Seguendo la falsariga del post che scrissi due anni fa riguardo a Battle for Azeroth, provo a fare un sunto di Shadowlands dato che, a oggi, il grosso dell’espansione l’abbiamo vista; manca la 9.2.5 ma è stato detto che non aggiungerà nulla di sostanzioso in termini di gameplay tranne la possibilità di poter far gruppo con i personaggi dell’Orda (finalmente!)
Introduzione
L’espansione è stata rilasciata il 23 novembre 2021; espansione che ha seguito BfA che per certi aspetti è stata aspramente criticata (da me personalmente, moltissimo).
Cercherò di organizzare questa discussione in parti distinte in cui provo a elencare le caratteristiche, i pro e i contro e il mio personalissimo giudizio.
Man mano che i contenuti dell’espansione si sono disvelati , è cresciuta la preoccupazione dei giocatori riguardo all’inevitabile sbilanciamento di gioco dovuto ai moltissimi sistemi di gioco che, al lancio, hanno reso Shadowlands l’espansione più complicata di sempre (Congrega, Vincoli dell’anima, condotti, leggendari e le tantissime valute con cui il gioco è iniziato).
Esperienza del mondo di gioco
La più grande critica al mondo di gioco di BfA è stata la sua disconnessione delle terre (un continente per l’Orda, uno per l’Alleanza, Mecchagon, Nazjatar…) nonostante tali zone siano state quasi unanimamente acclamate come alcune tra le più belle dell’intero gioco.
Shadowlands ha ulteriormente esacerbato questo problema proponendoci 5 zone distinte e isolate le une dalle altre accessibili dalla capitale Oribos che dai più è stata considerata un mero aeroporto.
Inizio con l’analisi della città che, a parer mio, considero forse la peggiore capitale mai concepita. La sua simmetria centrale l’ha resa all’inizio dell’espansione una zona veramente poco chiara in cui il giocatore doveva fare il giro 2-3 volte prima di capire dove doveva andare.
La completa mancanza di servizi ha fatto sì che l’UNICA cassetta della posta inserita all’inizio fosse sommersa da giocatori, ivi compresi quelli educati che la coprivano con le loro cavalcature enormi. Questo problema è stato poi risolto con l’aggiunta di altre cassette della posta e di indicazioni un po’ più chiare.
Il tempo di volo da una zona all’altra - con scalo a Oribos - non l’ho proprio capito. Essendo le zone degli aldilà diversi avrebbe veramente avuto molto più senso una rete di portali sensata che portasse direttamente al mondo (zona) scelta.
(fonte: reddit)
Una soluzione del genere sarebbe stata molto più comoda, più amalgamata nell’ambientazione e avrebbe dato un senso maggiore allo Sblocco del portale per la zona.
Ogni zona ha presentato una propria atmosfera, una propria palette di colori e caratteristiche peculiari che ci hanno permesso di fare la conoscenza dei personaggi con cui poi stringere le nostre alleanze unendosi alla loro Congrega.
Questa scelta ha dato l’impressione di un mondo di gioco sempre più piccolo e istanziato. La mancanza del volo ha reso miserabile l’approccio a certe zone (in particolare Revendreth) palesemente disegnate con il volo in mente e la cui esplorazione a piedi era sadicamente difficile. Aggiungo a questo la densità abitativa di mob che nemmeno a Tokio (o a Lucca per i comics) che, specie a inizio espansione, sono ostici per cui l’esplorazione invece di essere stata incoraggiata è stata - di fatto - stroncata.
Discorso a parte per la Fauce pre 9.1 la cui progettazione ha confuso l’idea di inferno con un inferno da giocare. Non era possibile cavalcare e si poteva stare lì a tempo. Non ho proprio capito perché costruire una zona con lo scopo di starci il meno possibile e, al di là di quello, se la Fauce doveva rendere l’idea di inferno, consiglio a Blizzard di prendere in mano Dante… Tanti problemi sono stati risolti con la patch 9.1 ma rimane comunque la zona meno visitata in assoluto perché sfido chiunque a trovarla bella o evocativa.
Korthia, la zona aggiunta con la 9.1, non è stata terribile come la Fauce ma si vede chiaramente che è la sua figlia più o meno legittima. Palette di colori molto poco rilassante, densità di mob come le altre e mancanza di volo. Insipida ma - come sempre - obbligatoria.
Molto meglio Zereth Mortis che, finalmente, ha rimesso un po’ di colori in questo grigio gioco.
Missioni Mondiali
Dalla loro comparsa in Legion sono diventate sempre più noiose, complicate e spesso difficili da completare per via di bug o di istruzioni fuorvianti. Un esempio su tutti la missione al Bastione con 500 fasi diverse l’ultima della quale consiste nel farsi prendere per la collottola da un angelo e prendergli i libri che vuole perché da solo non riesce e non ha nemmeno il buon gusto di dirigersi sui libri interagibili. Le missioni mondiali, unite alla chiamata che dobbiamo fisicamente accettare alla nostra congrega, hanno proprio dato l’impressione di essere state progettate con il solo scopo di farci perdere tempo.
Non entro nel merito di fare al vomito le stesse cose nella (vana) speranza di ottenere il quattordicesimo recolor della stessa cavalcatura perché sennò mi procca l’Incarnazione: Guardiano di Ursoc…
Modalità da Guerra e PvP
Entro molto tangente al PvP perché l’ho giocato molto poco solo nella 9.0. Sicuramente è stata un’esperienza orribile a inizio espansione questare con i rogue che, in uno stun, erano in grado di uccidere un tank con tutti i CD. Questo, e l’impostazione oneshot su cui poggia il PvP dell’espansione, hanno scoraggiato ulteriormente i giocatori da questo aspetto del gioco anche e soprattutto per l’abnorme disparità di equipaggiamento tra chi ha iniziato subito e chi invece ha iniziato dopo.
La storia
Credo che si tratti dell’aspetto più controverso (per me no: fa e ha fatto semplicemente ribrezzo su tutta la linea): la storia di Shadowlands ha di fatto riscritto eventi assodati e saldamente radicati nell’universo narrativo di Warcraft. L’obiettivo di questa operazione è stato quello duplice di:
- dare contesto e importanza all’antagonista (Zovaal il Carceriere);
- importanza e una conclusione all’arco narrativo (e alle sedicimila personalità) di Sylvanas.
Sull’altare di questi obiettivi sono stati sacrificati Elune, la Guerra delle Spine, Uther, Artas, i Signori del Terrore, Kel’thuzad etc. Da almeno Legion Blizzard ci sta di fatto obbligando a (ri)giocare per capire la storia nella sua interezza (e magari anche quei passaggi fondamentali che avvengono fuori dal gioco per cui libri, novelle etc) ma le campagne delle 4 congreghe mi sono sembrate abbastanza distinte tranne forse quelle dei Necrosignori e dei Venthyr che permettono di capire come mai nel primo raid salta fuori Kael’thas e nel secondo torna Kel’thuzad.
La campagna dei Silfi della Notte l’ho trovata particolarmente senza senso sparpagliata su troppi filoni narrativi diversi (Tyrande, Bwonsamedi e i Drust). In generale ho fatto fatica a dare un senso a tutto quanto e tutt’ora ci sono dei passaggi che non mi tornano, cambi di personalità (Sylvanas e Tyrande in primis) assurdi, personaggi che dal nulla diventano importantissimi con la scusa di una (non richiesta né obbligatoria) inclusività, altri ancora che si sono trovati nelle Terretetre quasi per sbaglio.
Esempio di PnG portati nelle Terretetre e dimenticati. Mi ha proprio fatto pena, povero Baine
La tipologia di storia su scala cosmica non funziona. L’ho detto per BfA e, a maggior ragione, per Shadowlands. IL Carceriere è un antagonista senza senso, senza mordente, senza carisma, senza obiettivi e la sindrome di Dragon Ball del cattivo-più-cattivo sta devastando 20 anni di ambientazione.
Nutro la segreta speranza che il Carceriere vero e proprio sia il Primus (che magari poi avrà motivazioni migliori). Avrei preferito avere Denathrius come antagonista principale: lui sì che ha quel carisma che a Zovaal manca (ah, tra l’altro complimenti vivissimi al doppiaggio di Denathrius: @Reyra dice che è Maurizio Merluzzo ma non essendo riuscito a trovare la fonte nemmeno sui suoi social, lascio la cosa in sospeso xD).
Non voglio dilungarmi sui buchi di trama, il non senso di certi fatti perché questo post è già abbastanza lungo. Aggiungo solo che quest’espansione verrà da me ricordata come quella che è riuscita a far passare l’unica divinità riconosciuta come una cretina…
Congreghe
I pilastri su cui è stata costruita l’espansione: praticamente 4 mini-fazioni di cui, almeno all’inizio, si sceglieva di far parte a vita perché il cambio era problematico.
Dunque se l’idea sulla carta era anche simpatica, si è rivelata essere (dopo la storia) il problema più grande del gioco, soprattutto in un’ottica di gameplay. Questo perché ogni congrega fornisce abilità a ogni classe e specializzazione e il relativo set di condotti e vincoli dell’anima che potenziano enormemente il personaggio arrivando persino a fargli cambiare stile di gioco. Va da sé che è una cosa del genere è impossibile da bilanciare in modo efficace e all’inizio - quando era di fatto difficilissimo cambiare congrega - ci sono state ferocissime lamentele perché una congrega efficace in un tipo di contenuto, non lo era in un altro.
Anche su questo forum abbiamo speso discussioni su discussioni su questo orribile e sbilanciato sistema (coff… coff… convoke… coff coff) per cui non mi dilungo oltre. Giusto qualche rimando:
Due parole però sulle caratteristiche delle congreghe, ossia:
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Tavolino: 4 (quinta se si considera anche il cantiere navale) versione del tavolino dei seguaci nato con Warlords of Draenor. E non mi faccio problemi a definirla la versione più incomprensibile, sbilanciata e convoluta che Blizzard abbia mai inserito. Tolte le due congreghe che hanno le truppe sgrave (Venthyr e Silfi), le altre due sono completamente sbilanciate e nemmeno con l’addon che ottimizza i seguaci è possibile portare a termine missioni della stessa difficoltà dei seguaci, o addirittura inferiori. Caratteristica fatta veramente con i piedi.
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Rete dei Portali: alcune congreghe hanno una rete spettacolare (Kyrian), altre meno ma, a prescindere, non si capisce il senso del portale a senso unico dal santuario della Congrega (v. portali sopra).
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Conduttore dell’Animum: uno sblocco di una possibilità di ottenere recolor di cavalcature e mog… utile…
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Minigioco: Diverso per ogni congrega, anche questo sbilanciato come poche cose su Warcraft. Il senso della Via dell’Ascensione dei Kyrian? Se paragonato poi con farmville di Selvarden. Molto divertente la Corte delle Braci ma, siamo onesti, qualsiasi cosa abbia a che fare con Theotar (l’NPC migliore dell’intera espansione) è meritevole di tempo e attenzione. (Io volevo Theotar Arbiter…)
TorChoreghast
Pubblicizzata come esperienza innovativa del gioco, una progressione roguelike, si è rivelata essere l’ennesima attività obbligatoria da fare per forza per ottenere i leggendari e i poteri. Una volta ottenutili è diventata deserta. Fu promessa come un insieme di livelli generati proceduralmente e una progressione all’infinito: niente di tutto questo. È stata la cosa su cui Blizzard ha speso più tempo (assieme alle Congreghe) per trovare la soluzione che scontentasse più gente possibile. Con la 9.2 è decente ma i giocatori l’hanno talmente presa a schifo che oramai non ci va più nessuno.
Dungeon
8 Dungeon. Una miseria a cui si aggiunge il megadungeon (9.1) spezzato in due (9.2). Un totale di 10 dungeon studiati appositamente per le M+, l’unica attività che, a conti fatti, resta da fare in questo troppo maltrattato gioco. Ogni altra attività - raid incluso - è funzionale alle mitiche+. Le critico da anni ma con Shadowlands si è visto che esse sono l’unica cosa su cui poggia il gioco. Un tipo di contenuto che piace a una troppo piccola fetta di giocatori che comunque non merita l’investimento in termini di tempo di sviluppo se poi il resto deve essere così noioso.
Raid
Non posso dire nulla: i raid sono sempre belli. Non mi hanno entusiasmato come quelli di Legion ma alcuni incontri li ricorderò con piacere.
Saltelli in avanti! Volteggio a sinistra! Spallucce a destra! Via alle danze!
La danza di Castel Nathria mi faceva lacrimare dal ridere sempre.
Ho odiato il Sanctum: già Torghast non la sopportavo. farci un raid dentro non mi è sembrata la cosa migliore possibile.
Per quanto riguarda il Sepolcro, non mi sembra sterminato come l’hanno pubblicizzato: sono solo delle micro istanze. E tante cose ricordano molto Antorus.
Revamp del levelling
Ne ho parlato diffusamente qua:
Professioni
Tolte quelle sempreverdi, quelle di artigianato sono state utili solamente per i leggendari e, col cambio del tier, per rifarli all’infinito in modo da poterli migliorare.
Sicuramente così non funzionano ma, dopo bfA, mi pare evidente che Blizzard non voglia investirci seriamente in modo da rendere le professioni un’attività di endgame comparabile con i raid o le M+ (mi riferisco a investimento di tempo e divertimento).
Conclusioni
Quest’espansione, purtroppo, è dal mio punto di vista da dimenticare: troppi problemi, troppa mancanza di volontà di dialogare con la comunità dei giocatori.
Il gioco è sempre più istanziato, sempre più competitivo, povero di idee. L’aspetto narrativo è sempre meno considerato a differenza del lato competitivo.
Non riesce secondo me ad attrarre e, soprattutto, a fidelizzare nuovi giocatori.
Le fazioni sono state distrutte e, appunto, spero nella .2.5 almeno per avere una platea maggiore per fare i dunegon (obbligati) almeno anche i membri dell’alleanza pagheranno per qualcosa.
Sono molto deluso e amareggiato, specie dopo un’espansione come BfA che ha fatto segnalare problemi che Shadowlands ha ampliato ancora di più.
Onestamente non nutro alcuna speranza o aspettativa per Dragonflight. Dubito che Blizzard voglia veramente investire su WoW o rendere nuovamente questo gioco quell’elemento di cultura pop che era. La comunità è diventata tossica per mancanza di moderazione e per aver estremizzato e centralizzato la competizione a differenza della cooperazione (sono state nerfate abilità di buff ad altri giocatori perché coloro che non ne beneficiavano si lamentavano della loro riuscita sui log…).
Mi scuso per il mattone ma spero di aver trattato tutto. A ogni modo questa è la mia personalissima opinione che può essere condivisa o meno. A voi la palla!