Guide pour les paladins débutants

A propos de ce guide.

Ce guide est avant tout destiné aux nouveaux joueurs qui ne connaissent pas le paladin afin de leur présenter les différentes possibilités de la classe sans pour autant les noyers avec trop de termes techniques. Une fois leur personnage pris en main, je les encourage vivement à poursuivre leur apprentissage en consultant des guides plus spécialisés.

Le guide est actuellement en cours de rédaction, il sera complété au fur et à mesure.

Remarque, je ne parlerai pas de certains sorts disponibles uniquement durant le «leveling ».
Par exemple : « Protection divine » pour les paladins protections est remplacé par « Ardent défenseur » au niveau 50. Mais ce sort reste disponible pour les paladins sacrés.

N’hésitez pas à me signaler toute erreur ou omission importante dans le guide.

Introduction

Le paladin est une classe de combattant en mêlée, équipé d’une armure lourde en plaque, qui peut, selon sa spécialisation, remplir le rôle de soigneur (Sacré), tank (Protection) ou de dégâts (Vindicte). Le changement de spécialisation n’est pas trop pénalisant : la statistique principale de votre équipement s’adapte automatiquement selon la spécialisation activée. (Intelligence en sacré / Force en protection et vindicte) à l’exception de quelques pièces qui sont spécifiques à la spécialisation : les armes / boucliers ainsi que les bijoux.

Moyennant quelques compromis, de l’organisation et un peu de pratique, vous pourrez donc, si vous le souhaitez, assumer 2 voire 3 rôles au sein de votre guilde, ce qui peut-être un atout précieux pour celle-ci.

A noter que le paladin est très dépendant de son équipement ! En « stuff vert de la chouette » (équipement de quête) , les combats peuvent s’avérer parfois long … mais vous avez tout un éventail de sorts pour résister et sortir victorieux de la plupart de vos rencontres.
Le paladin prend son plein potentiel en groupe, c’est vraiment là qu’il excelle.


Partie 1 : Le paladin protection.

Envie de protéger vos alliés en gardant l’attention des créatures sur vous (= l’aggro) ? Vous aimez foncer dans le tas tout en première ligne armé de votre bouclier ?
Le palatank est peut-être pour vous !

La spécialisation « tank » a plusieurs avantages :

  • On n’est jamais désarçonné en monture (Même en traversant un camp de créatures hostiles !)
  • On peut affronter les ennemis en très grand nombre.
  • On entre généralement instantanément en donjon.

Mais également quelques désavantages :

  • Un PalaProt fait moins de dégâts qu’un Vindicte, mais comme il peut prendre + d’ennemis à la fois, cela s’équilibre au final ce qui rend la spé viable en extérieur (quêtes, expéditions, … )
  • Comme pour tous les tanks, le groupe attend de nous qu’on « dirige » l’action, il faut donc de préférence connaître les rencontres sur le bout des doigts

Armement : Arme à 1 main + bouclier
Armure : Plaque uniquement.
Statistique principale : Force

Les sorts offensifs de base :

  • Bouclier du vengeur : notre principal sort de dégâts multi-cible. Son temps de recharge est réduit grâce au passif « Grand Croisé ». Il silence également la première cible touchée durant 3 secondes.
  • Jugement : fait des dégâts + réduit le temps de recharge de Bouclier du vertueux.
  • Consécration : Une zone d’effet qu’on pose sur le sol. En + des dégâts occasionnés aux ennemis, elle permet grâce au passif Maîtrise : Rempart divin de prendre moins de dégâts.
  • Marteau du vertueux : sort de dégâts mono-cible. (2 charges)

Les sorts défensifs de base :

  • Bouclier du vertueux : Vous frappez les ennemis devant vous avec votre bouclier et leur infligez (33% de la puissance d’attaque) points de dégâts du Sacré. Augmente l’Armure de (150 * Force/ 100) pendant 4.5 sec. (3 charges) – Notre principal sort de mitigation de dégâts.
  • Lumière du protecteur : Sort de soins personnel instantané.
  • Marteau de la justice : étourdit la cible pendant quelques secondes. (Les boss sont généralement immunisés à cette technique)
  • Réprimandes : Permet d’interrompre le lancement d’un sort
  • Main de rétribution : Notre « taunt », permet de récupérer l’attention de la créature
  • Palefroi divin : notre « sprint ».

Les sorts à temps de recharge :

  • Courroux vengeur (les fameuses ailes : 2 minutes de cd) : augmente nos dégâts / nos soins et nos chances de coups critique de 20%.
  • Imposition des mains (10 min de cd) : se remettre full vie instantanément (ou soigner un allié d’un montant de point de vie équivalent)
  • Ardent défenseur (2 min de cd) : Réduit les dégâts subis de 20% pendant 8 sec. Un attaque devant nous tuer durant cette période nous remet à 20% de vie.
  • Gardien des anciens rois (5 min de cd) : Réduit les dégâts subis de 50% pendant 8 sec
  • Bouclier Divin (La bubule : 5min de cd) : Nous rend invulnérable durant 8 secondes (Le temps d’utiliser sa pierre de foyer :wink: ) A noter que sans le talent « dernier rempart », on perd l’aggro durant la durée du sort – Bouclier divin nous retire également la plupart des effets néfastes.

Les sorts utilitaires :

  • Purification des toxines : supprime tous les effets de poison et de maladie.
  • Éclair lumineux : sort de soin rapide (mais couteux en mana)
  • Bénédiction de liberté : rend la cible alliée insensible aux effets affectant le déplacement
  • Bénédiction de sacrifice (2min de cd) : réduit les dégâts subis par la cible de 30% et transfère les dégâts au paladin.
  • Bénédiction de protection (5 minutes de cd) : protège une cible alliée de tous les dégâts physiques et effets néfastes durant 10 secondes.
  • Rédemption : ramène un allié à la vie (Hors-combat ! )

Les sorts passifs :

  • Grand croisé : Éviter une attaque de mêlée ou utiliser Marteau du vertueux a 15% de chances de mettre fin au temps de recharge restant de Bouclier du vengeur.
  • Maîtrise : Rempart divin : Réduit tous les dégâts subis tant que vous vous tenez dans votre Consécration. Augmente vos chances de bloquer les attaques de mêlée. Augmente également votre puissance d’attaque.
  • Cœur du croisé : Vous vous déplacez 20% plus vite lorsque vous chevauchez une monture.

Les sorts obtenables via talents :

(cf. arbre de talents)
  • Bastion de lumière.
  • Marteau béni : Remplace Marteau du vertueux.
  • Lumière aveuglante
  • Séraphin
  • Repentir
  • Main du protecteur : Remplace Lumière du protecteur
  • Égide de Lumière
  • Bénédiction de protection des sorts : Remplace Bénédiction de protection

Le sort « roleplay » :

Contemplation : Vous offre un moment de quiétude pendant lequel vous méditez, à genoux, sur la nature de la Lumière. -> Inutile donc indispensable. Ce sort est achetable dans le domaine de classe de Légion pour 50 pièces d’or.

Choix des talents :

Pour débuter, je recommande les talents suivants :

Protection Début
Bouclier Sacré Redoute Marteau béni
Premier Vengeur Jugement du croisé Bastion de lumière
Poing de la justice Repentir Lumière aveuglante
Aura de vindicte Cavalier Bénédiction de protection des sorts
Esprit inflexible Résistance finale Main du protecteur
Jugement de lumière Terre consacrée Égide de lumière
Dernier défenseur Protecteur vertueux Séraphin

C’est d’après-moi la configuration la plus simple à appréhender pour un débutant. Libre à chacun de se faire son propre avis et adapter son build selon ses goûts.

Bouclier sacré augmente le blocage et permet de bloquer les sorts tout en faisant quelques dégâts aux assaillants en cas de blocage réussit.

Premier Vengeur augmente les dégâts de bouclier du vengeur de 50% sur la première cible touchée + augmente de 10% les chances de déclenchement de Grand Croisé -> Permet de lancer bouclier du vengeur + fréquemment.

Lumière aveuglante : Permet de « contrôler » une foule. (Cela peut permettre de temporiser les dégâts rentrant sur un pack dangereux et surtout le plus pratique de miner tranquille au milieu d’un camp ennemi bien gardé)

Cavalier : Sortir d’urgence d’une zone à effet, rattraper un fuyard, … on n’a jamais trop de mobilité. 2 charges au palefroi divin est difficilement remplaçable.

Esprit inflexible : Pouvoir utiliser 3 gros sorts à temps de recharge 30% plus souvent, c’est s’assurer qu’ils sont toujours disponibles en cas de besoin.

Terre consacrée : Vous resterez plus facilement dans votre consécration, et le ralentissement des créatures rend le « kitting » plus simple.

Dernier défenseur : + il y a d’ennemis, mieux c’est ! De base, il vous assure une augmentation de 3% de dégâts faits et une diminution de dégâts reçus de 3%. et ce en permanence.

Une niveau 120, pour aller en raid / MM+, il faut adapter les talents selon la situation.

Protection avancé
Bouclier Sacré Redoute Marteau béni
Premier Vengeur Jugement du croisé Bastion de lumière
Poing de la justice Repentir Lumière aveuglante
Aura de vindicte Cavalier Bénédiction de protection des sorts
Esprit inflexible Résistance finale Main du protecteur
Jugement de lumière Terre consacrée Égide de lumière
Dernier défenseur Protecteur vertueux Séraphin

Merci à Araquiël pour ces commentaires :

  • Jugement du croisé est supérieur à Premier Vengeur en terme de survie pure
  • La Bénédiction de protection des sorts est très utile sur certains boss pour simplifier le combat
  • la mains du protecteur est nettement meilleurs et rends la survie beaucoup plus flexible, couplé au protecteur vertueux c’est un gain de survie non négligeable tout en étant simple d’utilisation, en plus de ça elle nous permets de heal un allier au besoin. L’esprit inflexible peut être utile sur certaine rencontre si il y a un besoin de cd def régulier, mais c’est assez rare. La résistance finale est apprécié par certain en mm+ pour tank un pack d’add particulièrement difficile.

Prise en main du paladin protection.

Maintenant que vous avez en tête tous les sorts, et que votre arbre de talent est fait: il est temps de passer à la pratique. :horse_racing:

Le paladin se base sur un système de « priorité » et non pas sur une rotation de sorts fixe.
Bouclier du vertueux étant hors GCD, on peut le placer quand on en a réellement besoin pour mitiger les dégâts.

Ne pas hésiter à utiliser Courroux vengeur dès que possible, généralement, on l’utilise à l’engagement du combat pour maximiser la prise d’aggro d’entrée de jeu.

Contrairement au guerrier, le paladin ne « courre» pas vers l’ennemi. Le but est d’attirer celui-ci sur son propre terrain (dans sa zone de consécration) donc l’engagement du combat est toujours approximativement le même :

  • Courroux vengeur (si pertinent / disponible)
  • Bouclier du vengeur (à relancer dès que disponible sauf si jugement est up)
  • Jugement (à relancer dès que disponible en priorité)
  • Consécration (à maintenir actif tout le combat et rester dedans en permanence si possible)
  • Marteau du vertueux

Après l’engagement, la priorité des sorts est donc:
Jugement > Consécration > Bouclier du vengeur (ces 3 sorts doivent toujours être en recharge ! )

En même temps, il y a la mitigation active des dégâts :

On mitige principalement les dégâts avec le Bouclier du vertueux. Comme on dispose de 3 charges, il est prudent de toujours conserver une charge en réserve pour encaisser une technique spéciale ou un pic de dégâts.

Ardent défenseur est un excellent cd défensif, son temps de recharge court permet de l’utiliser fréquemment pour lisser les dégâts entrants. (Notamment quand Bouclier du vertueux est en recharge)

Si votre vie descend trop (vers les 50%) soignez-vous à l’aide de Lumière du protecteur.

Face à un lanceur de sort, n’hésitez pas à l’interrompre avec Réprimandes si Bouclier du vengeur est en recharge.
Abusez aussi du Marteau de la justice dès que disponible. Une créature assommée est une créature qui ne vous inflige pas de dégâts.
Lumière aveuglante permet également d’interrompre le lancement d’un sort et/ou de lisser les dégâts en désorientant les créatures.

Si vous avez un debuff poison ou maladie, pensez à vous auto-dispell avec Purification des toxines

En cas de coup dur, il reste 3 cd très puissants :
L’imposition des mains, Gardien des anciens rois et le bouclier divin.

Imposition des mains est un « panic button » soit pour vous (y’a pas d’autre solution !) soit pour sauver un allié (généralement le soigneur)

Gardien des anciens rois est un CD défensif que je garde généralement pour la fin du combat ou pour rattraper une erreur. (Exemple typique, j’ai oublié de sortir à temps d’une zone de dégâts)

Il est possible de bypasser certaines mécaniques du jeu en couplant Main de rétribution et le bouclier divin.
Il faut lancer Main de rétribution suivit de Bouclier divin puis d’annuler immédiatement le bouclier divin. C’est moins puissant que le talent « Résistance finale » mais cela peut toujours dépanner.

Attention, c’est une manœuvre délicate car le taunt ne dure que 3 secondes … si vous trainez trop, le second sur la liste d’aggro du boss risque de tanker malgré lui. :scream:

Quand utiliser la Bénédiction de protection ?

Généralement, je la garde toujours sous le coude pour le soigneur en cas de besoin.

Et la Bénédiction de sacrifice ?
Sa principale utilité est d’aider le tank principal à encaisser une technique spéciale quand on est soi-même le tank secondaire à ce moment-là en raid.

Pour aller plus loin avec le paladin protection:

Le guide d'Icy-Vein contient une mine d'information: https://www.icy-veins.com/wow/protection-paladin-pve-tank-guide

Partie 2 : Le paladin Vindicte.

Envie d’incarner le bras armé de la Lumière en distillant la justice divine à l’aide d’une grosse arme à deux mains ?
Le paladin vindicte à la fois juge et bourreau est peut-être pour vous !

Le paladin vindicte, sous ses airs de spécialisation « simple / par défaut » est une spécialisation complexe à maitriser tant le nombre de combinaisons de sorts / talents / mécanismes sont nombreux. Elle va vous demander un peu de pratique pour bien assimiler les bases et commencer à être efficace.

Armement : Arme à 2 mains
Armure : Plaque uniquement.
Statistique principale : Force

Le paladin vindicte a une ressource supplémentaire appelée la puissance sacrée. Certains sorts en génèrent, d’autres en dépensent. C’est un fonctionnement similaire aux points de combos du voleur, ou le « chi » du moine pour ceux qui connaissent ces classes.

Choix des talents :

Pour débuter, je recommande les talents suivants :

Vindicte Débutant
Zèle Verdict vertueux Condamnation à mort
Flamme de justice Lame de courroux Marteau de courroux
Poing de la justice Repentir Lumière aveuglante
Jugement divin Consécration Trainée de cendres
Esprit inflexible Cavalier Oeil pour oeil
Soigneur altruiste Vengeance de justicier Mot de Gloire
Dessin divin Croisade Inquisition

C’est d’après-moi la configuration la plus simple à appréhender pour le leveling / contenu solo. Libre à chacun de se faire son propre avis et adapter son build selon ses goûts et son niveau de jeu.

Une fois niveau 120, d’autres talents sont plus efficaces pour aller en MM / raid.

Vindicte avancé
Zèle Verdict vertueux Condamnation à mort
Flamme de justice Lame de courroux Marteau de courroux
Poing de la justice Repentir Lumière aveuglante
Jugement divin Consécration Trainée de cendres
Esprit inflexible Cavalier Oeil pour oeil
Soigneur altruiste Vengeance de justicier Mot de Gloire
Dessin divin Croisade Inquisition

Prise en main du paladin vindicte :

Comme annoncé plus haut, le paladin vindicte a une ressource supplémentaire à gérer : la puissance sacrée. La rotation se fait donc en 2 temps, d’abord on génère de la puissance sacrée puis une fois à 5, on la dépense.

On génère de la PS avec (par ordre de priorité)

  • Traînée de cendres : Génère 5 PS
  • Lame de justice : Génère 2 PS
  • Jugement : Génère 1 PS
  • Frappe du croisé : Génère 1 PS

On dépense de la PS avec :

  • Verdict du templier en mono-cible
  • Tempête divine si + de 3 ennemis

PS: Si vous optez pour le talent « Inquisition », il faut maintenir le buff actif en permanence.

Les autres sorts du paladin vindicte :

  • Courroux vengeur (2 min de cd) : augmente les dégâts, les soins et les chances de coup critique de 20% pendant 20 sec.
  • Imposition des mains (10 min de cd) : se remettre full vie instantanément (ou soigner un allié d’un montant de point de vie équivalent)
  • Bouclier Divin (La bubule : 5min de cd) : Nous rend invulnérable durant 8 secondes (Le temps d’utiliser sa pierre de foyer :wink: )
  • Bouclier du vengeur (2 min de cd) : barrière de lumière sacrée qui absorbe une quantité de dégâts pendant 15 sec. À l’expiration, elle explose et tous les dégâts absorbés sont répartis entre les ennemis sous la forme de dégâts du Sacré.
  • Œil pour Œil (Talent 1 min de cd) : Vous dressez autour de vous un rempart de lames qui réduit de 35% les dégâts physiques subis et inflige des dégâts physiques aux attaquants en mêlée pendant 10 sec.
  • Éclair lumineux : sorts de soin rapide mais couteux. A utiliser de préférence en combinaison avec le talent Soigneur altruiste
  • Marteau de la justice : étourdir une cible
  • Réprimandes : interrompre l’incantation d’un sort
  • Palefroi divin : le « sprint »
  • Bénédiction de sagesse supérieure : A placer de préférence sur un soigneur
  • Bénédiction des rois supérieure : A placer de préférence sur un tank
  • Bénédiction de protection : protège un allié des dégâts physiques et des effets néfastes pendant 10 sec.
  • Bénédiction de liberté : rend la cible insensible aux effets affectant le déplacement
  • Main de rétribution : Le « taunt » Un Paladin vindicte est « solide » comparé à d’autre classes …. il lui arrive d’off-tanker pour soulager le tank ou le soigneur dans certaines circonstance.
  • Main d’entrave : réduit la vitesse de déplacement de la cible de 70% pendant 10 sec. (Pour empêcher un fuyard de partir chercher des renforts par exemple)
  • Rédemption : Le sort de résurrection (Hors-combat ! )

Les sorts passifs :

  • Art de la guerre : Vos attaques automatiques ont une chance de mettre fin au temps de recharge de Lame de justice.
  • Vindicte : Quand un membre du groupe ou raid meurt à moins de 40 mètres de vous, vos dégâts infligés sont augmentés de 20% et ceux subis réduits de 30% pendant 10 sec.
  • Maîtrise : Main de Lumière : Augmente les dégâts du Sacré infligés
  • Cœur du croisé : Vous vous déplacez 20% plus vite lorsque vous chevauchez une monture

Le sort « roleplay » :

Contemplation : Vous offre un moment de quiétude pendant lequel vous méditez, à genoux, sur la nature de la Lumière. -> Inutile donc indispensable. Ce sort est achetable dans le domaine de classe de Légion pour 50 pièces d’or.

Pour aller plus loin avec le paladin Vindicte:

Le guide d'Icy-Vein contient une mine d'information: https://www.icy-veins.com/wow/retribution-paladin-pve-dps-guide

Partie 3 : Le paladin Sacré.

Votre foi dans la lumière est sans limite ? Vous aimez prendre soins de vos petits camarades ? La carrière de soigneur combattant vous tente ? Le paladin sacré est peut-être pour vous.

Armement : Arme à 1 main + bouclier
(L’arme prodigieuse de Legion du palaheal est une masse à 2 mains. Il est donc possible que visuellement vous aperceviez un paladin sacré avec une arme à 2 mains s’il a transmogrifié son arme à 1m + bouclier avec l’apparence d’arme prodigieuse)
Armure : Plaque uniquement.
Statistique principale : Intelligence

Le paladin sacré peut s’envisager de deux manières très différentes :

  • Au cœur de l’action avec les Cac. (Selon choix de talents, utiliser certaines compétences de combat permets de diminuer le temps de recharge de certains sorts de soin ou de soigner en effectuant des dégâts. ). Ensuite, plus le paladin est proche de la cible qu’il soigne, plus le soin est puissant.
  • Planqué à l’arrière et prendre le thé avec les autres soigneurs du raid. Les soins seront globalement moins puissants mais c’est moins « mal vu » par une partie de la communauté.

La réalité se trouve au milieu de ces deux cas extrêmes, dans certains cas, le palaheal est amené à venir taper au Cac, ceci est normal ! (Quand il utilise Croisé vengeur par exemple)

Choix des talents

Pour débuter, je recommande les talents suivants :

Remarque : Le talent du dernier palier est à adapter selon l’activité !
Dessein Divin par défaut / Guide de foi en raid / Guide de vertu en MM+
Si vous ne voulez pas utiliser la mécanique de « soigneur combattant », prenez Courroux Sanctifié à la place de Croisé vengeur. Cependant, il reste pratique en extérieur pour augmenter votre DPS. A voir de voir !
En raid, le talent « Puissance du croisé » est + efficace en combinaison avec Croisé vengeur.

Talents Sacré
Puissance du croisé Don de foi Marteau de Lumière
Esprit inflexible Cavalier Règne de la loi
Poing de la justice Repentir Lumière aveuglante
Aura de dévotion Aura de sacrifice Aura de miséricorde
jugement de lumière Prisme sacré Vengeur Sacré
Courroux sanctifié Croisé vengeur Éveil
Dessin divin Guide de foi Guide de vertu

C’est d’après-moi la configuration la plus simple à appréhender. Libre à chacun de se faire son propre avis et adapter son build selon ses goûts et son niveau de jeu.

Les sorts de soins :

  • Horion sacré (soins / dégâts) : Sort de soins/dégâts instantané, à utiliser dès que possible.
  • Don de foi (talent : soins – 12 sec de cd) : Buff qui soigne la cible après 5 secondes , à utiliser dès que possible sur le tank
  • Lumière sacrée : sort de soin monocible de base. (2,5 secondes d’incantation)
  • Éclair lumineux : sort de soin monocible rapide (Couteux en mana, 1,5 secondes d’incantation)
  • Lumière de l’aube : sort de soin de groupe en cone (12 sec de cd)
  • Lumière du martyr : sort de soin instantané à utiliser avec parcimonie et discernement.
  • Imposition des mains (10 min de cd) : en cas d’extrême urgence.

Les sorts à temps de recharge :

  • Croisé vengeur (talent qui remplace Courroux vengeur / 2 min de cd) Vous devenez le combattant suprême de la Lumière, ce qui augmente de 30% les dégâts de Frappe du croisé, de Jugement et de vos attaques automatiques.
    Les temps de recharge de Frappe du croisé et de Jugement sont réduits de 30%, et jusqu’à 3 de vos alliés blessés récupèrent un montant de points de vie égal à 250% des dégâts qu’ils infligent. Dure 20 sec.  c’est ici que vous vous transformer en soigneur combattant.
  • Vengeur sacré (talent avec 1,5 min de cd) Augmente votre hâte de 30% et les soins de votre Horion sacré de 30% pendant 20 sec.

Les sorts défensifs

  • Protection divine (1 min de cd) : Réduit les dégâts subis de 20% pendant 8 sec.
  • Bouclier Divin (La bubule : 5min de cd) : Nous rend invulnérable durant 8 secondes (Le temps d’utiliser sa pierre de foyer )
  • Epuration : Purifie une cible alliée en supprimant tous les effets de poison, de maladie et de magie néfastes.
  • Bénédiction de protection : protège la cible des dégâts physiques et des effets néfastes pendant 10 sec.
  • Lumière aveuglante (talent) : désorienter un groupe d’enemis
  • Marteau de la justice : étourdir un cible.

Les Buffs :

  • Règne de la loi (talent 2 charges – 30 sec de recharge) Vous augmentez de 50% la portée de vos soins ainsi que celle de Maîtrise : Porteur de Lumière pendant 10 sec.
  • Aura de Dévotion - passif (ou autre selon talent choisit)
  • Guide de lumière (Ou autre guide selon talent) : Vous enveloppez une cible alliée d’énergie sacrée. 40% des soins que vous prodiguez aux autres membres du groupe ou raid sont également appliqués à la cible.
  • Maîtrise des auras (3 min de cd) : efficacité et rayon de l’aura augmentés.

Les sorts offensifs :

  • Horion sacré (soins / dégâts) : Sort de soins/dégâts instantané, à utiliser dès que possible.
  • Consécration : Zone d’effet de dégâts au sol
  • Frappe du croisé : Frappe physique
  • Jugement : sort de dégâts magique

Les utilitaires :

  • Main de rétribution : le taunt (cf. Protection et Vindicte)
  • Rédemption : Ressusciter un allié (hors-combat)
  • Absolution : Ressusciter le groupe / raid (hors-combat)
  • Bénédiction de sacrifice : Place sur un membre du groupe ou raid une bénédiction qui réduit les dégâts subis de 30%, mais vous transfère 100% des dégâts évités.

Les passifs :

  • Imprégnation de lumière : Les coups critiques que vous infligez avec Horion sacré réduisent le temps d’incantation de votre prochain sort Lumière sacrée de 1.5 s ou augmentent les soins prodigués par le prochain Éclair lumineux de 40%.
  • Maîtrise : Porteur de Lumière : Augmente les soins prodigués en fonction de la proximité de la cible.
  • Cœur du croisé: Vous vous déplacez 20% plus vite lorsque vous chevauchez une monture.

Le sort « roleplay » :

Contemplation : Vous offre un moment de quiétude pendant lequel vous méditez, à genoux, sur la nature de la Lumière. -> Inutile donc indispensable. Ce sort est achetable dans le domaine de classe de Légion pour 50 pièces d’or.

Prise en main de la spé sacré (Comment soigner?)

Un soigneur par définition doit s’adapter en permanence à ce qu’il se passe. L’idéal est de toujours anticiper pour « prévoir » les dégâts à venir. Mais il n’y a pas de miracle, si le groupe fait n’importe quoi, reste dans les zones d’effets néfastes, vous pourrez difficilement sauver tout le monde. Le choix qui s’offre à vous à ce moment là est de décider qui doit survire.

Méthode de soins basiques :

  • Gardez toujours Guide de Lumière sur le tank
  • Utiliser votre horion sacré dès qu’il est dispo.
  • Si Imprégnation de lumière proc, utilisez-le avec Eclair Lumineux
  • Si vous avez le talent « Don de foi », utilisez-le autant que possible
  • Utilisez Lumière sacrée pour les dégâts « normaux » et Eclair Lumineux qu’en cas de besoin (Pour économiser le mana)
  • Utilisez Lumière de l’Aube dès qu’il est dispo si plusieurs membres du groupe sont blessés. (Attention à votre placement)

En déplacement, si horion sacré est en recharge, vous pouvez utiliser Lumière du martyr comme soin d’urgence si votre cible risque de mourir. (Mais à utiliser avec modération ! )

Les CD :

  • Utilisez Vengeur sacré dès que vous devez augmenter votre puissance de heal
  • Utilisez Croisé Vengeur (si talent) quand vous avez une cible à portée de votre jugement / frappe du croisé pour augmenter vos soins. (sans vous mettre en danger ! ). Si vous avez préférez garder Courroux Vengeur, utilisez-le dès qu’il est nécessaire de soigner fort.
  • Imposition des mains : A garder pour sauver le tank

La bénédiction de sacrifice est à utiliser de préférence sous Bouclier Divin (au pire, sous protection divine) pour ne pas subir de plein fouet son effet négatif.
Maitrise des auras est à placer en situation d’urgence ou pour aider le raid à encaisser une technique spéciale. (A voir avec votre RL quand l’utiliser)

Bénédiction de protection / Bénédiction de Liberté : à utiliser quand nécessaire.

Pour aller plus loin avec le paladin Sacré:

Le guide d’Icy-Vein contient une mine d’information: https://www.icy-veins.com/wow/holy-paladin-pve-healing-guide/


Autres liens d'informations utiles:

Le discord francophone https://discord.gg/7nKSxGn

Marcos

(A venir)

Addons

(A venir)

20 mentions « J’aime »

Belle initiative et beau guide très bien structuré.

J’ai néanmoins quelques critiques pour la partie protection, notamment sur l’arbre de talent et l’ordre de priorité, qui ne me semble pas exacte :

La deuxieme ligne : le premier vengeur n’est plus à prendre depuis BFA avec le nerf dégat du vengeur, la surpression de l’absorbe liée à ses dégat infligé et l’augmentation du cd du vertueux, le jugement de croisé est nettement meilleurs pour de la survie pure.

La 4eme ligne : c’est une ligne très situationnel, sur certain boss comme taloc, la bénédiction de protection contre les sorts peut être réellement forte au point de rendre des mécaniques trivial.

La 5eme ligne : la mains du protecteur est nettement meilleurs et rends la survie beaucoup plus flexible, couplé au protecteur vertueux c’est un gain de survie non négligeable tout en étant simple d’utilisation, en plus de ça elle nous permets de heal un allier au besoin. L’esprit inflexible peut être utile sur certaine rencontre si il y a un besoin de cd def régulier, mais c’est assez rare. La résistance finale est apprécié par certain en mm+ pour tank un pack d’add particulièrement difficile.

La 6eme ligne : La terre consacrée est très utile en mm+ pour slow les add et kite mais en situation de raid et de boss le jugement de lumière est infiniment meilleurs, il apporte beaucoup plus de soutiens heal et avec le jugement de croisé il est quasiment tout le temps up.

Pour ce qui est de l’ordre de priorité : le jugement est prioritaire pour réduire le cd du bouclier vertueux, toujours faire en sorte d’avoirs le sort en cd. Pour le pull multicible en revanche le bouclier vengeur est a lancé en priorité pour up l’agro sur plusieur cible suivie d’un bouclier vertueux en arrivant au cac, en général l’agro est suffisamment haute pour partir sur une rota classique.
Pareil pour le bouclier vertueux, toujours l’avoir en recharge tout en conservant des charges en réserve en fonction de l’évolution des combats. La charge de resserve est là en cas de coup dur pour pouvoir tempo un peut plus, on peut l’utiliser au besoin. Sur des boss comme le dévoreur, on peut parler de phase de dépense et récupération. on dépense les charges de vertueux sur les grosse baffes et on régène les 3 quand on le tank.

Petit ajout pour les sorts : le bouclier vengeur permet aussi de silence pendant 3s la première cible touché, cet effets est désactivé et mis sur talent en pvp. Il a aussi pour effets d’augmenté l’armure octroyé par le prochain bouclier vertueux de 20%

Et une erreur sur le fonctionnement du bouclier vertueux : il fait des dégâts en cleave dans un cône devant le paladin depuis bfa. Nous n’avons plus besoin de cible pour le lancer (ce qui au passage aurait été vraiment confortable sur Kil’jaeden et le soak Armageddon).

Tu peux aussi rajouter des macro très utiles en pal tank comme celle du bouclier divin ou la main de sacre sur la cible focus.

bouclier divin :

#showtooltip
/cancelaura Bouclier divin
/cast Bouclier divin

Le cancel avant le cast oblige à double clic pour lancer et désactivé, mais cela permet d’avoir un seul bouton dans le cas ou on doit garder la bulle active un moment avant de la désactiver. Dans l’autre ordre la bulle est immédiatement annulé.
Le fonctionnement pour la béné de protection est identique.

bénédiction de sacrifice :

#showtooltip
/target focus
/cast Bénédiction de sacrifice
/targetlasttarget

Target la cible en focus, lance le sort et reviens sur la cible d’avant en un seul clic Utilisable aussi pour la libérté et la prot.

Je ne critiquerais pas les autres spé mes compétence sur celle ci étant proche du néants ^^

Sinon go post-it !

Edit : le lien du Discord paladin Fr marteau de courroux qui regroupe énormément de joueur paladin expérimenté.

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Merci pour tes remarques Araquiël ! Je vais en intégrer une bonne partie dans les prochains jours

Tu es déjà un step plus loin dans l’optimisation (raid etc. )
A la base, en rédigeant, j’imaginais un joueur qui achète BFA, avec son sésame offert et “tiens, si je faisais un palouf”
Donc j’avais plus axé sur le côté solo - expe - front de guerre etc que raid.

Merci pour le discord, je ne retrouvais plus le lien, ça me sera bien utile :slight_smile:

J’ajoute ma pierre à l’édifice pour le ret:

-Zèle a été trop nerfé. Il ne vaut vraiment pas le coup en mono et multi.
-Lame de courroux oui, mais il n’est rentabilisé qu’à partir d’un cap de hâte. Il faut donc sim individuellement chaque personnage.
-En termes de priorité, c’est lame de justice puis jugement. Un génère plus de holy power et dispose forcément d’un reset. L’autre non, mais se place juste derrière.
-Oeil pour oeil est un talent PvP. En PVE, vu notre super mobilité, (pardon, j’en pleure tellement que j’en regrette le CD de 30s de légion), on prendra ou Cavalier ou Esprit inflexible.
-Le talent de heal, clairement mot de gloire. En donjon, ça sauve des trys.
-En talent 100, inqui, inqui et inqui. Et en plus, DP va se faire nerfer, donc ce talent est limite à jeter.

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Y a pas de quoi, en général les guides je pense qu’ils sont plus utilisé par les gens qui veulent commencer à faire du raid ou du haut niveau de mm+
Pour du contenu extérieur ou les fronts de guerre tout ira bien, il n’y a pas de difficulté réel et aucun besoin de vraiment s’optimisé. J’irais même jusqu’a conseillé un build orienté full dps pour ce genre de chose en utilisant le séraphin et des trais d’azerith orienté dps (qui n’ont pas été mentionné d’ailleurs quand j’y pense).
En pal prot en azerith en mm+ j’aime bien la matrice laser le proc au pull sur les add permet une meilleurs prise d’agro multi. sinon on prends le up de proc grand croisé et la cible en plus sur le vengeur avec proc maitrise. En raid peut être remplacer la matrice par une archive si on veux vraiment s’opti même si c’est pas vraiment nécessaire, on est juste sur du gain de dps.

Vitesse de la lumière et jugement des juste Hiroo ça c’était des sorts de mobilité …

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Pour moi, je sens que la 8.1 va corriger le problème de la mobilité. Je ne rejoindrais pas le CDP, je ne défendrais plus la lumière, mais vu comment notre classe est traîtée…Je m’abstiendrais de faire un quelconque commentaire sur cette partie.

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Meuh!
(Belle application de la syntaxe du forum)

Je vais voir pour vous le faire épingler, amis de la Lumière.

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Un tout grand merci Araquiël & Hiroo pour votre aide. Je ne fais plus du tout de PVE HL depuis un bon moment donc j’observe le theorycrafting de très loin.

J’ai mis à jour le post avec (une partie) de vos observations.

J’essayerai d’ajouter / corriger les informations le + régulièrement possible mais c’est bien plus chronophage que je le pensais. “Tiens et si j’expliquai le paladin en 10 lignes ? …. ah ben y’en a 20 maintenant … mince, il grossit le bougre! :scream:

Merci Histoires ! J’espère avoir le temps de le terminer d’ici là :smiling_face_with_three_hearts:

Ahah et c’est pas pret de s’arrêter ^^

:pray:

Whouaou, j’adore ! Super boulot.
Je vote pour un post-it. Sauvegardé dans mes favoris en attendant.

Merci pour ce sujet. Je suis en train de débuter un Paladin . J’avais lu des choses mais là c’est clair et ce post va m’être d’une grande aide.

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Notre petit oono qui a fait un guide rapide pour bien prendre en main un pal tank si jamais ça peut aider

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Epouse moi , bordel merci mon palouf etai rester a la cave car pas de motive ni quel sort a prio grâce a toi je vais verser la lumière sur le monde

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Bonsoir amis paladin je me permet de poster sur se guide qui d’ailleurs est un très bon guide pour débutant, en espèrent avoir une réponse,

Je me suis lancé dans quelque donjon MM (oui je sais rien de bien compliqué) en pala heal , je n’ai eu aucun soucis à proprement parler, hormis quand mon groupe prends des dégâts soutenus et en même temps (mais bon avec le guide vertu ca peux aller)

J’aurais quelque question au sujet du paladin heal au niveau des talents et de leurs utilités:

Tout d’abord je joue avec le Marteau de lumière, (je suis habitué à heal avec un druide, donc du gros heal de groupe) et sachent que le pala (pour ma part) manque de heal de groupe, je me suis toujours dis que le marteau était une bonne option, surtout quand tout le groupe prends des dégâts,

Pour me part le don de foi ne fais pas assez de soins et rajoute un soins mono supplémentaire au paladin qui en à déjà énormément.

Suis je en “tort” de penser comme ca? ou le don de foi est vraiment le bon sort à avoir?

Dans la deuxième ligne, je joue avec esprit inflexible qui diminue le temps de l’impo/protection divine et bouclier divin de 30%,

Mais je vois énormément de paladin jouer avec Règne de la loi qui lui comme tu la dis augmente le distance de nos soins de 50%,

Alors que finalement, le paladin fait plus de soins quand il est au “cac” que distance, alors es ce vraiment un si bon talent que cela si nos soins sont augmenté quand nous somme plus proche de la cible?

Voila, j’espère avoir été claire dans mes interrogations, se sont vraiment deux talents que j’ai du mal à comprendre et ou je doute réellement de leurs “utilités”

Je vous remercie amis de la lumière d’avoir pris le temps de me lire.

Bonjour amis de la lumière !

Pour du contenu donjon, le don de foi peut vite devenir très fort.
Déjà tu peux le poser On-CD sur le tank, qui te fait un heal non négligeable sur ton tank, et qui te permet de dps dans le meilleur des cas.
Un trick que j’aime bien faire aussi, c’est de poser ton don de foi sur le tank par exemple, et vers la fin de l’expiration du buff (donc au moment du heal) tu claques le guide de vertu ! Et hop ton don de foi, heal tout ton groupe !

Le règne de la Loi va être très utilisé en raid, car il va te permettre de profiter de ton bonus de la maîtrise sur un plus grand périmètre. Pour ce qui est du donjon, personnellement je préfère prendre le talents Cavalier, qui te permet d’avoir 2 charges de poney. Pour le MM+ ca aide bien !

En dernier points, je te conseil de venir nous rendre visite sur discord Pal FR , où nous pourrons répondre à tes questions in real time !

(rajoute https://)
discord.gg/7nKSxGn

Bonne journée à toi !

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Bonjour Lücrecià,

Je te remercie de m’avoir lu et surtout d’avoir pris le temps de m’expliquer ses deux talents,

Je comprends déjà un peux mieux ses deux sorts, il faudra néanmoins que je test le Don de foi comme tu me la indiqué, je ne l’avais pas vue sous cette angle.

Pas de soucis, je passerais faire un tour alors.

Je te remercie encore d’avoir pris le temps de me donner des réponses assez détaillé.

Bonne journée à toi.

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Le don de foi est très utile en raid pour soutenir les tank, en MM+ il aide aussi énormément, Perso j’ai tendance à l’utiliser sur un dps pour le remonter le temps de me focaliser sur quelqu’un d’autre. C’est presque un Orion à retard, mais mal utilisé c’est du vent.
Le marteau n’apporte pas assez de hps et en dps c’est assez négligeable à mon avis. Autant utiliser le trait de gauche à la rigueur qui est plus intéressant, particulièrement en mm+ et sur certains boss (opulence, meka notamment)

C’est une ligne compliqué ici qui va être extrêmement situationnelle.
Vu notre manque de mobi, cavalier est intéressant, mais en fonction du boss (Jadefeu par exemple pour les soak) ou de l’affix (aggravé, détonnant), esprit inflexible peut être intéressant.
En raid, Règne de la loi est très intéressant parce que les gens sont dépackés et que toi tu es au càc. ça te permet de les heal mieux parce que cela étend ta maîtrise avec la portée. Souvent je m’en sert pas, à tort, préférant cavalier par défaut; mais c’est un très bon talent.

Tout dépend de la situation, comme dit plus haut, en raid oui, en mm+ c’est peu souvent le cas, d’où l’intérêt des deux autres talents de la ligne.

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Merci Chavez d’avoir pris aussi le temps de m’expliquer ses sorts et surtout de m’avoir donner autant de détails,

C’est vrai qu’après quelque MM je me rend compte que le marteau n’apporte pas autant de heal/dps que je le pensais,
A moi prendre en main le fameux Don de foi, je le vois comme une “rénovation” de prêtre dans sont style, le seul réel “soucis” c’est de prévoir les dégâts pour bien utiliser le sort, mais bon, ca viendra vite je pense.

Il faut que je prenne le temps de passer sur le Discord pala :slight_smile:

Je vous remercies encore de m’avoir éclairé sur le chemin du paladin heal et d’avoir pris le temps de mieux me détailler certains sorts.

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Bonjour camarade de la lumière
Je tenais a vous remercier de c est conseil sa va bien metre utile car je début en tanck et des fois je galère énormément en dj
Merci a vous et que la lumière vous guide

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