Pourquoi il n'y a pas de gros événements sur WoW?

J’ai lu très rapidement.

Je dirais ce qui est le plus dommage sur Wow qui a même plus qu’un quart de siècle, c’est que Blizzard n’a jamais vraiment développé le côté «RPG».
Pire, ce côté «jeu de rôle» s’est même perdu en partie avec le temps.
Comme déjà dit WoW est une tour sur laquelle on empile un nouvel étage à chaque extension qui a tendance à écraser les étages inférieurs, parfois en faisant perdre des morceaux entier. Certes, il y a parfois des rénovations aux étages inférieures, mais cela crée d’autres problèmes.

À chaque fois, je finis toujours par ressentir la même chose. Tu finis tes quêtes de zones. Tu fais quoi? Ok, les journalières ou équivalents qui débloquent parfois de quêtes, mais après. Ça finit par être assez répétitifs. Ouais, il y a les raids, mais bon au arrive au même problème!
À un certaine point, on attends les mises à jours, mais encore, ça se consomme vite souvent…
Après, oui, tu peux créer de nouveaux personnages, mais sauf exception, l’histoire reste la même et tu arrives au même problème à la fin, surtout si tu dois de refarcir les mêmes journalières et équivalentes…
Oui, tu peux toujours collectionner des trucs, je ne juge personne, mais bon quoi… Surtout si dans certaine cas, cela revient à soloter d’ancien raids… C’est ridicule que le contenu soit traité ainsi…

Enfin bref, WoW aurait pu avoir un un développement plus horizontale (cela n’exclue par du verticale.
Et comme je l’ai déjà dit ici, WoW aurait pu former des cycles.
Pour moi, ne pas avoir créer un «nouveau jeu» avec Cataclysme est une grave erreur.
Aussi du nouveaux contenus pourraient être intégré sans forcément entrainé une inflations des statistiques, par exemple.

Enfin, revenons aux développements horizontales.
Déjà, on peut se pencher sur les métiers qui (bon! je n’ai pas joué à Légion et BFA), mais la tendance semble être la même, c’est bof, ils ne savent plus quoi mettre (souvent, ça recycle de vieux trucs), ça donne deux/trois bonus, parce que bon, sauf exception, une grande partie du recettes de métiers seront inutiles ou rapidement inutiles.
Le système est aussi peut intéressant. Tu rassembles les ingrédients, tu fais un clic, tu vas boire une verre d’eau pour passer le temps ou au toilette pour évacuer le surplus de fluides dû au précédents verres d’eau.

J’avais porter un exemple sur l’ancien forum aujourd’hui supprimé, donc je résume. Par exemple pour la forge, tu pourrais avoir en gros deux catégories de métaux : les structuraux et les ornementaux, certains peuvent être dans les deux.

Les structuraux servent de base à l’arme, par exemple, le bronze, le fer, l’acier. D’ailleurs, il faudrait peut-être abandonné l’idée qu’il faille travailler le cuivre avant le fer… Enfin, cela sera une autre histoire.
Chaque métal ayant ses caractéristiques propres : masse, solidité, facilité de travail, durabilité, facilité d’obtention et etc.
Et il pourrait aussi avoir des caractéristiques secondaires octroyant divers bonus.

Par exemple, à Thea : the Awakening (un excellent jeu, penser à prendre la traduction française communautaire, disponible en jeu, bon! je n’ai pas vraiment joué au 2, d’ailleurs, je pense que sa traduction, c’est au point mort, il semble, donc je ne pourrais pas trop parler de ses mécanismes pour les ressources). Chaque métal est utile, même en fin de partie, à l’exception du fer qui est le métal de base (même s’il peut toujours être utiles pour simplement fabriquer pour avoir des points de recherches, si on a en abondance, voire directement exploitable depuis son village). Je sais, il faudrait que je reste concentré sur le sujet.
Chaque métal débloqué après a son utilité :

  • l’or est le plus léger, il me semble (ce qui est utiles pour les personnages ayant une faible force, la force augmente le poids qu’une personne peut porter), et il accorde un bonus de volonté pour les armes et armures;
  • l’argent octroie un bonus de dextérité (la dextérité augmente aussi la furtivité);
  • l’acier est au niveau résistance et dégâts plus efficaces que l’or et l’argent;
  • le mithril est le «meilleur métal», le plus résistant et avec les meilleurs dégâts, ainsi qu’un bonus en perception, mais certes plus rares.
    Après il faut que j’explique, qu’il y a dans ce jeu deux types de combats :
  • le classique, on se tape sur la gueule avec des armes et etc;
  • et les «défis», des combats d’une autre manière.
    Voici un image pour résumer les caractéristiques utilisés selon le type de combat : http://forum.reseau-js.com/uploads/monthly_2016_11/large.image9.jpg.dffec8e89048f0c519071b3bd5894389.jpg
    On peut voir la volonté (will) est utile dans de très nombreux défis (certes la perception aussi)… Ce qui fait qu’une armure ou arme en or peut être plus utiles que l’équivalente en mithril.

Ce genre de système de caractéristiques pour les métaux (et autres) pourraient être très intéressant à WoW.
Pour en revenir à l’idée dans WoW et pourquoi je parlais de métaux structuraux et ornementaux.
L’idée serait qu’un forgeron n’apprend pas des «recettes», mais des plans. Ensuite pour réaliser les plans, il pourrait utiliser les matériaux parmi ceux utilisable. Il devrait donc tenir compte de différentes critères. Évidemment, des matériaux qu’il dispose, mais aussi du poids maximale voulu, de valeur de protection recherché, des caractéristiques secondaires voulus…
Un guerrier protection ou fureur, un paladin sacré ou vindicte et etc. n’ont pas forcément les mêmes besoins et pour une même spécialisation, il pourrait avoir des préférences différentes ou selon les besoins, par exemple, si tu vas combattre des démons et morts-vivants, un épée planqué en argent pourraient être utile, si l’argent permet d’infliger des dégâts de sacré (contre lesquelles les créatures impies sont plus fragiles), on peut imaginer la même épée, mais avec un placage en or, qui donnerait à la place de la puissance de sort sacré par exemple. Cela offre donc larges gammes de création possible.
Un fois l’armure de base faite, à moins que ça soit fait directement, mais ça pourrait être intéressant que ça soit séparé, on peut ajouter des détails à l’armure, planqué en or ou en argent par exemple, faire des ornements pour divers bonus et etc. Possiblement fabriquer le tout par étape et dans la limite de ses connaissances et capacités.

Par exemple, pour une épée, on peut imaginer pouvoir personnalisé la lame, la garde et le pommeau. Pas juste pour l’esthétique, mais que cela octroi un bonus différents, après, c’est sur qu’à WoW les caractéristiques relatifs au combats physiques sont limitées, mais il y a de quoi faire quand même.
À un jeu par exemple, on peut justement améliorer ses équipements (et c’est visible), ajouter un bonus de protection contre le poison est montrer par l’ajout d’une bourse-sacoche avec je crois une image d’herbe ou un truc de genre, comme si ce bonus de résistance est expliqué par le fait que notre personnage a à sa disposition des herbes médicinales pour pouvoir traiter le poison. C’est un genre d’ajouts graphique qui peut être fait sur différents types d’armure sans avoir besoin de refaire un modèle pour chaque armure différente.

Pour en revenir à Thea : the Awakening, le système de fabrication est très flexible : http://forum.reseau-js.com/uploads/monthly_2016_11/large.image6.jpg.1a1debefabdff128b62fa7c7e1022ed7.jpg

C’est un exemple très limité pour les vêtements de base, il n’y a pas une image différente pour chaque recette possible (c’est surtout basé sur le matériau de base et parfois changeant selon le secondaire).
Sur ces trois images, on peut voir que c’est le vêtement avec la fourrure (le cuir fourré) qui accorde le plus d’armure, mais qui un peu plus de lourd de 4. Cette différence de poids est faible, mais parfois avec les personnages avec une faible force, quand on l’équipe au complet et pas toujours avec l’équipement optimal, surtout au début, c’est point de poids compte. Après, je n’ai pas montré un exemple avec deux cuirs ou deux cuirs fourrés ou un mélange des deux qui accorderait chacun 3 points d’armure et 1 en dextérité, donc les mêmes caractéristiques, sauf qu’avec la fourrure, c’est plus lourd, mais accord aussi plus de points de recherches.
Le catalyseur ne change pas les caractéristiques, il permet de juste de fabriquer l’objet, si le village a une forge, le niveau de qualité du catalyseur augmente cependant les changes de fabriqué un objet de qualités supérieures.
Les gemmes pour les armes et armures octroient un bonus aléatoire qu’on peut découvrir qu’une fois l’objet construit.

C’est système simple, mais très efficace, quand je veux fabriquer quelque chose je me demande ce que j’ai, à qui je le destine, quelle est ma limite de poids, qu’elle bonus que je veux donner à ce personnage… Et pour faire cela, pas besoin de créer 10 000 recettes différentes. Par exemple, pour les vêtements armures, il y a :

  • Vêtement : cuir/fil et cuir/fil/gemme;
  • Armure légère : cuir/fil et os/bois/cuir/gemme
  • Armure moyenne : cuir/os et os/bois/cuir/métal
  • Armure lourde : métal/bois et os/gemme/métal
  • Je ne mets pas les catalyseur, car ce n’est pas pertinent ici. Ce système est simple, mais en même temps très riches avec simplement 4 modèles de fabrication. Évidemment, à WoW, j’imaginerais un système un peu différent, comme j’ai un peu parlé plutôt. On pourrait même aller jusqu’à la morphologie, parce qu’un gnome et un tauren… Faut-il que je fasse un dessin? :pencil2:

D’ailleurs, la cuisine utile le même système avec trois différents modèles de recettes. Dans le jeu, la nourriture n’octroie pas pas de bonus, seulement la diversité de la nourriture et cuisiner est un bon moyen de créer cette diversité.

Pour moi, c’est un bon moyen de rendre le métier de forgeron plus intéressant. Une nouvelle extension ne signifient pas que les anciennes recettes/plans et métaux sont «inutiles», simplement que tu auras de nouveaux modèles et de nouveaux matériaux pour ajouter encore plus de diversités.

Ajoutons à cela un système interactif de création. Qui demande un certain savoir faire pour bien maîtriser les techniques.
Certes, j’imaginerais un système un peu plus élaboré, mais dans les Sims Medievals, quand on fabrique avec le forgeron, il y a deux objets importants, l’enclume et le truc que je vais appeler la forge (pas sur du nom).
Pour créer un objet (après avoir avoir rassemblés les ingrédients et sélectionner le recette dans la forge), il faut chauffer le métal à la forge (pas trop), ensuite on martèle ce métal sur l’enclume. Pendant ce temps, le métal refroidit, il faut donc aller le faire réchauffer à la forge, mais trop avant de retourner à l’enclume. Chaque fois que le métal atteint une température trop haute ou trop basse, l’objet gagne un défaut, à partir d’un certain nombre, sa qualité baisse. La marge de manœuvre dépend du niveau du forgeron et/ou de la qualité du marteau. Pour créer des objets légendaires, tu n’as pas le droit à beaucoup de défauts.
Ne pas oublier aussi de remettre du charbon dans la forge pour pas en manquer quand il faut faire chauffer le métal avant qu’il devienne trop froids, enfin, c’est surtout vrai, si la fabrication prend du temps.
C’est un truc simple, mais ça t’implique dans le processus au lieu que tu sois passifs à regarder un barre se remplir.
Certes à WoW, j’imaginerais quelques choses d’un peu plus élaborés.

Évidemment, certains pourraient ne pas aimer cela, mais justement les métiers ne devraient pas juste être un truc «secondaires» qu’on prends parce qu’on peut prendre un métier pour deux ou trois trucs utiles.
Les métiers pourraient être de véritables vocations, voire même pouvoir être une occupation à «temps plein» et une manière totalement légitime de jouer dans le temps et de «progresser».
Par exemple, «Nom fictif» est peut-être un très piètre aventurier qui est mort 50 fois dans les flammes d’Onyxia au grand désarrois de se ses coéquipiers, quoique maintenant, ils prennent des paris sur sa mort, mais il est est quand même très estimé par sa guilde, car c’est un forgeron très compétent permettant de créer des objets de très bonnes qualités, même avec des modèles complexes et des matériaux difficiles à travailler et à bon prix.

Recentrer le jeu sur les joueurs. Là, je n’ai parlé que du forgeron, mais imaginez avec les autres et d’autres comme : fermier/cultivateur/éleveur, bûcheron, menuisiers, tavernier, marchands et etc.
Ajoutons à cela un système de maison, de quartiers instanciés (après, les capitales devraient peut-être justement être instanciés pour avoir la place de faire de vraies capitales et d’y inclure des zones de quêtes.
On pourraient aussi chercher à regrouper comme historiquement ou dans les villes les professions pouvaient souvent se regrouper sur la même rue ou dans le même quartier.
On pourrait bien avoir son atelier et sa maison à la même place ou pas… Tout comme pouvoir travailler en échange d’une commission dans un atelier appartenant à un autre joueurs ou à la ville. Éviddement, les terrains sur les axes principaux seront plus chers, comme leur taxe foncière…
Chaque capitale pourraient avoir ses spécificités avantages/inconvénients/éléments uniques…
On peut même créer tout une nouvelle jouabilité autour de cela.
On peut même imaginer jusqu’à créer un vraie serveur «jdr» par pour le «jdr» de boire du thé au parc (je plaisante), mais par des mécanismes de «jdr».
Cela ne veut pas dire des serveurs séparé. Par exemple, il pourrait avoir le serveur Elrith (oui, j’aime la modestie) et les sous-serveurs Elrith Jce, le Elrith Jdr et le Elrith JcJ, et certains sous-serveurs pourraient aussi être Jce-jcj et Jdr-jcj avant qu’on hurle contre moi.

Le sous-serveur Jce serait le serveur «histoire» progression habituellement et etc. En gros, les serveurs actuels.

Le sous-serveur Jdr serait proche du serveurs Jce dans ses mécanismes, mais ils n’aurait pas une histoire progressive, mais dynamiques. Par là, je veux dire que l’histoire du sous-serveur Jdr peut par exemple se passer après celui Jce une fois les quêtes complétées par exemple (même si ce n’est pas un obligation, mais ça pourraient être intéressant d’avoir un certain aperçu des conséquences des quêtes). Le serveur Jdr auraient des quêtes d’évènements qui change à chaque jour par exemple dans chaque zone ou chaque semaine ou variable, il peut avoir des évènements locaux qui change chaque jour et d’autres plus globales qui durent une semaine ou un mois. Le sous-serveur Jdr pourrait aussi être influencé par le sous-serveur Jcj.
Après, on peut même pousser l’idée plus loin comme pouvoir créer un personnage jdr. Qui aurait la particularité de vieillir et de pouvoir mourir «définitivement» même si on peut imaginer des rituels complexes pour faire revenir un mort après le délais dépassés pour une résurrection régulière, voire des élixirs et rituels pour rajeunir et prolongé sa vie (même si cela dépend déjà de sa race) par toujours très, j’allais dire catholique, mais vous avez compris, et pas nécessairement sans conséquence, surtout que ce n’est pas très abordables.
À cela on peut dire ajouter le mariage, de faire ou adopter des enfants. Qu’on pourra éduquer et interagir avec eux et même se faire accompagner par un ou plusieurs selon les limitations mise en place. Qui pourraient très bien agir comme garde du corps ou au contraire, s’il a des compétences en herboristerie par exemple, mais peu en combat, que toi tu le protèges pendant qu’il récolte.
On peut même imaginer qu’il vie sa vie quand on le laisse quitter le foyer familiale ou qu’il y est encore, mais qui part à l’aventure ou quelque part soi par lui-même que tu l’envoies en mission, un peu comme comme pour les sujets du Fief à Dreanor. Pendant cela, tout pourrait très bien se passer, voire même des évènements positifs, ou au contraire mésaventure… Une blessure, peut-être permanente (sauf éventuellement par machin blabla, vous avez compris), pourquoi pas un système de blessure? Il s’est fait capturé vous recevez une demande de rançon… Vous payez ou essayez de le sauver d’une manière plus directe ou, si vous n’avez pas les compétence martiale, peut-être n’êtes-vous qu’un simple fermier qui tremble de peur à la vue des loups de la Forêt d’Elwynn, donc vous créez une quête dynamique que des joueurs pourront prendre, s’il juge que la récompense est satisfaisante ou si vous êtes complètement fauché après avoir acheter une belle armure pour votre chère fille si aventureuse qui rêvaient de terrasser des dragons, mais qui par son enthousiasme s’est faite capturer par la première bande de gnoll croisé dans les Carmines, espérez qu’un héros chevaleresque libère votre fille pour la simple gloire. Qui sait peut-être un amour naissant… En espérant que cette histoire finisse mieux que pour l’un des fils du voisin mordu par un worgen dans le Bois de la Pénombres en devenant ainsi l’un des leurs dont les parents durent payer un chasseur de worgen pour qu’il ramène leur fils mort… Mais bon la fourrure de worgen fait un beau tapis devant la cheminée…
Quand son personnage meurt ou qu’on le met en retraite, on peut jouer l’un de ses enfants ou de la dynastie familiale qui commenceraient déjà avec certaines compétences et connaissances selon son vécu. Et qui pourraient peut-être aussi essayer de retrouver le carcasse de son paternel mort tué par des kobolts dans le fond d’une mine pour récupérer son équipement…eh… Je voulais dire pour que lui et sa famille puisse faire leur deuil de cette tragédie de perdre un père si aimant quand il n’étaient pas pas saoul à la maison. Bon! quand ils venait à la maison, ce n’était que pour boire et que sa femme recours ses pantalons, souvenons-nous que les bons souvenirs… Comme quand ton père t’a amener la première fois à l’aventure… Bon et qu’il a fuit comme un lâche quand des bandits vous ont tendu une embuscade et que tu as passé 5 ans dans une bande de bandit… Jusqu’à temps que tu parviens à te libérer par tes propres moyens… Mais bon ça a forger le caractère et appris des trucs utiles…

Le sous-serveur Jcj serait le plus différents avec des mécanismes clairement destiné au jcj. J’avais posté un exemple ici.
Ce qui pourrait permettre de plus facilement équilibré le jcj sans affecté le jce.
Et là, ça devient justement intéressant d’imaginer les répercutions des changements sur le sous-serveur jcj qui pourraient affecter le sous-serveur jdr. Affecter les quêtes évènements généré dans les régions. Par exemple, si Ogrimmar tombe au main de l’Alliance sur le serveur jcj, ça sera aussi le cas sur le serveur jdr, si c’est simplement un siège formelle qui établit contre Ogrimmar cela serait aussi visible sur le serveur jdr. Cela pourrait amener des quêtes associés à cela visant à soutenir sa faction dans la lutte sur le serveur jcj.

Donc des trucs dynamiques entre les mains des joueurs. Certes, il pourraient avoir un décalage entre la mise-à-jour du serveur jdr par rapport au serveur jcj, comme par exemple, une fois par jour quand le serveur jdr génèrent ses nouvelles quêtes d’évènements.

Après, cela ne veut pas dire des serveurs complètements séparés.
On peut créer un personnage et quand on se connecte ont choisis son sous-serveur.
Si les capitales sont instanciées et autres lieux importants, comme Theramore par exemple, voire même Cabestan si on y implante aussi un système de maisons et autres (après peut-être pas Cabestan, mais d’autres lieux importants du cartel Gentepression). Ces lieux instanciés peuvent être commun pour le serveur jce et jdr, sauf éventuellement pour cause «incompatibilité». Si par exemple sur le sous-serveur jcj Ogrimmar est tombé, que cela s’est répercuté sur le sous-serveur jdr. Là, l’oggrimmar du serveur jce et jdr seraient dissociés.
Après, le sous-serveur jcj seraient plus isolés, surtout dépendant de son fonctionnement, ce qui ne voudraient pas dire qu’ils seraient complètement hermétiques, même si les échanges pourraient être restreints, cela pourrait être possible par exemple par la boîte au lettre ou banque, par exemple. Du serveur jcj vers les autres, ce n’est pas vraiment problématique, c’est plus l’inverse qui pourrait causer des soucis.

Bon! oui, je sais, je mettais dit que je n’allais pas faire un truc trop long, mais à quoi bon se mentir à soi-même.
Soyez rassuré, je dois m’arrêter pour aller dormir. :sleeping:

Tiens, je viens de penser que je n’ai même pas parlé de la racialisation des classes… Ni d’un système de faction plus souple, une chance que j’ai déjà pondu quelque chose sur ça, vite option, recherche activée! Bon, apparemment, c’est sur l’ancien forum supprimé, enfin, disons un système de faction plus souple et qu’on puisse interagir entre faction. Je n’ai pas trop le temps de chercher, mais je n’ai pas trouvé, enfin, il y a une partie de l’idée ici qui seraient appliucavles que nos actions aient un impact réels sur nos relations et laisser une certaine liberté aux joueurs sur ce qu’il veut faire, pas faire et la manière, après, dans le cadre d’un (sous-)serveur jdr comme parlé plutôt ça serait encore plus intéressants et applicables. Après, passer à un système de quatre faction auraient aussi été possible et ça le serait encore, si on les rend moins rigides, sans pénalisés personnes en brisant des guildes et séparant des amis et etc.

Après, pour des classes raciales, une chance que j’ai une copie, bon, c’est limité à «Vanilla alternatif +»

Cercle cénarien :
Elfe de la nuit* :

  • Sentinelle (F) : archère (dps), chasseresse (dps), guerrière (tank)
  • Druide (M) : pas de changement, sauf classe unique aux elfes de la nuits.
  • Prêtresse de la lune (F) : archère sacrée (soutient offensif), colère (dps), grâce (guérison)
  • Gardienne (F) : Gardienne (tank), traqueuse (dps) et justicière (dps)

*Certaines classes ne sont accessibles qu’à un sexe : M ou F.
Dryade et Gardien du bosquet :

  • Dryade : immunité (soutient), affaiblissement (dps, mais plusieurs sur l’affaiblissement et l’empoissonnement des ennemies) , combat (dps)
  • Gardien du bosquet : invocation (tank, mais par sa capacité à invoqués des créatures et à contrôler ses ennemies), rétablissement (soigneur), furie de la nature (dps)

Furbolg :

  • Guerrier : bestialité (dps), protection (tank), arme (dps)
  • Chasseur : en gros un chasseur plutôt classique
  • Chaman furbolg : restauration (soigneur), talisman (soutient/affaiblisseur), équilibre (dps)

Dragon féérique :

  • Dragon féérique : immunité (soutient), magie féérique (dps/contrôle), sauvagerie (dps)

Alliance :
Humain :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), finesse (dps, proche du voleur)
  • Mage : guerre (tank/offtank-bruiser), sorcellerie (contrôle/affaiblisseur), arcane (dps : feu, arcane, givre)
  • Prêtre : exorcisme (dps), sacré (soigneur), bénédiction (soutient)
  • Paladin : pas vraiment de changement

Nain :

  • Guerrier : Montagne (tank), fusilier (dps), fureur(dps)
  • Chasseur : une chasseur plutôt classique
  • Prêtre nain : exorcisme (dps), sacré (soigneur), pierre* (soutient)
  • Paladin : sacré (soigneur), Pierre* (tank), vindicte (dps)
    *Bien qu’ayant intégré les préceptes de la Lumière, les Nains gardent une relation particulière avec la pierre.

Haut-elfe :

  • Guerrier : Protection (tank), arme (dps), brise-sort (tank anti-magie)
  • Mage : guerre (tank/offtank-bruiser), sorcellerie (contrôle/affaiblisseur), arcane (dps : feu, arcane, givre)
  • Prêtre : exorcisme (dps), sacré (soigneur), bénédiction (soutient)
  • Pérégrin : archerie (dps), forestier (dps, camouflage/survie), chasseur (dps/animal)

Horde :
Orc :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), fureur (dps)
  • Chaman : élémentaire (dps) , amélioration(dps/soutient), rétablissement (soin)
  • Sorcier : le démoniste
  • Maître-lames : illusion (dps), arme (dps), invocation (dps, voire «tank» par sa capacité à tromper les ennemis)

Troll :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), berseker (dps)
  • Chasseur de tête : chasse (dps, peut-être animal), assassinat (dps), berserker (dps)
  • Sorcier-docteur/féticheur* : guérison (soin), maléfice (affaiblisseur), ombre (dps)
  • Chasseur des ombres* : guérison (soin), maléfice (affaiblisseur), ombre (dps)
    Les noms de spécialisations sont pareils, mais les sorts différents, je suis juste en manque d’imagination.

Tauren :

  • Guerrier : mastodonte (tank), arme (dps), fureur (dps)
  • Chasseur : un chasseur plutôt classique
  • Esprit marcheur : esprit (soutient), guérison (soin), terre (dps)

Réprouvé :
Zombie (réprouvé classique) et squelette :

  • Guerrier : protection (tank), arme (dps), fureur (dps)
  • Nécromancien : invocation (dps), ombre (dps), vitalité (soin)
  • Sorcier : comme le démoniste
  • Mage : guerre (tank/offtank-bruiser), sorcellerie (contrôle/affaiblisseur), arcane (dps : feu, arcane, givre)

Goule :

  • Guerrier : protection (dps), cannibalisme (dps), fureur (dps)

Ombre :

  • Ombre : ombre (dps), assassinat (dps), dissimulation (dps)

Forestier-sombre

  • Forestier sombre : assassin (dps), contrôle (contôle), ombre (dps)

Banshee :

  • Banshee : Malédiction (affaiblissement), possession (contrôle), ombre (dps)

Ouais, les aiguilles continuent à avancer, enfin, il faudrait que je change les piles de l’horloge techniquement, mais enfin.
Désolé, je n’ai pas eu le temps de me relire, ok, oui, c’est bon, je vais me coucher là. :sleeping_bed:

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