Klassenset: Getriebe des Schreckens
Mit Patch 2.6.9 bekommt der Dämonenjäger ein neues Set spendiert - das Getriebe des Schreckens.
Es setzt auf eine Kombination von Primärfertigkeiten und Sperrfeuer. Mit einigen überarbeiteten legendären Gegenständen stechen (theoretisch betrachtet) Bolas und Hungriger Pfeil hervor. In der Praxis sind Bolas aber allenfalls in zDPS-Anwendungen interessant - Hungriger Pfeil ist klarer Sieger. Überraschenderweise auch gegen große Ansammlungen von Trash.
Die vorläufigen Setboni sind:
- 2 Teile: Gewährt 4 Sekunden Schwung, wenn ihr mit einer Primärfertigkeit angreift, bis zu einem Maximum von 20 Sek. Eure Primärfertigkeiten verursachen pro Sekunde Schwung 10% mehr Schaden.
- 4 Teile: Beim Einsatz von Sperrfeuer gegen Gegner wird automatisch eure zuletzt gewirkte Primärfertigkeit abgefeuert. Zusätzlich erhaltet ihr während und 5 Sek. nach Ablauf von Sperrfeuer 60 % Schadensreduktion. Während Sperrfeuer aktiv ist, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit pro Stapel von Schwung erhöht.
- 6 Teile: Eure Primärfertigkeiten verursachen 10.000% mehr Schaden.
Der Hauptschaden kommt also von den Primärattacken - Sperrfeuer ist zunächst einmal nur für die Bewegung und Zähigkeit gut. Allerdings: durch die etwas versteckten Mechaniken macht man auch (und vor allem) während Sperrfeuer sehr ordentlichen Schaden.
Schwung vs. Schwung
Es gibt bei dem Begriff „Schwung“ einige Verwirrung darüber, was das bedeuten soll, und warum das Set so funktioniert, wie es funktioniert.
Erläuterungen zur Idee
Das Set funktioniert ja genau andersrum als man zuerst denken könnte: Durch Sperrfeuer verliert man Schwung, und man erhält Schwung, wenn man still steht und Primärfertigkeiten einsetzt.
Verständlich wird das, wenn man sich die Optik des Sets anschaut, die recht deutlich an Steampunk erinnert. Stellt man sich nun vor, dass unsere neue Ausrüstung (engl. Gear) eine Art Getriebe (engl. ebenfalls Gear) enthält, und man dieses Getriebe durch Primärangriffe aufziehen kann, dann ergibt das Set auf einmal Sinn.
Unsere Hasserzeuger (bzw. genauer die Primärangriffe) füllen mit dem Set nicht nur unseren Hass auf, sondern versorgen uns mit weiterer Energie, die wir im Anschluss nutzen können, um unsere Gegner noch effektiver niederzumähen.
Die Ausrüstung
Schauen wir uns nun die benötigte Ausrüstung an. Einige Dinge sind hier recht klar gesetzt, bei ein paar anderen Gegenständen hat man ein paar Auswahlmöglichkeiten.
Sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung
Unser Schaden wird vollständig von Primärfertigkeiten (d.h. Hungriger Pfeil) verursacht - daher verschieben sich einige Empfehlungen für die Ausrüstung:
Skillschaden: Auf Gürtel und Hose statt Helm und Stiefel
- Auf Helm und Stiefeln wird nun kein Skillschaden benötigt. Stattdessen kann man auf dem Helm Vitalität, und auf den Stiefeln Rüstung wählen.
- Dafür wird erhöhter Schaden für Hungriger Pfeil auf Gürtel und Hose relevant.
Gut zu gebrauchen: Abklingzeitreduktion und Flächenschaden
- Wie fast immer ist Abklingzeitreduktion für Dauer-Rache sehr sinnvoll. Mit einer Morgendämmerung, die 65% reduzierte Abklingzeit für Rache liefert, benötigen wir zusätzlich ca. 37% CDR. Ist der Roll auf der Morgendämmerung geringer, brauchen wir ggf. mehr.
Hinweis: Eine Morgendämmerung mit weniger als 61% kann man im Grunde in die Tonne kloppen. Um dann noch auf Dauer-Rache zu kommen, braucht man zu viele Items mit CDR
- Es mag zwar absurd klingen, aber das Getriebe des Schreckens mit Hungriger Pfeil ist sehr stark gegen größere Gegnergruppen, die dicht zusammengezogen sind. Daher ist Flächenschaden eine sehr starke Option.
Nur bedingt empfehlenswert: Angriffsgeschwindigkeit und Kostenreduktion
- Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist mit Vorsicht zu genießen. Denn die erhöht nur die Geschwindigkeit, in der man selbst die Primärattacken einsetzt. Die Anzahl der Hungrigen Pfeile während Sperrfeuer wird dadurch nicht beeinflusst.
- Probleme mit Hass haben wir eigentlich nicht. Daher brauchen wir auch keine Kostenreduktion auf der Ausrüstung. Sinnvoll ist es allenfalls für vermehrten Einsatz von Defensiv-Fertigkeiten (für geringere Disziplin-Kosten) und ggf. für Speedruns. Dort reicht dann aber in der Regel auch die Verwendung von Yangs Reflexbogen.
Waffenwahl
Beim Spielen mit Hungriger Pfeil als Hauptattacke sind zwei Waffen/Köcher recht klar gesetzt: Der neue Neunter Köcher des Cirri mit einem garantiertem Durchschlag und bis zu 600% mehr Schaden auf Hungriger Pfeil ist offensichtlich ideal. Ebenso ist auch in diesem Set die Morgendämmerung mit der Möglichkeit auf Dauer-Rache praktisch unverzichtbar.
Die dritte Waffe ist hingegen alles andere als eindeutig. Hier kann man tatsächlich etwas variieren, und die Waffenwahl hat dann auch massiven Einfluss auf die sinnvolle Spielweise.
1. Die Belagerungsballiste: Stabil und stark
Die Belagerungsballiste ist eine sehr gute Option, besonders zum Einstieg in die Season. Der Schild dieser Waffe verbessert unsere Überlebenschancen enorm. Außerdem kann so kompensiert werden, dass wir bei der Morgendämmerung einen hohen Wert für Abklingzeit benötigen, damit der Build rund läuft. Wenn der Schild hier nicht so hoch ist, ist das eher zweitrangig.
Das macht die Belagerungsballiste zu einer tollen Einsteigerwaffe, die vermutlich von der Mehrheit verwendet werden wird. Möglicherweise nicht die beste Option im High-End Bereich, aber ganz und gar nicht schlecht.
2. Die Schallende Wut: Highspeed zum Selberschießen
Die zweite Möglichkeit ist die Schallende Wut. Da Hungriger Pfeil einen Bogen oder eine Armbrust benötigt, muss diese zwingend im Würfel verwendet werden. Wenn wir Gegner töten, erhöht sich unsere Angriffsgeschwindigkeit - und damit unter gewissen Umständen auch der Schaden.
Aber: Wir feuern damit nicht mehr Primärangriffe, während wir Sperrfeuer nutzen. Sperrfeuer greift schneller an, und verbraucht dabei dann auch mehr Hass - aber der Schaden wird dadurch nicht besser. Wenn wir die Schallende Wut einsetzen, dann müssen wir also den Schaden dadurch verursachen, dass wir selber mit Hungriger Pfeil angreifen. Sperrfeuer wird dann nur noch als Movement-Skill und für die Zähigkeit eingesetzt.
3. Für Profis und Finger-Akrobaten: Das Ende der Odyssee
Die komplizierteste Spielweise bietet das Ende der Odyssee. Auch diese Waffe wurde für den neuen Patch gebufft und verursacht nun bis zu 150% mehr Schaden, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Dieser Buff ist sehr mächtig, erfordert aber deutlich mehr Fingerfertigkeit als die beiden ersten Varianten. Hier muss abwechselnd mit Hungriger Pfeil Schaden ausgeteilt werden, und dabei der Buff durch den Einfangenden Schuss aufrecht erhalten werden.
Vermutlich die Variante, die am Ende in den Top 10 landet, und von unbedarften Jägern blind kopiert wird - weil, muss ja gut sein. Würde ich zum gegenwärtigen Zeitpunkt aber nicht empfehlen.
4. Für Qual 16 und Speed-GR: Yangs Reflexbogen
Wir brauchen zwar kein Mehrfachschuss, aber in Speedrifts nehmen wir die Kostenreduktion von Yangs Reflexbogen gerne mit. Wenn die Gegner zu schnell umkippen, und wir zu oft durch leere Gebiete wirbeln, kommt unser Hasshaushalt ins stocken. Mit dieser Waffe können wir dem entgegen wirken sind auf kleinen Stufen und Qual 16 schneller am Ziel.
Ausdrücklich abraten möchte ich von der Katastrophe. Die funktioniert einfach nicht so, wie man sich das vorstellt. Eine weitere Möglichkeit könnte der Löwenbogen von Hashir sein, mit dessen Hilfe man Gegner besser zusammenziehen könnte. In der Gruppe mag das als zDPS lohnenswert sein, als Solokämpfer eher nicht.
Schmuck
In der Regel dürfte hier das Schmuckset Fokus und Zurückhaltung verwendet werden. In den Würfel nimmt man denn entweder eine defensive Option (Schlüpfriger Ring, ggf. auch Doppel-Einheit) oder der Klassiker Zusammenkunft der Elemente für mehr Schaden. Damit bleibt das Amulett offen.
1. Duft der Zeit: Für hohe GRifts mit Fischen
Ich finde den legendären Effekt zwar ganz furchtbar, aber man muss wohl sagen, dass der Duft der Zeit mit das stärkste Amulett für diesen Build ist. Da hier weder Sockel, noch kritischer Trefferschaden noch -chance garantiert rollen, ist es furchtbar aufwändig, dieses Amulett in „gut“ zu finden. Den garantierten Wert auf Abklingzeit nehmen wir aber gerne mit.
2. Krümelchens Halskette: Stark beim Boss
Krümelchens Halskette ist ein weiteres sehr populäres Amulett. Ob sich das hier lohnt, hängt ganz von der eigenen Spielweise ab. Mit dem garantierten kritischen Trefferschaden leichter in guter Qualität zu finden. Da wir jedoch mit Hungriger Pfeil tendenziell gegen viele Gegner gleichzeitig kämpfen, und auch gerne mal in den Nahkampf gehen, ist der Bonuseffekt hier nur schwer dauerhaft aufrecht zu erhalten. Allerdings ist dann auch der eingehende Schaden nur selten stark erhöht.
Nach meinen bisherigen Tests lohnt sich das aber durchaus - besonders beim Riftboss. Die Benutzung der Belagerungsballiste ist hier sehr zu empfehlen.
3. Johanns Essenz: Konsistente Ergebnisse
Eine seltener verwendete, aber ganz und gar nicht schlechte Variante ist Johanns Essenz. Hungriger Pfeil ist auf eine hohe Gegnerdichte und dichte Pulls angewiesen, und dieses Amulett hilft dabei ungemein gut. Besonders in nicht optimalen GRifts hat dieses Amulett die Nase vorn und sorgt damit für relativ konsistente Ergebnisse.
Vielleicht nicht die stärkste Option, aber für den Einstieg und den GRift-Alltag sehr gut brauchbar.
Legendäre Edelsteine
Im Gegensatz zu vielen anderen Builds würde ich hier nur einen Stein als „Pflicht“ bezeichnen wollen - die Stärke der Schlichtheit. Selbst über den sonst überall geltenden „Pflichtstein“ BotT kann man hier ein wenig diskutieren.
Stärke der Schlichtheit
Der erste Stein, der in diesem Set immer dabei sein sollte, ist die Stärke der Schlichtheit. Auf Stufe 110 sind das 80% mehr Schaden für unsere Primärattacken, und 4% Leben pro Treffer sind auch nicht zu verachten. Kurz: der Stein ist immer dabei. Große Nephalemportale, normale Nephalemportale, Kopfgelder.
Verderben der Gefangenen (BotT)
Das Verderben der Gefangenen ist an und für sich ein Stein, der in jedem Build dabei ist. Auch hier ist er eine sehr gute Wahl, kann aber unter Umständen durch einen der beiden folgenden ersetzt werden. Das hängt davon, ab welche Waffen man wählt (s.o.), und welche Spielweise man damit pflegt.
Es ist wichtig, hier eine sinnvolle Balance zu finden zwischen einer zuverlässigen Verlangsamung der Gegner, und dem Zusammenziehen der Gegner, um den insgesamt ausgeteilten Schaden zu erhöhen. Nur wenn man hauptsächlich mit Sperrfeuer durch die Meute wirbelt, dann triggert der Stein sich selbst. Ansonsten muss man schauen, wie man das hin bekommt - oder ggf. auf Taeguk setzen.
Verderben der Geschlagenen (Stricken, BotS)
Ein Stein, der in meinen Guides eher seltener empfohlen wird, ist das Verderben der Geschlagenen. In den meisten DH-Builds, die auch für (fortgeschrittene) Einsteiger gut spielbar sind, spielt der eine eher untergeordnete Rolle. Hier möchte ich ihn ausdrücklich empfehlen. Paradoxerweise schwächelt Hungriger Pfeil bei Einzelgegnern deutlich, und das merkt man dann beim Portalwächter.
Taeguk
Der vierte Stein, den man im Auge haben sollte, ist Taeguk. Ob dieser als Ersatz für Verderben der Gefangenen oder Geschlagenen gewählt wird, muss jeder für sich austüfteln. Das hängt dann auch von der gespielten GR-Stufe ab. Besondere Beachtung verdient der Stein wegen des Bonus auf Zähigkeit, was ihn besonders für kleine Paragonlevel interessant macht.
Bei Verwendung des Ende der Odyssee sollte man von Taeguk absehen - die beiden Boni sind in der gleichen Kategorie („additiver Schaden“). Details dazu in meinem Guide zum Thema Schaden. auf dh-deluxe.de
Fertigkeiten
Habe ich schon erwähnt, dass in diesem neuen Set erstmal irgendwie alles komisch und noch variabel ist? Das setzt sich auch bei den Fertigkeiten fort. Nur drei Fertigkeiten müssen in die Skillleiste rein - beim Rest ist noch einiges offen.
Kernskills
Ohne diese Fertigkeiten funktioniert das Set nicht richtig.
Hungriger Pfeil (Verschlingender Pfeil)
Unsere Hauptangriffs-Fertigkeit ist Hungriger Pfeil. Für große Nephalemportale ist die Rune „Verschlingender Pfeil“ ganz klar am stärksten. Für Speedruns und Qual 16 ist bei relativ guter Ausrüstung Splitterschuss sinnvoller - das muss man dann für sich selbst austesten.
Sperrfeuer
Ein zentraler Teil des Sets ist Sperrfeuer. Damit erhalten wir bitter benötigte Zähigkeit, und feuern währenddessen weiter unsere Primärattacke ab. Die Rune ist hier relativ egal. Frostspur ist gut für eine weitere Verlangsamung der Gegner, mit Wehender Schatten erhalten wir mehr Geschwindigkeit. Demolierung trifft mehr Gegner und kann damit zum Triggern von Verderben der Gefangenen mit Hilfe von Jagdfieber genutzt werden.
Rache (Dunkles Herz)
Und zuletz unser Standard-Über-Skill: Rache. Auch in diesem Build geht es nicht ohne (Dauer-)Rache. Als Rune sollte Dunkles Herz für mehr Zähigkeit gewählt werden. Groll für mehr Hass wird ausdrücklich nicht gebraucht - falls doch, sollte man seine Spielweise überdenken.
Hassprobleme können auftauchen, wenn man den Schaden hauptsächlich aus den automatisch abgefeuerten Attacken während Sperrfeuer generieren möchte, dabei aber eine hohe Angriffsgeschwindigkeit hat (z.B. durch Verwendung von Schallende Wut). Eine hohe Angriffsgeschwindigkeit bedeutet hier nur höheren Hassverbrauch. Es werden dadurch nicht mehr Primärattacken abgefeuert, und der Schaden geht auch nicht hoch. Spielen mit viel IAS ist möglich, aber dann sollte man in erster Linie selber schießen, und Sperrfeuer nur als Movement-Skill und zum Buffen der Zähigkeit nutzen.
Variable aktive Fertigkeiten
Bei den verbleibenden drei aktiven Fertigkeiten gibt es eine Menge Auswahl. Welche am Ende die Nase vorn haben werden, ist noch nicht klar. Und noch weniger ist klar, welche für den individuellen Spieler die „besten“ sind. Ich liste daher einige sinnvolle Fertigkeiten auf und erläutere die Vorzüge.
Rauchwolke
Zuerst wäre Rauchwolke zu nennen. Hiermit können wir aus brenzligen Situationen entkommen, oder wir können sie gezielt einsetzen, wenn wir mit Sperrfeuer durch gefährliches Gebiet wirbeln wollen, um eine Gruppe Elite-Gegner niederzumähen. Die Runenwahl ist zweitrangig - alle Varianten haben ihren spezifischen Nutzen.
Dolchfächer (Klingenrüstung)
Dolchfächer kennen wir schon vom Schattenset. Das ist eine einfache Möglichkeit, unsere Zähigkeit zu erhöhen. Mit der Abklingzeitreduktion, die wir üblicherweise für Dauer-Rache auf unserer Ausrüstung haben, haben wir auch diesen Buff (fast) dauerhaft aktiv.
Schattenkraft
Eine mögliche Alternative zu Dolchfächer ist Schattenkraft. Damit erhöht sich unser Leben pro Treffer. Mit der Rune Schwermut erhalten wir auch direkt mehr Zähigkeit. Als Geheimtipp kann „Schrecken der Nacht“ gelten. Hiermit können wir in einem sehr großen Radius Gegner verlangsamen und damit gezielt Verderben der Gefangenen triggern.
Vorereitung (Konzentration)
Sowohl Schattenkraft als auch Rauchwolke benötigen viel Disziplin. Daher ist Vorbereitung (Konzentration) eine sinnvolle Fertigkeit, wenn man diese Defensiv-Taktiken häufiger einsetzen möchte.
Gefährte
Unser Gefährte - sonst eigentlich immer dabei - ist hier auch eine gute Wahl, aber nicht so zwingend wie in anderen Builds. Wolf und Eber sind die gängigsten Varianten. Über die Spinne kann man hier auch nachdenken - ggf. als Alternative zu „Schrecken der Nacht“.
Geschütztürme
Eine weitere Möglichkeit zur Verlangsamung, oder auch für einen weiteren Zähigkeitsbuff bieten die Geschütztürme. Kann man machen, aber wirklich passend fühlen die sich in dem Build nicht an.
Zweiter Primärangriff
Zuletzt kann man auch einen zweiten Primärangriff einsetzen. Mögliche Optionen sind Bola und Einfangender Schuss. Für Bola benötigt man dann den Löwenbogen von Hashir, für den Einfangenden Schuss das Ende der Odyssee. Einfangender Schuss wird vermutlich eine häufiger genutzte Variante sein. Bola dürfte allenfalls in der Gruppe bei einem Support-DH eingesetzt werden.
Passive Fertigkeiten
Es gibt hier (fast) keine passive Fertigkeit, bei der man sagen müsste „die muss unbedingt mit rein“. Sowas wie Ballistik für Raketen oder Maßanfertigung für Geschütztürme haben wir hier nicht. Stattdessen können wir einige offensive, und einige defensive Fertigkeiten nutzen.
Auslese
Standard ist wie immer Auslese für erhöhten Schaden gegen verlangsamte Gegner. Hier sind dieselben Anmerkungen zu beachten wie auch bei Verderben der Gefangenen - wir müssen Gegner zuverlässig verlangsamen, damit das Passiv nützlich wird. Das sollten wir aber hinbekommen.
Hinterhalt und Leichte Beute
Als nächstes wäre Hinterhalt zu nennen. Hört sich stark an, ist aber in Wirklichkeit nicht ganz so stark. Es bleibt aber eine einfache Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden noch etwas zu erhöhen. Für erhöhten Schaden gegen den Riftboss ist auch Leichte Beute eine gute Wahl.
Bogenschießen und Scharfschütze
Bei Verwendung von zwei Handarmbrüsten (und folglich dem Köcher im Würfel) fehlen uns 10% kritische Trefferchance. Wenn uns die zusätzlichen 130% kritischer Trefferschaden nicht ausreichen, kann man über Bogenschießen oder Scharfschütze nachdenken. Bogenschießen erhöht unsere kritische Trefferchance dauerhaft um 5%, Scharfschütze um dauerhaft 4%, zzgl. 4% mehr für jede Sekunde ohne kritische Treffer. Welcher Skill im Schnitt letztlich mehr liefert, kann ich nicht sagen. Muss man ausprobieren.
Bei Scharfschütze gilt die übliche Warnung: Beim Ausrüsten höllisch darauf aufpassen, dass man seine kritische Trefferchance (vor allem auf Schmuck) nicht vernachlässigt. Sonst hat man hinterher in der Stadt eine schön hohe DPS, aber im Kampf nur noch harmlose Gummipfeile im Köcher.
Rhige Hand und Jagdfieber: Eher nicht
Der Vollständigkeit halber ein paar Sätze zu Ruhige Hand und Jagdfieber. Wir sind in der Regel eher von Gegnern umringt - wir wollen eine hohe Gegnerdichte, um möglichst gut von aufeinanderfolgenden Durchschlägen zu profitieren. Da hilft uns Ruhige Hand eher wenig. Jagdfieber kann genutzt werden, um häufiger Auslese und Verderben der Gefangenen zu triggern. Jedoch stört das ganz massiv beim Zusammenziehen der Gegner, und der Vorteil geht verloren. Man kann damit experimentieren, aber für besonders gute Ideen halte ich diese beiden Skills nicht.
Damit kommen wir zu den defensiven Optionen:
Betäubende Fallen
Als klassisches Gegenstück zu Auslese sind Betäubende Fallen eine gute Idee. Hiermit verursachen Gegner verringerten Schaden, wenn sie verlangsamt werden, oder von bestimmten Fertigkeiten getroffen werden.
Es gibt da anscheinend einen Bug, der betäubende Fallen nicht zuverlässig auslöst, wenn Gegner durch Einfangender Schuss verlangsamt werden. Wenn man also mit dem Ende der Odyssee spielt, sollte man hier ggf. aufpassen.
Bewusstsein
Ebenfalls ein Klassiker ist Bewusstsein. Ob man dieses Passiv für ein zweites Leben wirklich braucht oder nicht, hängt von der Gesamtsituation ab. Ich setze es ganz gerne ein, zwingend nötig ist es vermutlich nicht.
Perfektionist
Bislang eher sehr selten genutzt ist Perfektionist. Da wir in dem Build prinzipiell keine Kostenreduktion brauchen, aber (je nach Spielweise) durchaus viel Disziplin, ist dieses Passiv hier durchaus eine Überlegung wert.
Lebensraub
Als letztes Lebensraub. Wenn die Lebensgewinnung durch Stärke der Schlichtheit nicht ausreicht, kann man hier noch etwas nachhelfen.
Generell würde ich für den Anfang empfehlen, je zwei Skills aus den beiden Kategorien zu wählen, und damit ein wenig zu experimentieren.
Für Speedruns
Für Speedruns kann man je nach Belieben einige der oben verwendeten Skills ersetzen durch Taktischer Vorteil, Blutrache und Verfolgungsjagd
Gameplay
Bisher konnte ich nur ein wenig auf dem PTR spielen, und habe es da nicht auf die Spitze getrieben. Wie man das Set am besten spielt, werde ich auch erst noch lernen müssen. Ein paar Anregungen kann ich aber dennoch geben:
- Der Build funktioniert deutlich besser mit hoher Gegnerdichte. Elitegegner sollten daher immer mit zu größeren Trashgruppen gezogen werden. Sich zulange an einer Elite-Gruppe aufzuhalten, ist nicht zielführend.
- Es ist nicht sinnvoll (abgesehen von Speedruns) lange ohne Unterbrechung Sperrfeuer einzusetzen. Dabei verlieren wir Schwung, und unser Schaden sinkt.
- Stattdessen sollten wir versuchen, unseren Schwung möglichst groß zu halten, d.h. mindestens alle 4 Sekunden einen Primärangriff manuell casten. Besser wäre häufiger. US-Forennutzer DiEoxidE hat dazu einen Thread mit einem Video veröffentlicht, das ich hier einfach verlinken möchte (engl.): How to efficiently strafe/gen weave with GoD6. Video included. Diese Methode bedarf einiger Übung und ist für den „Normalspieler“ vielleicht nicht unbedingt zugänglich.
- Beim Einsatz der Schallenden Wut sollte man auf Sperrfeuer weitgehend verzichten und stattdessen manuell feuern. Wenn man das nicht möchte, sollte man die Waffe wechseln.
Ansonsten gibt es hier einen kleinen Mitschnitt von meinen Versuchen auf dem PTR. Das Video wird vermutlich im Laufe der Season durch ein anderes ersetzt werden.