind andere Skills oft stärker.


Wertvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

Welche Eigenschaften auf den einzelnen Ausrüstungsteilen optimal sind, hängt natürlich auch vom Build ab. Ein paar Grundregeln gibt es aber dennoch.

Disziplin

Der Dämonenjäger ist die einzige Klasse mit zwei Ressourcen. Unsere Sekundär-Ressource Disziplin hat zwar abseits vom Set Unheilige Essenz keinen direkten Einfluss auf den Schaden, ist aber dennoch ein wertvoller Roll auf Waffen und Köchern, ggf. auch Umhängen. Für die Unheilige Essenz ist Disziplin auf diesen drei Slots wärmstens zu empfehlen (um nicht den Begriff „Pflicht“ zu nutzen).


Widerstände und Rüstung

Als Dex-Klasse benötigen wir keine „Rüstung“ auf der Ausrüstung. Stattdessen sind Widerstände gegen alles angesagt. Einzelwiderstände nur dort, wo dadurch kein „Widerstände gegen Alles“-Roll blockiert wird.


Abklingzeitreduktion

So gut wie jeder Build verwendet Rache in Kombination mit Morgendämmerung. Wenn wir Rache dauerhaft nutzen wollen, brauchen wir knapp 37% weitere Abklingzeitreduktion über Paragon und Ausrüstung. Das sind neben einem Diamanten im Helm drei weitere CDR-Rolls. Oft sind aber zwei CDR-Rolls völlig ausreichend (dann hat man eine kleine Lücke, die nicht besonders weh tut). Bei Verwendung von Gogok der Schnelligkeit reicht ein CDR-Roll aus.

Mit Verwendung von Kapitän Karmesins Garderobe verschiebt sich das etwas. Dauer-Rache lässt sich damit deutlich einfacher und auf mehr verschiedene Arten erreichen.


Kostenreduktion

Je nach Build mehr oder weniger sinnvoll. Bei einem guten RCR-Roll auf dem Yang ist weitere Kostenreduktion nicht unbedingt nötig, kann aber das Spielgefühl weiter verbessern (ggf. über den Aschemantel).
Beim Marodeur habe ich einen weiteren RCR-Roll als sehr angenehm empfunden.
Bei N6M4 liegt der Fokus auf Kostenreduktion und Hassregeneration, hier sind 2-4 Rolls mit diesen beiden Werten sehr zu empfehlen.
Bei Schatten spielt Kostenreduktion keine Rolle.


Elementarschaden

Auf Armschienen „Pflicht“, auf dem Amulett „Kür“.


Skillschaden

Bonus auf Hassverbraucher ist in der Regel sinnvoll, für Primärangriffe (Gürtel und Hose) in aller Regel nicht.

Eine Ausnahme davon ist der Bonus auf Schnellfeuer bei Verwendung von Sturm der Wojahnni. Der Bonus der Waffe ist additiv mit dem Skillschaden auf Stiefeln und Helm, wodurch man sich diese 30% absolut sparen kann.


IAS

Mit Bedacht einsetzen - der Nutzen isst stark vom Build abhängig. Es ist mit den mittlerweile sehr guten Möglichkeiten zur Reduktion der Hasskosten nicht mehr so „böse“ wie es zu Vanilla-Zeiten war. Der ideale Schadensfaktor ist IAS für uns aber nicht - abgesehen ggf. vom Schattenset und von den neuen Schnellfeuer-Builds.


Flächenschaden

Je nach Build mehr oder weniger sinnvoll. Oft wird auch eine etwas andere Spielweise „nötig“, wenn man viel Flächenschaden auf der Ausrüstung hat. Denn das lohnt sich nur, wenn man das voll ausnutzt und regelmäßig viele Gegner zusammenzieht.


Vitalität

Vitalität und +%Leben: So viel wie nötig. Wenn du zu oft stirbst, hast du zu wenig davon, ganz egal was andere Guides sagen, oder die Top-Leute in den Bestenlisten.


Begleiter

Hier gibt es - wenn ich das richtig überblicke - die gleichen zwei Lager wie bei anderen Klassen auch: Templer oder Verzauberin. Das ist im Wesentlichen Jacke wie Hose, Dortmund oder Bayern, Alt oder Kölsch, Team Edward oder Jacob und Picard oder Kirk. Der Schuft kommt eher selten zum Einsatz.

Mein Favorit ist glasklar die Verzauberin, und hier hauptsächlich wegen ihres Hühnchenzaubers: Auch Elite-Hühnchen greifen nicht an. Andere sehen beim Templer mehr Vorzüge, bei dessen selbstherrlichem Gequatsche ich aber schnell die Krise kriege. Da sind mir die bewundernd-verliebten Komplimente der Verzauberin deutlich lieber.

Wichtig bei beiden ist die richtige Ausrüstung. Begleiter machen keinen signifikanten Schaden. Wichtig sind ihre Fertigkeiten und Waffeneffekte, die öfter zur Anwendung kommen, wenn mehr erhöhte Angriffsgeschwindgkeit auf der Begleiter-Ausrüstung ist. Abklingzeit hingegen hat allerdings keinen Einfluss auf die Begleiterfertigkeiten, auch wenn das fast überall zu lesen ist (Ausnahme evtl. Heilung vom Templer, da gibt es noch widersprüchliche Aussagen zu.)

Eine sehr gute Ausrüstungsvariante (die auch mit dem DH gut zu finden ist):

Beim Templer zusätzlich

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Glossar

vieles übernommen von https://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=2#22 , angepasst für DH

0-9

1h = Einhand-Waffe
2h = Zweihand-Waffe

A

aoe / AoE = Area of Effect / Flächenschaden. Gemeint sind Fertigkeiten, die auf einer Fläche wirken, nicht nur auf einem Einzelgegner
AD = Flächenschaden (engl. Area Damage). Damit ist der „Flächenschaden“ im Spiel gemeint, der mit einer Chance von 20% zusätzlich an Gegner in der Nähe ausgeteilt wird, wenn ein Gegner getroffen wird
APS = Attacks per second / Angriffe pro Sekunde

B

BiS = Best in Slot (bestmögliches Item in einem Ausrüstungsplatz)
BoA = Bind On Account (an Account gebundene Items, z.B. neue Crafts, Legs)
BotT = Bane of the Trapped, Verderben der Gefangenen
BotP = Bane of the Powerful, Verderben der Mächtigen
BotS = Bane of the Stricken, Verderben der Geschlagenen
Bombenköcher = Rucksack des Bombenschützen

C

CoE = Convention of Elements, Zusammenkunft der Elemente
CA = Cluster Arrow, Splitterpfeil
Calamity = Kata = Katastrophe
CC = Critical Chance (Chance auf kritischen Treffer), manchmal auch Crowd Control (Massenkontrolle)
CC3 = 3er-Bonus vom Schmiedeset Kapitän Karmesins Garderobe, englisch Captain Crimson
CD = Critical Damage (kritischer Trefferschaden), manchmal auch Cooldown (Abklingzeit)
CDR = Cooldown-Reduction / Reduzierung der Abklingzeit
Chakram-Köcher = Dornen des brodelnden Hasses
CHC = Critical Hit Chance (kritische Trefferchance, siehe auch CC)
CHD = Critical Hit Damage (kritischer Trefferschaden, siehe auch CD)
Cinder = Cindercoat = Aschemantel
Cirri = Neunter Köcher des Cirri, wichtiges Item für das Getriebe des Schreckens

D

DML = Vermächtnis des toten Mannes / Dead Mans Legacy
dam / dmg = Damage / Schaden
DC = Dis-Connect / Verbindungsabbruch zum Spieleserver
DD = Damage-D.ealer / Schadens-Austeiler in einer Gruppe
dex = dexterity / Geschicklichkeit
DH = Demon Hunter / Dämonenjäger (ja doch, wirklich! ^^)
dps = Damage per second / Schaden pro Sekunde
dw = dual wield (mit zwei Einhandwaffen spielen)

E

EA = Elemental Arrow, Elementarpfeil
Elusive = Schlüpfriger Ring, engl. Elusive Ring
EW = Schmuckset Endloser Gang (Endless Walk)
Exp = Experience / Erfahrung

F

F+R = Ringset Bastion des Willens, bestehend aus Fokus (engl. Focus) und Zurückhaltung (engl. Restraint)

G

GEM = Edelstein
GF = Goldfund(bonus)
GR/GRift = Greater Rift / Großes Nephalemportal
GoD = Getriebe des Schreckens (engl. Gears of Dreadlands). Neues Set seit Patch 2.6.9. (zum Guide :arrow_right: )
Gogok = Gogok der Schnelligkeit
Goldgem = Gabe des Sammlers

H

HA = Hungering Arrow, Hungriger Pfeil
HF = Hellfire-Amulet, Höllenfeueramulett

I

IAS = Increased Attack Speed / Angriffsgeschwindigkeit

K

Kata = Katastrophe
Krider = Kriderschuss

L

LoD = legendärer Edelstein Vermächtnis der Träume, vgl. LoN, oft synonym für „den“ dazugehörigen Build
LoH = Life on Hit / Leben pro Treffer
LoN = Ringset Vermächtnis der Albträume
LgF = Lord Greenstones Fächer

M

M2, M4, M6 = 2er, 4er und 6er-Bonus der Ausstattung des Marodeurs
Maro = Ausstattung des Marodeurs
MF = Magiefundbonus
MH = Mainhand / Haupthand
MS = Mehrfachschuss

N

N2, N4, N6 = 2er, 4er und 6er-Bonus von Natalyas Set
N6M4 = Hybridbuild aus 6 Teilen Natalya und 4 Teilen Marodeur (bzw. 5+3 mit Prunkring)
Nat = Set Natalyas Rache

O

OH = Offhand / Nebenhand

P

PE = Pain Enhancer, Schmerzverstärker
PvP - Player versus Player / Spieler gegen Spieler
PvE = Player versus Enemy / Spieler gegen Gegner/Monster

Q

Q1-Q13 / T1-T13 = Torment 1-13 / Spielstufen Qual 1-13

R

RCR = Ressource Cost Reduction, Reduktion der Ressourcenkosten (Hass und Disziplin)
RoRG = Ring des königlichen Prunks
Rudi-Build = Beschreibung für einen Build, der je zwei Teile des Schatten- und Maro-Sets benutzt (auch: S2M2)

S

S2, S4, S6 = 2er, 4er und 6er-Bonus des Schatten-Sets
S2M2 = Schatten-2/Marodeur-2. Beschreibung für einen Build, der je zwei Teile des Schatten- und Maro-Sets benutzt
Schlüpper = Schlüpfriger Ring
Shurikenwolke = Letzte Rune der Fertigkeit Chakram
SoJ = Stein von Jordan, engl. (Stone of Jordan)
SS = Smokescreen, Rauchwolke, oder Scharfschütze
Strafe = Sehr oft eine Rune der Fertigkeit Vorbereitung, gelegentlich auch Sperrfeuer
Stricken = Bane of the Stricken, Verderben der Geschlagenen

T

T1-T16 = Torment 1-16 / Spielstufen Qual 1-16
tl;dr = too long, didn´t read / zu lang, nicht gelesen

U

UE = Set Unheilige Essenz
Unity = Einheit

V

Vit = Vita / Vitalität

W

wh = Witching Hour, Geisterstunde
Wickeltuch = Wickeltuch des Seelenernters

X

XP = eXPerience / Erfahrungspunkte
XBow = Armbrust (engl. Crossbow). Langsame Waffe mit viel Schaden pro Treffer.

Y

Yang = Yangs Reflexbogen

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Von Level 1 zu Level 70

Ich gehe hier davon aus, dass du selber spielen willst, und dich nicht ziehen lässt. Das Leveln auf 70 empfinde ich persönlich als sehr schön, besonders zu Beginn der Season. Ob man im Abenteuermodus oder in der Kampagne levelt, ist jedem selbst überlassen, und auch die Schwierigkeitsstufe. Allgemein empfiehlt sich die Stufe „Schwer“ zum leveln auf 70. Qual 1 geht auch, ist dann stellenweise (besonders auf den ersten ~20 Leveln) eine ordentliche Herausforderung.

Je nach gewählter Schwierigkeitsstufe sollte man gewisse Skills nutzen oder eher nicht. Vieles hängt auch davon ab, welche Items man findet. Auf alle kann und will ich hier nicht eingehen, sondern nur ein paar Highlights vorstellen.


Angriffsfertigkeiten beim Leveln

  • Schnellfeuer ist besser als Aufspießen.
  • Ab Level 11 werden gerne Bolas eingesetzt, ab Level 14 mit der 20m-Rune.
  • Ab Level 12 Chakram nutzen, ab 18 die Zwillingsschakrams. Am Anfang nutze ich oft Chakram und Schnellfeuer parallel - Chakram für die Masse, und Schnellfeuer als Elite-Killer.
  • Ab Level 22 kann Chakram durch Mehrfachschuss ersetzt werden, wenn man auf kleinen Stufen spielt (z.B. Schwer). Auf höheren Stufen halte ich Chakram für stärker, wegen geringeren Hasskosten. Ab Level 31 die Rune Kalter Wind nutzen.
  • Ab Level 24 kann Chakram durch Elementarpfeil-Kugelblitz ersetzt werden. Das ist Geschmacksfrage und hängt auch von den Items und der Schwierigkeitsstufe ab.
  • Ab Level 25 kommt der Geschützturm dazu, auf 28 mit der Feuerspeiturm für zusätzliche Raketen.

Gelegentlich mit Mehrfachschuss oder Splitterpfeil experimentieren. Ggf. auch Sperrfeuer oder Dolchfächer, was ich aber nicht so mag.

Stachelfallen hingegen kann man komplett vergessen. Auch wenn in 2.4.2 viel daran getan wurde - der Skill ist absolut daneben. Rachehagel ohne Natalyas Set ist ebenso Vergeudung eines Skillplatzes.


Unterstützende Fertigkeiten beim Leveln

  • Salto ist immer gut. Standard-Skill für den DH.
  • Krähenfüße können hilfreich sein, besonders gegen Ende mit Lebendköder. Wenn Platz da ist, noch nutzen, sonst eher nicht nötig.
  • Todgeweiht-Ansteckung ist auf kleinen Stufen sehr stark, auf höheren eher nicht. Kommt auf die Killgeschwindigkeit an. Probiert es aus, wie gut sich der Effekt verbreitet.
  • Gefährte ist eigentlich immer gut, Rune nach Bedarf.
  • Vorbereitung-Strafe ist ein guter Hassregenerator. Kommt auf die Schwierigkeitsstufe und Hassverbraucher an, ob man den gut nutzen kann oder nicht.

Passive Fertigkeiten

Eigentlich relativ egal. Als grobe Orientierung möchte ich folgende Einteilung geben:

Sehr gut für die Offensive
Ebenfalls sehr gut
  • Ballistik ist extrem stark bei Verwendung von Raketen, vor allem Splitterpfeil (mit den beiden Raketen-Runen) und Mehrfachschuss-Arsenal und Feuerspeitürmen.
Je nach Situation mehr oder weniger nützlich
Nicht so gut
  • Bogenschießen ist das einzige Passiv, das auch die angezeigte DPS erhöht, ist aber für Bögen und Handarmbrust mit Köcher in der Regel schwächer als die oben genannten. Bei Armbrüsten ist es recht stark, da wir dort in der Regel einen Mangel an kritischem Trefferschaden haben. Ebenso kann es bei Dualwield eine Option sein. Ansonsten eher ein sehr schwaches Passiv.
Eher selten genutzt, kann man aber machen
Finger weg
  • Scharfschütze. Zwar gibt es einen guten Endgame-Build, der diesen Skill nutzt, aber wenn man nicht genau weiß, was man tut, ist dieser Skill „gefährlich“ und führt oft zu einem völlig falsch ausgerüstetem Jäger. Lasst euch nicht von der traumhaften DPS blenden, die diese Fertigkeit liefert. Wenn ihr mir nicht glaubt: Lasst euch die DPS auch während des Kampfes anzeigen …

Edelsteine

  • Helm: Rubin für schnelleres Leveln. Eventuell auch einen Topaz für Kostenreduktion. Leben oder Abklingzeit wird zum leveln in aller Regel nicht benötigt.
  • Waffe: Rubin, und zwar so groß wie möglich. Irgendwann zwischen 60 und 70 den Rubin durch einen Smaragd ersetzen.
  • Übrige Rüstung und Schmuck: Je nach Bedarf Diamanten, ansonsten kann man auf dem Weg zu 70 auch Smaragde nutzen.

Waffen/Köcher

Generell gilt: Nutzen, was man findet. Für die Levelphase kann man sich glücklich schätzen bei diesen Waffen und Köchern, die dann auch die Angriffswahl beeinflussen sollten.

  • Die Dämonenmaschine (8) haut am Anfang gut rein.
  • Der Sündensucher (8) - Schnellfeuer, bis der Bogen glüht - absolut toll.
  • Buriza-Do Kyanon (29) bufft sehr stark die Hasserzeuger wie Hungriger Pfeil und Bola, wenn man gegen viele Gegner kämpft. Schön ist auch Elementarpfeil-Brandpfeil damit.
  • Dornen des brodelnden Hasses (29) - Bei Chakram als Hasserzeuger kann man locker die Schwierigkeit hochdrehen.
  • Kriderschuss (31) - Top! Rein mit Kugelblitz (imho die beste Rune zum Leveln) und losballern.
  • Rucksack des Bombenschützen (31) - Türmchen bauen und zugucken, wie auch starke Gegner im Geschosshagel sterben.
  • Augustines Wundermittel (50) - Guter Köcher, wenn man Elementarpfeil spielt. Definitiv einen Versuch wert.
  • Mantikor (60) - Jackpot! Splitterpfeil mit Raketen und Ballistik und rein ins Vergnügen.
  • Morgendämmerung (60) - Wenn man sie nicht nutzen will, ab in den Würfel!
  • Vermächtnis des toten Mannes (60) - Noch ein Jackpot. Mehrfachschuss rein und alles niedermetzeln!

Andere Items

Hier gilt noch mehr, dass man das nutzen sollte, was einem vor die Füße fällt. Folgende drei Gegenstände möchte ich hervorheben.

  • Leorics Krone: Mit einem Rubin drin gut zum Leveln.
  • Zerbrochene Krone (18): Auch extrem stark, da man dadurch viele Rubine sammeln kann, und dadurch sehr früh sehr große Rubine craften kann, um seine Waffen sehr stark aufzuwerten.
  • Todeswachtmantelung (29) - sehr starker Effekt, für den es sich lohnt, in den Nahkampf zu gehen.

Speed-Variante

Seit ein paar Patches sind die Belohnungen aus den Herausforderungsportalen etwas üppiger. Besonders der Dämonenjäger kann sehr stark davon zu Beginn einer Season profitieren.

  • Das Herausforderungsportal nicht schon am Dienstag abschließen, sondern erst nach Seasonstart. Wichtig: Zuerst einen Season-Helden erstellen, und danach das Portal abschließen
  • Den Belohnungsbeutel mit dem Season-Helden abholen
  • Den Schmied auf Level 12 ausbilden
  • Einen seltenen (gelben) Dolch der Stufe 70 craften
  • Kanais Würfel holen
  • Gelben Dolch im Würfel aufwerten. Dabei entsteht entweder Karleis Spitze oder Lord Greenstones Fächer.
  • Den legendären Effekt im Würfel erlernen und aktivieren

Besonders der Effekt von Lord Greenstones Fächer ist fürs Leveln extrem gut, da man damit in aller Regel Elite-Gruppen und Bosse mit einem Angriff erledigen kann. Aber auch Karleis Spitze gibt einen ordentlichen Bonus.


Weiterführende Links

Level-Guide von Donidon: https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/17224045491
Einsteiger-Guide von Hebalon: http://dh-deluxe.de/einsteiger.html

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Von Level 70 zum vollständigen Set

Solange man nicht ein Set komplett hat, oder sonst alle benötigten Teile für einen Build von Youtube oder anderen Quellen gilt: Mit den Gegenständen experimentieren, die man gefunden hat.

Ziel ist für den jungen Jäger ist es, so schnell wie möglich eines der Klassensets zu bekommen. Unheilige Essenz, Schatten, Marodeur oder Natalya. Auf dem Weg dorthin kann man aber sehr gut andere Gegenstände nutzen. So kann z.B schon der 2er-Bonus von Natalyas Set in Verbindung mit dem Gürtel Hagelsturm für einen ordentlichen Schub sorgen, auch wenn das hinterher kaum noch eine Bedeutung haben wird.


Besonderes Augenmerk verdienen folgende Gegenstände

Von den oben schon erwähnten Gegenständen: Mantikor, Morgendämmerung, Rucksack des Bombenschützen und Vermächtnis des toten Mannes.

Yangs Reflexbogen

Yangs Reflexbogen: Jackpot. Selbst ein Nicht-Uralter Yang kann stärker sein als ein anderer Uralter Bogen. Hinweis: Hier sollte unbedingt Disziplin drauf sein!


Lord Greenstones Fächer

Eine Sonderrolle nimmt meiner Meinung nach Lord Greenstones Fächer ein. Einerseits kann man diesen Dolch als DH sehr schnell erhalten, indem man gelbe Dolche im Würfel aufwertet. Der Effekt ist äußerst mächtig. Eine ganze Zeit lang dominierten auch Builds mit diesem Effekt die vorderen Ränge der Bestenlisten. Diese Zeiten sind aber vorbei.
Auf der anderen Seite ist die hierdurch induzierte Spielweise eine komplett andere als die, die man als Einsteiger hinterher mit UE, Marodeur oder Schatten nutzen sollte.

Mit den erhöhten Belohnungen in den Herusforderungsportalen kann man diesen Effekt (mit etwas Glück) direkt am Anfang der Season nutzen, auch schon während der Levelphase (im Würfel, versteht sich).


Sturm der Wojahnni

Seit Patch 2.6.5 ist auch Sturm der Wojahnni interessant geworden. Der Bonus ist zwar leider additiv, was im Endgame etwas unschön ist, aber am Anfang ist das wurscht. Das Ding haut richtig mächtig rein.


Sündensucher

In dem Kontext dann natürlich auch der überarbeitete Köcher Sündensucher. Hier ist der Schnellfeuer-Bonus ein eigener Faktor in der Gesamtrechnung.


Sperrfeuer-Waffen

Die beiden Sperrfeuerwaffen Vallas Vermächtnis und Kmar-Repetierarmbrust kann man nutzen, aber ich bin kein besonderer Freund von Sperrfeuer.


Ringset Fokus und Zurückhaltung

Ringset Fokus und Zurückhaltung (kurz: F+R) erhöhen sehr stark den verursachten Schaden. Auch dann nutzen, wenn die im Spiel angezeigte „DPS“ runtergeht.


Schmuckset Endloser Gang

Schmuckset Endloser Gang. Alternative zu F+R, in der Regel etwas schwächer, aber dennoch gut.


Gunes Antlitz

Gunes Antlitz ist hinterher eine sehr gute Möglichkeit im Würfel - diesen Effekt auf jeden Fall extrahieren. Auf den ersten Schritten auf 70 ist er bedingt nützlich. Wenn die Morgendämmerung schon vorhanden ist, und auch etwas weitere Abklingzeitreduktion, ist er sehr nützlich. Wenn Rache aber zu oft inaktiv ist, sind andere Wege zur Erhöhung der Defensive vorzuziehen.


Aschemantel

Aschemantel kann man gut zu Anfang tragen, und später im Würfel nutzen.


Der Umhang des Garwulf

Der Umhang des Garwulf ist ein echtes Schmuckstück am Anfang. Drei Wölfe statt einer machen erstens mehr Schaden, und lenken zweitens mehr Gegner ab.


Ausdrücklich nicht nützlich ist die Katastrophe. Der legendäre Effekt liest sich zwar gut, aber de facto hat diese Waffe keinen Nutzen und in vielen Situationen sogar einen für uns schädlichen Effekt.

Gerade am Anfang, und ganz besonders dann, wenn man ein paar mächtige Waffen gefunden hat, hapert es oft an der Zähigkeit. Dann kann man völlig ruhigen Gewissens einige Items für die Verteidigung verwenden. Das gilt auch dann noch, wenn man das Set schon vollständig hat. Standard sind z.B. auch Diamanten in der Rüstung - dafür muss man sich absolut nicht „schämen“ - ganz im Gegenteil.

Schlüpfriger Ring

Der Schlüpfriger Ring. Salto nutzt man auch als junger DH regelmäßig, so dass dieser Buff leicht aufrecht zu erhalten ist.


Aquilakürass

Der Aquilakürass ist nützlich, wenn man Waffen gefunden hat, mit denen man seine Hassprobleme beseitigen kann. Wenn man im Kampf aber oft teure Hassverbraucher einsetzen muss, ist diese Rüstung ungeeignet.


Einheit

Die Einheit wirkt nur im Doppelpack mit dem Begleiter, wenn dieser zusätzlich das Spezial-Item trägt, das Unsterblichkeit verleiht. Dadurch wird der Schaden, den man selbst erleidet, halbiert.


Edelsteine

Ein paar Sätze zum Sockeln von Gegenständen und die richtige Wahl der Edelsteine:

Waffe

Ganz klar ein Smaragd. Auf dem Weg zu Level 70 ist hier ein Rubin besser, aber ab Level 65 (in etwa) sollte man auf den Smaragd wechseln.


Helm

Sobald die Morgendämmerung vorhanden ist, sollte die Fertigkeit Rache genutzt werden. Dann kommt in den Helm ein Diamant. Bis dahin dürfte ein Topaz für Kostenreduktion die bessere Wahl sein.


Rüstung

Rüstung: Früher eher Smaragde, mit den immer stärker gebufften Sets und Items sind hier jetzt recht deutlich Diamanten Standard.


Schmuck

Hier werden legendäre Edelsteine gesockelt. Zu Anfang einfach die nutzen, die zuerst im GRift fallen. Gute Allroundsteine für den DH sind Verderben der Mächtigen, Verderben der Gefangenen, Zeis Stein der Rache.

Für die Defensive sind auch Esoterischer Wandel oder der Magenstein eines Feuergnus sehr zu empfehlen. Das macht das spielen am Anfang deutlich entspannter.

Für Umsteiger von anderen Klassen: Verderben der Geschlagenen ist für den DH generell eher uninteressant und kommt nur beim High-End-Pushen zum Einsatz. Im Normalfall ist das einfach nur ein vergeudeter Slot, wenn man den Stein verwendet.


Köcher

Da will man keinen Sockel drin haben.


Fertigkeiten

Der Hauptangriff wird von der legendären Waffe bestimmt, die man findet. Mehrfachschuss oder Splitterpfeil sind hinterher die Hauptangriffe bei UE und Marodeur. Auch ohne das Set sind diese Angriffe mit Waffe und passendem Köcher sehr, sehr stark. Dolchfächer mit Lord Greenstones Fächer ist ein Thema für sich, ermöglich aber sehr schnell das „wegnuken“ von Elitepacks, und kann am Anfang sehr gute Unterstützung bieten, wenn die „normale“ Attacke nur für Trash reicht.

Ausdrücklich nutzlos ist die Fertigkeit Stachelfalle (auch mit legendären Items, die diese Fertigkeit in der Beschreibung haben). Rachehagel ist nur in Kombination mit 2er-Natalya sinnvoll. Schattenkraft hat abseits vom 4er-Schatten in der Regel keinen Platz in der Skillleiste. Ebenso wird Rauchwolke nur selten eingesetzt.


Weiterführende Links

Level-Guide von Donidon: https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/17224045491
Einsteiger-Guide von Hebalon: http://dh-deluxe.de/einsteiger.html
Warum die Katastrophe nicht mehr genutzt werden sollte: https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/17612854201

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Klassenset: Die Unheilige Essenz


Seit Patchstand 2.6.1 wieder ein sehr starkes Set (auch die Mehrfachschuss-Variante, nicht nur die grausige Granaten-Version) und auch für Einsteiger absolut zu empfehlen. Die Spielweise ist (auf moderatem Level) nicht sonderlich anspruchsvoll. Das Set ist sehr schnell in Kopfgeldern und Rifts, und auch stark in höheren GRifts. Dann jedoch steigt der Anspruch an den Spieler und die Ausrüstung.

In 2.6.4 mit das schnellste Set für Kopfgelder und Nephalem-Rifts. In Großen Nephalemportalen kann es nur bei Experten mit Schatten oder N6M4 mithalten.

Mit Patch 2.6.6 hat das Set mit Kapitän Karmesins Garderobe und Krümelchens Halskette sehr schöne Unterstützer-Items bekommen, die den Einstieg noch weiter erleichtern, und die die Lücke zwischen Schatten und UE deutlich schrumpfen lassen.

Die Granaten-UE-Variante wird hier nicht beschrieben, die ist aber seit 2.6.1 auch nicht mehr relevant.


Standardbuild

Die Standardvariante wird mit der Feuerrune von Mehrfachschuss gespielt. Als Erzeuger in der Regel Ausweichschuss mit 7 Hass pro Schuss. Für die weitere Hassregeneration Rache-Groll, für mehr Schaden Vorbereitung-Kräftigung, für die Mobilität Salto und zur Unterstützung ein Gefährte - oft Wolf, Eber oder Fledermaus.

Link zum Fertigkeitenrechner

Die verwendete Salto-Rune ist in der Regel Flickflack. Spur aus Asche kommt nur noch selten zum Einsatz, da der Aschemantel an Bedeutung verloren hat. Alternativ kann aber mittlerweile auch „Geschüttelt, nicht gerührt“ verwendet werden.

Als 5. Passiv auf dem Höllenfeueramulett (falls man es verwendet) empfiehlt sich Hinterhalt oder Leichte Beute, ggf. auch Bewusstsein.


Ausrüstung


Legendäre Edelsteine

Durch die 20% Abklingzeit durch Karmesin ist das Thema Dauer-Rache und Abklingzeit deutlich entspannter geworden. Mit Diamant im Helm, 10% Paragon ist man schon fertig damit. Nutzt man Gogok, kann man auch einen Topaz für mehr Kostenreduktion (und Zähigkeit!) nutzen. Ein weiterer Roll Abklingzeit kann aber nicht schaden.


Kanais Würfel


Anmerkungen zu den Wahlmöglichkeiten

Gogok vs. Powerful vs. Magenstein

Der Magenstein erzeugt ein Schild, so dass der Bonus von Krümelchens Halskette nicht abreißt. Damit bekommt dieser an und für sich defensive Stein eine starke offensive Komponente. Gogok der Schnelligkeit erhöht durch Angriffsgeschwindigkeit und Abklingzeit direkt den Schaden, und hilft durch Ausweichchance ebenfalls, den Bonus der Halskette aufrechtzuerhalten.

Zu beachten ist auch, dass einige Effekte (z.B. Vereist) den Schild des Magensteins sofort durchdringen und den Bonus des Amuletts unterbrechen - auch dann, wenn man keinen Schaden nimmt.

Welcher Stein besser geeignet ist, hängt von der Spielweise und Höhe des GR ab. Aber auch von der übrigen Ausrüstung. Einige Spieler optimieren z.B. die Ausrüstung mit Hinblick auf die Stärke des Schildes, indem sie noch weniger auf Vitalität setzen als allgemein üblich, sondern beispielsweise viele Items mit „Leben pro Sekunde“ nutzen.

Verderben der Mächtigen ist ein rein offensiver Stein, der besonders in Speedruns Vorzüge hat. In höheren GR halte ich den nicht für lohnenswert.


Gunes vs. Fall des Hochmuts

Beide Varianten sind gut spielbar. Zu beachten ist ggf, dass der Bonus von Fall des Hochmuts genau dann aktiv ist, wenn es auch Krümelchens Halskette ist. Die 30% Kostenreduktion des Helms bügeln mit Karmesin fast genau die 50% mehr eingehenden Schaden durch die Halskette aus.

Gunes Antlitz ist natürlich die defensivere Option. Im wesentlichen hat man hier wieder die gleiche Diskussion wie vor 2.6.6 mit Aschemantel vs. Gunes.

Probiert es am besten selber aus, was euch besser passt. Erlaubt jedem Item aber ein paar GRifts (nicht nur eines), weil man dabei natürlich auch die Spielweise ein wenig anpassen muss.

Der Aschemantel wird nur noch selten genutzt, da dessen Kostenreduktion nicht zusammen mit Karmesins Garderobe wirkt.


Schmucksets F+R vs. EW

F+R würde ich sehr klar als die Standardvariante bezeichnen, besonders seit Einführung von Krümelchens Halskette.

Endloser Gang geht aber auch und hat seine Fans und Liebhaber.


Weiterführende Links

Ausführlicher Guide mit Hintergrund-Erklärungen: http://dh-deluxe.de/ue.html
Erläuterungen zu Breakpoints bei IAS: https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/17613531429


Gameplay-Video

Das Video ist schon ziemlich alt, aber im Prinzip hat sich da nichts verändert. Nur das GR-Level ist jetzt deutlich höher.

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Das Schattenset

Lange Zeit im Hintertreffen, aber seit Patch 2.5 zu einem gut spielbaren und auch starkem Set mutiert. Mit diesem Set wird der Dämonenjäger in einer möglichen Spielweise zu einem Elite-Jäger, der sich einzig und allein auf das Töten von Elitegruppen konzentriert. Es gibt aber auch Varianten, die auch auf das Töten großer Trashgruppen setzen.

Seit Patch 2.6.1 wurde es etwas ruhig um den Schattenjäger, aber mit 2.6.4 kommt er in seiner ganzen Stärke zurück und ist in der Season 16 mit der beliebteste Build - auch wegen seiner Gruppen-Tauglichkeit als Bosskiller.

Hinweis: Hier wird der Solo-Build beschrieben. Für den Bosskiller in der Meta bitte andere Guides suchen. Denn damit kenne ich mich nicht so aus, was da dann sinnvoll wird - im wesentlichen aber eher Fokus auf Angriffsgeschwindigkeit.


Fertigkeiten

Standard ist der Blitzbuild (im Fertigkeitenrechner) mit der Rune Querschläger. Mit Durchschlagen (Kälte) kann man aber genauso gut spielen - hängt davon ab, welches Element man auf den Items findet (besonders auf Köcher und Amulett).
(Der Fertigkeitenrechner ist wohl etwas kaputt, ich bekomme Aufspießen nicht als ersten Angriff gesetzt, bzw. es erfolgt eine Weiterleitung auf eine Seite, wo der erste Skill nicht gesetzt ist …)

Variationsmöglichkeiten für Große Nephalemportale (GRifts) bei der Klingenrüstung und dem Gefährten. Hier sind auch Krähenfüße (Lebendköder), Todgeweiht (Ansteckung, Tal des Todes) und unter Umständen ein Hasserzeuger möglich.

Bei den Passivskills sieht man auch gelegentlich Lebensraub statt Betäubende Fallen.

**Wichtig:** Die Rune bei Aufspießen ist (ziemlich) egal ...

… sie hängt in erster Linie von dem Element auf der Ausrüstung ab, die man in „gut“ findet.

Anfänger sollten versuchen, Blitz oder Kälte zu verwenden. Denn damit wird der Hasshaushalt am einfachsten, da in der Regel mehrere Gegner getroffen werden, die dann über Karleis Spitze Hass zurückliefern. Blitz (Querschläger) ist dabei noch etwas einfacher, da die Querschläger sich ihr Ziel suchen, während bei Kälte die Gegner in einer Reihe stehen müssen.

Andere Runen sollten nur dann gewählt werden, wenn man wirklich Top-Equipment für ein anderes Element hat. Hier wird das Hassmanagement etwas schwieriger - aber wenn man das drauf hat, ist der Schaden genauso hoch wie bei den anderen Runen.

Wichtig ist, dass der Feuerschaden durch „Blutung“ nicht durch den 6er-Bonus verstärkt wird, und der Bonus von „Schwere Wunden“ vollständig deaktiviert ist bei dem Set. Bis auf wirklich winzige Unterschiede ist der Schaden aller Runen gleich.


Ausrüstung


Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

  • Mit Verwendung eines Diamanten im Helm ein weiterer Roll mit Abklingzeitreduktion. Das reicht mit Gogok der Schnelligkeit für Dauer-Rache aus.
  • Auf Schmuck, besonders auf Uraltem: Erhöhter Schaden
  • Je nach angestrebter Spielweise: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit oder Flächenschaden. Bei IAS konzentriert man sich ganz auf Elite, bei Flächenschaden sucht man auch mal größere Gruppen.
    Das beeinflusst auch die Wahl des dritten legendären Edelsteins. Bei IAS eher Verderben der Mächtigen, bei Flächenschaden eher Schmerzverstärker. Es gibt da aber auch Meinungen, dass Verderben der Mächtigen auch sehr gut mit Flächenschaden funktioniert. Letztlich ist das wieder eine Sache der persönlichen Vorlieben, würde ich sagen.
  • Bei den Sekundären Eigenschaften ergibt sich mit Schattenkraft eine starke Synergie mit Leben pro getötetem Gegner
  • Ansonsten soviel Zähigkeit wie möglich.

Edelsteine


Kanais Würfel


Spielweise

Mit Dauersalto (alle 2 Sekunden kurz anhalten und einmal Aufspießen nutzen - oder auch zweimal, um den Hass wieder voll zu machen) durch die Gegnermassen jagen, bis eine Elitegruppe gefunden wird. Diese schnellstmöglich töten, Fortschrittskugeln einsammeln und weiterziehen. In der Regel ist es dabei nicht empfehlenswert, nach dem Töten des gelben Bosses auch noch die Diener zu töten, um Verderben der Mächtigen zu triggern. Stattdessen lieber darauf setzen, dass bald eine blaue Gruppe kommt.
Bei Verwendung des Schmerzverstärkers ggf. Gruppen zusammenziehen und über massiv Flächenschaden dezimieren, bis der Großteil erledigt ist.

Dabei regelmäßig Rache zünden, und für den Schlüpfrigen Ring alle paar Sekunden Salto oder Schattenkraft aktivieren.

Wichtig: Beim Start des GRifts Schattenkraft aktivieren, da die Fertigkeit beim Starten des GRifts zurückgesetzt wird.


Variationen für Speedrifts und Kopfgelder

Auf Qual 13 und High-Speed-GRifts sterben die Gegner oft zu schnell, so dass die Hassgewinnung mit Karleis Spitze nicht wirklich funktioniert. Dadurch wird dann ein Hasserzeuger eine mögliche Alternative, oder Rache mit der Rune Groll. IN der Regel reicht aber auch das Passiv Blutrache aus, ggf. kombiniert mit der üblichen Goldausrüstung, die für einen erhöhten Sammelradius sorgt.


Gameplay-Video

aus der letzten Season, mit Prunkring-Bonus. Aquilakürass nicht im Würfel, sondern getragen. Im Würfel stattdessen die Schattenkette, um die Geisterstunde für mehr Schaden nutzen zu können.


Weiterführende Links

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Hybridbuild N6/M4 - Natalyas Marodeur / Natadeur

Ein solcher Build existiert im Grunde schon etwas länger, aber seit Patch 2.6.1 wird er deutlich stärker, kann es dadurch mit den anderen Set-Builds aufnehmen und ist zu einem sehr populärem Build geworden. Absolut ungeeignet ist er jedoch für Speed-Rifts auf T13.

Populär vor allem deswegen: Er kommt ohne Rache aus, und liefert dadurch mal ein wirklich anderes Spielgefühl. Und es ist ein schöner Fernkampfbuild.

Die Stärke des Builds beruht auf zwei starken Boni:

  • 4er-Bonus Marodeur: Geschütztürme verursachen 400% mehr Schaden und wirken […] ‚Splitterpfeil‘ zur gleichen Zeit wie Ihr selbst
  • 6er-Bonus Natalya: Nach dem Einsatz von ‚Rachehagel‘ wir Euer Schaden 10 Sek. lang um 14.000% erhöht […]

Das Tolle daran ist, dass der 6er-Bonus von Natalya auch auf die Geschützturme wirkt. Das ist auf den ersten Blick ein extrem starker Bonus, weswegen die Entwickler den Build im Laufe des PTR auch zuerst deaktivieren wollten, indem sie die Türme nicht von N6 profitieren lassen wollten. Tatsächlich aber liegt dieser krasse Bonus letztendlich in etwa gleichauf mit anderen Setboni.


Fertigkeiten

Hauptangriff: Splitterpfeil

Als Hauptangriff dient hier Splitterpfeil. Es gibt dabei zwei häufig gespielte Varianten: Kälte und Feuer. Kälte (Mahlstrom) ist deutlich komfortabler zu spielen und liefert recht konstante Ergebnisse, auch in nicht ganz so schönen Karten mit blöden Gegnern.

Feuer (Rune: Auf alles Vorbereitet) ermöglicht mit etwas Fischen höhere GRift-Stufen, ist aber anspruchsvoller zu spielen. Die Rune Bombardement ist hier ausdrücklich nicht empfehlenswert.


Schaden durch die Geschütztürme

Der Hauptschaden (d.h. so gut wie alles) kommt jedoch von den Geschütztürmen, wenn wir Splitterpfeil abfeuern. Unsere eigenen Splitterpfeile machen keinen nennenswerten Schaden. Daher sollte man die Türme strategisch sinnvoll aufstellen, und auch immer drei Aufladungen bereit haben, wenn man sich dem Levelende nähert.

Die Rune ist relative egal - in der Regel nimmt man den Polarturm, um durch die Verlangsamung das Verderben der Gefangenen und das Passiv Auslese zu triggern.


N6 triggern: Rachehagel

Für den vollen Schadensbonus müssen wir regelmäßig Rachehagel casten. Hier hat sich vor allem die Rune „Fliegender Angriff“ bewährt, die die Gegnerkontrolle verbessert. Der Schaden von Rachehagel ist zu vernachlässigen.


Hassregeneration: Ein Hasserzeuger

Trotz Mantikor ist dieser Build sehr Hasskostenintensiv. Ohne Hasserzeuger kann man den Build kaum spielen. In der Regel kommt auch hier Ausweichschuss-Fokus zum Einsatz. Die anderen Hasserzeuger mit 7 Hass pro Schuss kann man aber auch einsetzen.

Der Hasserzeuger dient dabei nicht nur der Regeneration von Hass, sondern auch zum Abschmelzen der Abklingzeit von Rachehagel.


Für die Defensive: Gefährte

Um den 2er-Bonus und Zoeys Geheimnis ausnutzen zu können, benötigen wir den Gefährten. Die Rune ist hier völlig egal - wir haben eh alle Gefährten zur Verfügung.


Salto - wie immer

Für ein wenig Bewegung, und wenn es mal wieder brenzlig wird ist Salto immer dabei. Rune Flickflack für geringere Kosten.

Hier kann man auch andere Fertigkeiten nutzen - einige spielen hier z.B. mit Vorbereitung-Strafe. Ein DH-Build ohne Salto kommt für mich aber eigentlich nicht in Frage, auch wenn man in diesem Build etwas sparsam damit umgehen muss, weil Disziplin hier eine recht knappe Ressource ist.


Passive Fertigkeiten

Maßanfertigung und Ballistik sind in der Kältevariante klar gesetzt. Dazu in der Regel Auslese und Ruhige Hand. Wenn es mit dem Hass knapp wird (bei nicht perfekter Ausrüstung sehr oft der Fall) ist Nachtschatten eine sehr gute Alternative zu Ruhige Hand und liefert oft bessere Ergebnisse.


Link im Ferigkeitenrechner


Ausrüstung

Die Ausrüstung ist hier sehr fix. Variationsmöglichkeiten gibt es kaum. Da wir den 4er-Maro und 6er-Natalya brauchen, ist der Prunkring im Würfel gesetzt.

Außerdem die folgenden drei Items - denn sonst haben wir keine Chance, die beiden notwendigen Setboni voll zu kriegen.

Für die Setboni benötigen wir dann noch

Hier kann man variieren. Ob man nun die „Spezial-Rolls“ wie Disziplin auf dem Umhang haben möchte, ist eher zweitrangig. Man sollte hier so kombinieren, dass man das Beste rausholt.

Die anderen Slots sind auch mehr oder weniger fest gesetzt:


Empfehlenswerte Eigenschaften der Ausrüstung (neben dem üblichen Gedöns)

Kostenreduktion und Hassregeneration

Sehr wichtig ist Kostenreduktion und Hassregeneration. Daher kommt auch in den Helm ein Topaz und nicht wie sonst ein Diamant. Zusätzlich hat sich bewährt, 3-4 Rolls RCR und Hassreg anzupeilen - z.B. 2x RCR und 2x Hassregeneration. Der Templer mit seinem Ressourcen-Skill sollte zusätzlich gewählt werden. Und wie schon erwähnt: Wenn der Hass knapp wird, hilft das Passiv Nachtschatten.


Erhöhter Schaden auf Geschützturm und Splitterpfeil

Beides wirkt auf den Schaden der Splitterpfeile, die von den Geschütztürmen abgefeuert werden. Wenn man sich entscheiden muss zwischen Turmschaden oder Splitterpfeilschaden, um mehr Zähigkeit zu bekommen, sollte man eher auf Turmschaden auf Schultern oder Brust verzichten. Splitterpfeil auf Helm und Stiefel sind stärker (wegen 100% additivem Turmschaden auf dem Köcher).


Wer mag: Abklingzeit

Kann man für schnelleres Türmchenbauen und mehr Wolf gebrauchen, ist aber imho nicht so wichtig. Priorität hat das nicht, ganz ausdrücklich ist das auch für die Abklingzeit von Rachehagel egal. Den brauchen wir nur zur Aufrechterhaltung des Buffs, und dafür reicht das Abschmelzen durch unsere Attacken vollkommen aus.


ggf. etwas Flächenschaden

Flächenschaden wirkt auch auf die Geschütztürme, und ist somit ein sinnvoller Stat. In der Raketen-Variante spielt das aber keine allzu große Rolle, da wir nicht so stark Gegner zusammenpulllen. Ein Item mit Flächenschaden kann aber nie schaden.


Eher wenig sinnvoll sind folgende Eigenschaften auf der Ausrüstung

Leben pro Treffer

Wir haben eine relativ langsame Angriffsgeschwindigkeit, und die Türme triggern das auch nicht. Außerdem kommt über Mahlstrom genug Heilung rein.


erhöhter Schaden für Rachehagel

Wie schon erwähnt, brauchen wir Rachehagel nur für den Buff. Schaden macht diese Fertigkeit hier praktisch nicht. Daher können wir auf der regulären Ausrüstung darauf verzichten, und sollten auch auf der Waffe den fixen Roll dafür nach Möglichkeit durch etwas anderes ersetzen.


Edelsteine

Ein paar Hinweise zu Zeis Stein der Rache

  • Es zählt der Abstand zwischen DH und Gegner, und nicht wie früher der Abstand zwischen Turm und Gegner. Wir können die Polartürme also immer voll in die Menge setzen, ohne die Wirkung von Zeis zu beeinträchtigen.
  • Der Abstand wird auf volle 10m aufgerundet. D.h. es gibt praktisch immer den Bonus für 10m, und den vollen Bonus bekommt man ab einer Distanz von 41m.

Für die weiteres bzgl. Zeis und den Entfernungen kann man einen Blick auf das folgende Video werfen:
https://www.youtube.com/watch?v=Q9D7dlY1Uus


Kanais Würfel

Auch der Würfel ist klar gefüllt. Allenfalls auf dem Rüstungsslot kann man etwas variieren


Spielweise

Türmchen bauen, regelmäßig Rachehagel zünden und Splitterpfeile ballern. Dabei in einem neuen Level nicht drei Türme am Eingang bauen, sondern erst dann, wenn die Türme auch Gegner treffen können. Die Türme sind hier nicht bloße Dekoration, sondern verantwortlich für den Schaden. Ein Turm, der keinen Gegner trifft, ist nutzlos.

Sinnvoll ist es sicherlich, nicht immer zu warten, bis die Gegner komplett tot sind, sondern schon vorher weiterzuziehen und darauf hoffen, dass die Gegner durch die weiter hinten stehenden Türme den Todesstoß versetzt bekommen. Auf jeden Fall sollte man die Türme mit Bedacht setzen, damit immer möglichst viele Türme was zum schießen haben.


Weiterführende Links

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Platzhalter 8 - N6M4

Platzhalter - Marodeur (Andere Spielweise)

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Ich sag mal was dazu (Post 5, zweitletzter Absatz) und hoffe du hast deine Posts alle reserviert. Wenn nicht, lösche ich und merks halt später an.

Schnellfeuer (Rapid Fire) hat mit den geänderten Items “Sturm der Wohjanni” und “Sündensucher” (Köcher) durchaus einen nicht unerheblichen Buff erfahren. Wenn man diese Items hat und sonst nicht viel kann man sie mit Gewinn nutzen. Anfang 70 jetzt durchaus eine Alternative. Wenn man Yangs und DML hat, keine Frage, aber bis dahin gehen die gebufften Items sehr gut.

Davon abgesehen finde ich deine Seite und dein Engagement hier einfach großartig :slight_smile:

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Ah, danke. Die Wohjanni habe ich bim kopieren schon in die “nützlichen Items” aufgenommen, den Satz am Ende habe ich noch übersehen.

Muss da sowieso noch ein paar Dinge abändern, gerade auch wenn es um die Zähigkeit geht, da man ja (je nach Season-Buff und Haedrigs Set) extrem sehr äußerst schnell richtig viel Schaden macht, und die Defensive oft das größere Problem ist. War zumindest mein Eindruck in dieser Season.

Ob ich noch mehr Platz brauche - vermutlich. Aber das kann man ja verlinken - war im alten Forum ja auch nicht anders.

Schön dass Du Dir die Mühe gemacht hast, die Guides in überarbeiteter Form ins neue Forum zu übernehmen.

Noch schöner wäre es, wenn der Thread als Sticky gesetzt werden könnte :slight_smile:

Das muss dann aber wohl Rynundu übernehmen.

Sorry, dass es etwas gedauert hat. Ich war ein paar Wochen weg und bin erst seit kurzem wieder da.

Jetzt aber: /sticky :slight_smile:

Erst mal Respekt und Dank für diesen inspirierenden Beitrag.
Versuche es mit N6/M4 und es läuft wirklich gut.
Habe schon höhere Portalstufen als mit der Zauberin
in Angriff genommen und geschafft.
Türme stellen,Wolf(Wölfe)heulen lassen,Rachehagel …
macht Spaß und bringt Abwechslung rein.

Frohes Fest an alle

Klassenset: Getriebe des Schreckens

Mit Patch 2.6.9 bekommt der Dämonenjäger ein neues Set spendiert - das Getriebe des Schreckens.

Es setzt auf eine Kombination von Primärfertigkeiten und Sperrfeuer. Mit einigen überarbeiteten legendären Gegenständen stechen (theoretisch betrachtet) Bolas und Hungriger Pfeil hervor. In der Praxis sind Bolas aber allenfalls in zDPS-Anwendungen interessant - Hungriger Pfeil ist klarer Sieger. Überraschenderweise auch gegen große Ansammlungen von Trash.

Die vorläufigen Setboni sind:
  • 2 Teile: Gewährt 4 Sekunden Schwung, wenn ihr mit einer Primärfertigkeit angreift, bis zu einem Maximum von 20 Sek. Eure Primärfertigkeiten verursachen pro Sekunde Schwung 10% mehr Schaden.
  • 4 Teile: Beim Einsatz von Sperrfeuer gegen Gegner wird automatisch eure zuletzt gewirkte Primärfertigkeit abgefeuert. Zusätzlich erhaltet ihr während und 5 Sek. nach Ablauf von Sperrfeuer 60 % Schadensreduktion. Während Sperrfeuer aktiv ist, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit pro Stapel von Schwung erhöht.
  • 6 Teile: Eure Primärfertigkeiten verursachen 10.000% mehr Schaden.

Der Hauptschaden kommt also von den Primärattacken - Sperrfeuer ist zunächst einmal nur für die Bewegung und Zähigkeit gut. Allerdings: durch die etwas versteckten Mechaniken macht man auch (und vor allem) während Sperrfeuer sehr ordentlichen Schaden. :bow_and_arrow:


Schwung vs. Schwung

Es gibt bei dem Begriff „Schwung“ einige Verwirrung darüber, was das bedeuten soll, und warum das Set so funktioniert, wie es funktioniert.

Erläuterungen zur Idee

Das Set funktioniert ja genau andersrum als man zuerst denken könnte: Durch Sperrfeuer verliert man Schwung, und man erhält Schwung, wenn man still steht und Primärfertigkeiten einsetzt.

Verständlich wird das, wenn man sich die Optik des Sets anschaut, die recht deutlich an Steampunk erinnert. Stellt man sich nun vor, dass unsere neue Ausrüstung (engl. Gear) eine Art Getriebe (engl. ebenfalls Gear) enthält, und man dieses Getriebe durch Primärangriffe aufziehen kann, dann ergibt das Set auf einmal Sinn.

Unsere Hasserzeuger (bzw. genauer die Primärangriffe) füllen mit dem Set nicht nur unseren Hass auf, sondern versorgen uns mit weiterer Energie, die wir im Anschluss nutzen können, um unsere Gegner noch effektiver niederzumähen.

Die Ausrüstung

Schauen wir uns nun die benötigte Ausrüstung an. Einige Dinge sind hier recht klar gesetzt, bei ein paar anderen Gegenständen hat man ein paar Auswahlmöglichkeiten.

Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung

Unser Schaden wird vollständig von Primärfertigkeiten (d.h. Hungriger Pfeil) verursacht - daher verschieben sich einige Empfehlungen für die Ausrüstung:

Skillschaden: Auf Gürtel und Hose statt Helm und Stiefel
  • Auf Helm und Stiefeln wird nun kein Skillschaden benötigt. Stattdessen kann man auf dem Helm Vitalität, und auf den Stiefeln Rüstung wählen.
  • Dafür wird erhöhter Schaden für Hungriger Pfeil auf Gürtel und Hose relevant.

Gut zu gebrauchen: Abklingzeitreduktion und Flächenschaden
  • Wie fast immer ist Abklingzeitreduktion für Dauer-Rache sehr sinnvoll. Mit einer Morgendämmerung, die 65% reduzierte Abklingzeit für Rache liefert, benötigen wir zusätzlich ca. 37% CDR. Ist der Roll auf der Morgendämmerung geringer, brauchen wir ggf. mehr.
    Hinweis: Eine Morgendämmerung mit weniger als 61% kann man im Grunde in die Tonne kloppen. Um dann noch auf Dauer-Rache zu kommen, braucht man zu viele Items mit CDR
  • Es mag zwar absurd klingen, aber das Getriebe des Schreckens mit Hungriger Pfeil ist sehr stark gegen größere Gegnergruppen, die dicht zusammengezogen sind. Daher ist Flächenschaden eine sehr starke Option.

Nur bedingt empfehlenswert: Angriffsgeschwindigkeit und Kostenreduktion
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist mit Vorsicht zu genießen. Denn die erhöht nur die Geschwindigkeit, in der man selbst die Primärattacken einsetzt. Die Anzahl der Hungrigen Pfeile während Sperrfeuer wird dadurch nicht beeinflusst.
  • Probleme mit Hass haben wir eigentlich nicht. Daher brauchen wir auch keine Kostenreduktion auf der Ausrüstung. Sinnvoll ist es allenfalls für vermehrten Einsatz von Defensiv-Fertigkeiten (für geringere Disziplin-Kosten) und ggf. für Speedruns. Dort reicht dann aber in der Regel auch die Verwendung von Yangs Reflexbogen.

Waffenwahl

Beim Spielen mit Hungriger Pfeil als Hauptattacke sind zwei Waffen/Köcher recht klar gesetzt: Der neue Neunter Köcher des Cirri mit einem garantiertem Durchschlag und bis zu 600% mehr Schaden auf Hungriger Pfeil ist offensichtlich ideal. Ebenso ist auch in diesem Set die Morgendämmerung mit der Möglichkeit auf Dauer-Rache praktisch unverzichtbar.

Die dritte Waffe ist hingegen alles andere als eindeutig. Hier kann man tatsächlich etwas variieren, und die Waffenwahl hat dann auch massiven Einfluss auf die sinnvolle Spielweise.


1. Die Belagerungsballiste: Stabil und stark

Die Belagerungsballiste ist eine sehr gute Option, besonders zum Einstieg in die Season. Der Schild dieser Waffe verbessert unsere Überlebenschancen enorm. Außerdem kann so kompensiert werden, dass wir bei der Morgendämmerung einen hohen Wert für Abklingzeit benötigen, damit der Build rund läuft. Wenn der Schild hier nicht so hoch ist, ist das eher zweitrangig.

Das macht die Belagerungsballiste zu einer tollen Einsteigerwaffe, die vermutlich von der Mehrheit verwendet werden wird. Möglicherweise nicht die beste Option im High-End Bereich, aber ganz und gar nicht schlecht.


2. Die Schallende Wut: Highspeed zum Selberschießen

Die zweite Möglichkeit ist die Schallende Wut. Da Hungriger Pfeil einen Bogen oder eine Armbrust benötigt, muss diese zwingend im Würfel verwendet werden. Wenn wir Gegner töten, erhöht sich unsere Angriffsgeschwindigkeit - und damit unter gewissen Umständen auch der Schaden.

Aber: Wir feuern damit nicht mehr Primärangriffe, während wir Sperrfeuer nutzen. Sperrfeuer greift schneller an, und verbraucht dabei dann auch mehr Hass - aber der Schaden wird dadurch nicht besser. Wenn wir die Schallende Wut einsetzen, dann müssen wir also den Schaden dadurch verursachen, dass wir selber mit Hungriger Pfeil angreifen. Sperrfeuer wird dann nur noch als Movement-Skill und für die Zähigkeit eingesetzt.


3. Für Profis und Finger-Akrobaten: Das Ende der Odyssee

Die komplizierteste Spielweise bietet das Ende der Odyssee. Auch diese Waffe wurde für den neuen Patch gebufft und verursacht nun bis zu 150% mehr Schaden, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Dieser Buff ist sehr mächtig, erfordert aber deutlich mehr Fingerfertigkeit als die beiden ersten Varianten. Hier muss abwechselnd mit Hungriger Pfeil Schaden ausgeteilt werden, und dabei der Buff durch den Einfangenden Schuss aufrecht erhalten werden.

Vermutlich die Variante, die am Ende in den Top 10 landet, und von unbedarften Jägern blind kopiert wird - weil, muss ja gut sein. Würde ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt aber nicht empfehlen.


4. Für Qual 16 und Speed-GR: Yangs Reflexbogen

Wir brauchen zwar kein Mehrfachschuss, aber in Speedrifts nehmen wir die Kostenreduktion von Yangs Reflexbogen gerne mit. Wenn die Gegner zu schnell umkippen, und wir zu oft durch leere Gebiete wirbeln, kommt unser Hasshaushalt ins stocken. Mit dieser Waffe können wir dem entgegen wirken sind auf kleinen Stufen und Qual 16 schneller am Ziel.


Ausdrücklich abraten möchte ich von der Katastrophe. Die funktioniert einfach nicht so, wie man sich das vorstellt. Eine weitere Möglichkeit könnte der Löwenbogen von Hashir sein, mit dessen Hilfe man Gegner besser zusammenziehen könnte. In der Gruppe mag das als zDPS lohnenswert sein, als Solokämpfer eher nicht.

Schmuck

In der Regel dürfte hier das Schmuckset Fokus und Zurückhaltung verwendet werden. In den Würfel nimmt man denn entweder eine defensive Option (Schlüpfriger Ring, ggf. auch Doppel-Einheit) oder der Klassiker Zusammenkunft der Elemente für mehr Schaden. Damit bleibt das Amulett offen.

1. Duft der Zeit: Für hohe GRifts mit Fischen

Ich finde den legendären Effekt zwar ganz furchtbar, aber man muss wohl sagen, dass der Duft der Zeit mit das stärkste Amulett für diesen Build ist. Da hier weder Sockel, noch kritischer Trefferschaden noch -chance garantiert rollen, ist es furchtbar aufwändig, dieses Amulett in „gut“ zu finden. Den garantierten Wert auf Abklingzeit nehmen wir aber gerne mit.


2. Krümelchens Halskette: Stark beim Boss

Krümelchens Halskette ist ein weiteres sehr populäres Amulett. Ob sich das hier lohnt, hängt ganz von der eigenen Spielweise ab. Mit dem garantierten kritischen Trefferschaden leichter in guter Qualität zu finden. Da wir jedoch mit Hungriger Pfeil tendenziell gegen viele Gegner gleichzeitig kämpfen, und auch gerne mal in den Nahkampf gehen, ist der Bonuseffekt hier nur schwer dauerhaft aufrecht zu erhalten. Allerdings ist dann auch der eingehende Schaden nur selten stark erhöht.

Nach meinen bisherigen Tests lohnt sich das aber durchaus - besonders beim Riftboss. Die Benutzung der Belagerungsballiste ist hier sehr zu empfehlen.


3. Johanns Essenz: Konsistente Ergebnisse

Eine seltener verwendete, aber ganz und gar nicht schlechte Variante ist Johanns Essenz. Hungriger Pfeil ist auf eine hohe Gegnerdichte und dichte Pulls angewiesen, und dieses Amulett hilft dabei ungemein gut. Besonders in nicht optimalen GRifts hat dieses Amulett die Nase vorn und sorgt damit für relativ konsistente Ergebnisse.

Vielleicht nicht die stärkste Option, aber für den Einstieg und den GRift-Alltag sehr gut brauchbar.


Legendäre Edelsteine

Im Gegensatz zu vielen anderen Builds würde ich hier nur einen Stein als „Pflicht“ bezeichnen wollen - die Stärke der Schlichtheit. Selbst über den sonst überall geltenden „Pflichtstein“ BotT kann man hier ein wenig diskutieren.

Stärke der Schlichtheit

Der erste Stein, der in diesem Set immer dabei sein sollte, ist die Stärke der Schlichtheit. Auf Stufe 110 sind das 80% mehr Schaden für unsere Primärattacken, und 4% Leben pro Treffer sind auch nicht zu verachten. Kurz: der Stein ist immer dabei. Große Nephalemportale, normale Nephalemportale, Kopfgelder.


Verderben der Gefangenen (BotT)

Das Verderben der Gefangenen ist an und für sich ein Stein, der in jedem Build dabei ist. Auch hier ist er eine sehr gute Wahl, kann aber unter Umständen durch einen der beiden folgenden ersetzt werden. Das hängt davon, ab welche Waffen man wählt (s.o.), und welche Spielweise man damit pflegt.

Es ist wichtig, hier eine sinnvolle Balance zu finden zwischen einer zuverlässigen Verlangsamung der Gegner, und dem Zusammenziehen der Gegner, um den insgesamt ausgeteilten Schaden zu erhöhen. Nur wenn man hauptsächlich mit Sperrfeuer durch die Meute wirbelt, dann triggert der Stein sich selbst. Ansonsten muss man schauen, wie man das hin bekommt - oder ggf. auf Taeguk setzen.


Verderben der Geschlagenen (Stricken, BotS)

Ein Stein, der in meinen Guides eher seltener empfohlen wird, ist das Verderben der Geschlagenen. In den meisten DH-Builds, die auch für (fortgeschrittene) Einsteiger gut spielbar sind, spielt der eine eher untergeordnete Rolle. Hier möchte ich ihn ausdrücklich empfehlen. Paradoxerweise schwächelt Hungriger Pfeil bei Einzelgegnern deutlich, und das merkt man dann beim Portalwächter.


Taeguk

Der vierte Stein, den man im Auge haben sollte, ist Taeguk. Ob dieser als Ersatz für Verderben der Gefangenen oder Geschlagenen gewählt wird, muss jeder für sich austüfteln. Das hängt dann auch von der gespielten GR-Stufe ab. Besondere Beachtung verdient der Stein wegen des Bonus auf Zähigkeit, was ihn besonders für kleine Paragonlevel interessant macht.

Bei Verwendung des Ende der Odyssee sollte man von Taeguk absehen - die beiden Boni sind in der gleichen Kategorie („additiver Schaden“). Details dazu in meinem Guide zum Thema Schaden. auf dh-deluxe.de


Fertigkeiten

Habe ich schon erwähnt, dass in diesem neuen Set erstmal irgendwie alles komisch und noch variabel ist? Das setzt sich auch bei den Fertigkeiten fort. Nur drei Fertigkeiten müssen in die Skillleiste rein - beim Rest ist noch einiges offen.

Kernskills

Ohne diese Fertigkeiten funktioniert das Set nicht richtig.

Hungriger Pfeil (Verschlingender Pfeil)

Unsere Hauptangriffs-Fertigkeit ist Hungriger Pfeil. Für große Nephalemportale ist die Rune „Verschlingender Pfeil“ ganz klar am stärksten. Für Speedruns und Qual 16 ist bei relativ guter Ausrüstung Splitterschuss sinnvoller - das muss man dann für sich selbst austesten.


Sperrfeuer

Ein zentraler Teil des Sets ist Sperrfeuer. Damit erhalten wir bitter benötigte Zähigkeit, und feuern währenddessen weiter unsere Primärattacke ab. Die Rune ist hier relativ egal. Frostspur ist gut für eine weitere Verlangsamung der Gegner, mit Wehender Schatten erhalten wir mehr Geschwindigkeit. Demolierung trifft mehr Gegner und kann damit zum Triggern von Verderben der Gefangenen mit Hilfe von Jagdfieber genutzt werden.


Rache (Dunkles Herz)

Und zuletz unser Standard-Über-Skill: Rache. Auch in diesem Build geht es nicht ohne (Dauer-)Rache. Als Rune sollte Dunkles Herz für mehr Zähigkeit gewählt werden. Groll für mehr Hass wird ausdrücklich nicht gebraucht - falls doch, sollte man seine Spielweise überdenken.

Hassprobleme können auftauchen, wenn man den Schaden hauptsächlich aus den automatisch abgefeuerten Attacken während Sperrfeuer generieren möchte, dabei aber eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hat (z.B. durch Verwendung von Schallende Wut). Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit bedeutet hier nur höheren Hassverbrauch. Es werden dadurch nicht mehr Primärattacken abgefeuert, und der Schaden geht auch nicht hoch. Spielen mit viel IAS ist möglich, aber dann sollte man in erster Linie selber schießen, und Sperrfeuer nur als Movement-Skill und zum Buffen der Zähigkeit nutzen.


Variable aktive Fertigkeiten

Bei den verbleibenden drei aktiven Fertigkeiten gibt es eine Menge Auswahl. Welche am Ende die Nase vorn haben werden, ist noch nicht klar. Und noch weniger ist klar, welche für den individuellen Spieler die „besten“ sind. Ich liste daher einige sinnvolle Fertigkeiten auf und erläutere die Vorzüge.

Rauchwolke

Zuerst wäre Rauchwolke zu nennen. Hiermit können wir aus brenzligen Situationen entkommen, oder wir können sie gezielt einsetzen, wenn wir mit Sperrfeuer durch gefährliches Gebiet wirbeln wollen, um eine Gruppe Elite-Gegner niederzumähen. Die Runenwahl ist zweitrangig - alle Varianten haben ihren spezifischen Nutzen.


Dolchfächer (Klingenrüstung)

Dolchfächer kennen wir schon vom Schattenset. Das ist eine einfache Möglichkeit, unsere Zähigkeit zu erhöhen. Mit der Abklingzeitreduktion, die wir üblicherweise für Dauer-Rache auf unserer Ausrüstung haben, haben wir auch diesen Buff (fast) dauerhaft aktiv.


Schattenkraft

Eine mögliche Alternative zu Dolchfächer ist Schattenkraft. Damit erhöht sich unser Leben pro Treffer. Mit der Rune Schwermut erhalten wir auch direkt mehr Zähigkeit. Als Geheimtipp kann „Schrecken der Nacht“ gelten. Hiermit können wir in einem sehr großen Radius Gegner verlangsamen und damit gezielt Verderben der Gefangenen triggern.


Vorereitung (Konzentration)

Sowohl Schattenkraft als auch Rauchwolke benötigen viel Disziplin. Daher ist Vorbereitung (Konzentration) eine sinnvolle Fertigkeit, wenn man diese Defensiv-Taktiken häufiger einsetzen möchte.


Gefährte

Unser Gefährte - sonst eigentlich immer dabei - ist hier auch eine gute Wahl, aber nicht so zwingend wie in anderen Builds. Wolf und Eber sind die gängigsten Varianten. Über die Spinne kann man hier auch nachdenken - ggf. als Alternative zu „Schrecken der Nacht“.


Geschütztürme

Eine weitere Möglichkeit zur Verlangsamung, oder auch für einen weiteren Zähigkeitsbuff bieten die Geschütztürme. Kann man machen, aber wirklich passend fühlen die sich in dem Build nicht an.


Zweiter Primärangriff

Zuletzt kann man auch einen zweiten Primärangriff einsetzen. Mögliche Optionen sind Bola und Einfangender Schuss. Für Bola benötigt man dann den Löwenbogen von Hashir, für den Einfangenden Schuss das Ende der Odyssee. Einfangender Schuss wird vermutlich eine häufiger genutzte Variante sein. Bola dürfte allenfalls in der Gruppe bei einem Support-DH eingesetzt werden.


Passive Fertigkeiten

Es gibt hier (fast) keine passive Fertigkeit, bei der man sagen müsste „die muss unbedingt mit rein“. Sowas wie Ballistik für Raketen oder Maßanfertigung für Geschütztürme haben wir hier nicht. Stattdessen können wir einige offensive, und einige defensive Fertigkeiten nutzen.

Auslese

Standard ist wie immer Auslese für erhöhten Schaden gegen verlangsamte Gegner. Hier sind dieselben Anmerkungen zu beachten wie auch bei Verderben der Gefangenen - wir müssen Gegner zuverlässig verlangsamen, damit das Passiv nützlich wird. Das sollten wir aber hinbekommen.


Hinterhalt und Leichte Beute

Als nächstes wäre Hinterhalt zu nennen. Hört sich stark an, ist aber in Wirklichkeit nicht ganz so stark. Es bleibt aber eine einfache Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden noch etwas zu erhöhen. Für erhöhten Schaden gegen den Riftboss ist auch Leichte Beute eine gute Wahl.


Bogenschießen und Scharfschütze

Bei Verwendung von zwei Handarmbrüsten (und folglich dem Köcher im Würfel) fehlen uns 10% kritische Trefferchance. Wenn uns die zusätzlichen 130% kritischer Trefferschaden nicht ausreichen, kann man über Bogenschießen oder Scharfschütze nachdenken. Bogenschießen erhöht unsere kritische Trefferchance dauerhaft um 5%, Scharfschütze um dauerhaft 4%, zzgl. 4% mehr für jede Sekunde ohne kritische Treffer. Welcher Skill im Schnitt letztlich mehr liefert, kann ich nicht sagen. Muss man ausprobieren.

Bei Scharfschütze gilt die übliche Warnung: Beim Ausrüsten höllisch darauf aufpassen, dass man seine kritische Trefferchance (vor allem auf Schmuck) nicht vernachlässigt. Sonst hat man hinterher in der Stadt eine schön hohe DPS, aber im Kampf nur noch harmlose Gummipfeile im Köcher.


Rhige Hand und Jagdfieber: Eher nicht

Der Vollständigkeit halber ein paar Sätze zu Ruhige Hand und Jagdfieber. Wir sind in der Regel eher von Gegnern umringt - wir wollen eine hohe Gegnerdichte, um möglichst gut von aufeinanderfolgenden Durchschlägen zu profitieren. Da hilft uns Ruhige Hand eher wenig. Jagdfieber kann genutzt werden, um häufiger Auslese und Verderben der Gefangenen zu triggern. Jedoch stört das ganz massiv beim Zusammenziehen der Gegner, und der Vorteil geht verloren. Man kann damit experimentieren, aber für besonders gute Ideen halte ich diese beiden Skills nicht.


Damit kommen wir zu den defensiven Optionen:

Betäubende Fallen

Als klassisches Gegenstück zu Auslese sind Betäubende Fallen eine gute Idee. Hiermit verursachen Gegner verringerten Schaden, wenn sie verlangsamt werden, oder von bestimmten Fertigkeiten getroffen werden.

Es gibt da anscheinend einen Bug, der betäubende Fallen nicht zuverlässig auslöst, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Wenn man also mit dem Ende der Odyssee spielt, sollte man hier ggf. aufpassen.


Bewusstsein

Ebenfalls ein Klassiker ist Bewusstsein. Ob man dieses Passiv für ein zweites Leben wirklich braucht oder nicht, hängt von der Gesamtsituation ab. Ich setze es ganz gerne ein, zwingend nötig ist es vermutlich nicht.


Perfektionist

Bislang eher sehr selten genutzt ist Perfektionist. Da wir in dem Build prinzipiell keine Kostenreduktion brauchen, aber (je nach Spielweise) durchaus viel Disziplin, ist dieses Passiv hier durchaus eine Überlegung wert.


Lebensraub

Als letztes Lebensraub. Wenn die Lebensgewinnung durch Stärke der Schlichtheit nicht ausreicht, kann man hier noch etwas nachhelfen.


Generell würde ich für den Anfang empfehlen, je zwei Skills aus den beiden Kategorien zu wählen, und damit ein wenig zu experimentieren.

Für Speedruns

Für Speedruns kann man je nach Belieben einige der oben verwendeten Skills ersetzen durch Taktischer Vorteil, Blutrache und Verfolgungsjagd


Gameplay

Bisher konnte ich nur ein wenig auf dem PTR spielen, und habe es da nicht auf die Spitze getrieben. Wie man das Set am besten spielt, werde ich auch erst noch lernen müssen. Ein paar Anregungen kann ich aber dennoch geben:

  • Der Build funktioniert deutlich besser mit hoher Gegnerdichte. Elitegegner sollten daher immer mit zu größeren Trashgruppen gezogen werden. Sich zulange an einer Elite-Gruppe aufzuhalten, ist nicht zielführend.
  • Es ist nicht sinnvoll (abgesehen von Speedruns) lange ohne Unterbrechung Sperrfeuer einzusetzen. Dabei verlieren wir Schwung, und unser Schaden sinkt.
  • Stattdessen sollten wir versuchen, unseren Schwung möglichst groß zu halten, d.h. mindestens alle 4 Sekunden einen Primärangriff manuell casten. Besser wäre häufiger. US-Forennutzer DiEoxidE hat dazu einen Thread mit einem Video veröffentlicht, das ich hier einfach verlinken möchte (engl.): How to efficiently strafe/gen weave with GoD6. Video included. Diese Methode bedarf einiger Übung und ist für den „Normalspieler“ vielleicht nicht unbedingt zugänglich.
  • Beim Einsatz der Schallenden Wut sollte man auf Sperrfeuer weitgehend verzichten und stattdessen manuell feuern. Wenn man das nicht möchte, sollte man die Waffe wechseln.

Ansonsten gibt es hier einen kleinen Mitschnitt von meinen Versuchen auf dem PTR. Das Video wird vermutlich im Laufe der Season durch ein anderes ersetzt werden.

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Auf dem PTR hatte ich Buriza-do-Kyanon im Würfel für das Durchschlagen zusätzlicher Ziele. Aber die Geschosse durchschlagen die Ziele zu 100%.
Wo ist denn da mein Denkfehler bzw. was habe ich übersehen?

Edit:
OK, selber gefunden:

Wer (richtig) lesen kann ist klar im Vorteil…

P.S.: Super Guide, danke

Buriza bringt bei Hungriger Pfeil nichts (siehe Köcher). Und zusammen mit dem ICD der Buri gibt es auch bei Bola eher selten Durchschläge (wenn man das für Speed nutzen will) - nämlich nur dann, wenn man selber feuert. Die Buri-Durchschläge gehen alle bei Sperrfeuer drauf (Wudijo hatte dazu ein Video). Kann aber sein, dass das einer der Bugs ist, die noch gefixed werden. :wink:

1 Like

danke Hebalon für den guide, hab mal johanns essenz auf archaisch gefunden (auf ns wird es schon mal nett rocken).

ist die morgendämmerung gesetzt oder kann ich auch belagerungsballiste und schallende wut benutzen?