Гайд в стадии исправления мелких неточностей и добавления описаний, далее периодически будут выходить статьи для раздела отдельных статей и переоформлен раздел ресурсов, stay tuned
31.03.19
- Вышла первая статья для раздела
Статьи по отдельным аспектам
посвящённая позиционированию существ
предыдущие апдейты
23.03.19
- Вышла большая статья для раздела
Выбор класса и карт
Она в подразделе “принципы драфта”, следующие обновления скорей всего будут в разделе отдельных статей.- Чуть обновилась инфа в разделе сторонних ресурсов, если вы знаете о других полезных местах в интернете для аренера, я открыт для пожеланий
11.03.19
- Появилось вступление
- Первичное форматирование гайда (в частности активные заголовки)
- Полностью переписан жрец
- Частично переписан паладин
- Переимнован тред на постоянное название, это нужно для того, чтобы сделать оглавление, которым я планирую заняться в ближайшие дни
06.03.19
- Сильно переписан воин
- Добавлено описание драфта с помощью hsreplay в раздел выбора карт
05.03.19
- Переписан друид
- Добавлен новый интересный оверлей Arena Tracker в раздел софта
- Немного переписан и обновлён список буржуйских стримов
03.03.19
- сильно переписаны маг и охотник (описания классов пока что переехали в пост ниже потому что они очень много занимают места в редакторе позже будет ясно будет ли гайд одним постом или нет)
- добавлен хелпер от HDT и Grinding Goat в выбор оверлея (гайд по установке плагина есть по ссылке его скачивания, потом он будет переведён и добавлен, так же думаю добавить описание кастомного оверлея, который берёт тирскоры карт сразу из обоих тирлистов и выводит 2 цифры для каждой карты, но это всё попозже.
обновлён список ру стримов
первые прикидки по структурированию, ещё подумаю как подразделы лучше
no owls rule : если вы - сова, или поблизости есть сова, пожалуйста, покиньте гайд, а лучше - раздел.
Оглавление
- Вступление
- Выбор класса и карт
- Описание классов
- Стримы
- Статьи по отдельным аспектам
- Сторонние ресурсы
Вступление
Я довольно часто видел на старом форуме вопросы по арене, которые тонули в тоннах шитпостинга, а зачастую на них давались неверные ответы некомпетентными людьми. В данном гайде я попытаюсь осветить некоторые темы, которые волнуют неопытных игроков. Хочу пояснить, что я специально старался писать большинство статей безотносительно карт, указывая их только в качестве примеров, потому что большинство из них подвержены ротации аддонов. Гайды, в которых слишком много конкретики, довольно быстро теряют актуальность, а я не готов писать по гайду каждое дополнение, особенно после ввода ротации. Многие аспекты драфта и геймплея следуют за изменениями меты, вызванной той же самой ротацией, так что я старался лишь дать вам основные направления для развития и по возможности в общем осветить закономерные особенности, имеющие под собой неизменные факторы.
Вы должны понимать, что ни один гайд не сделает из новичка "батю" . Основное обучение происходит во время игры, путем осмысливания различных ситуаций, разбора ошибок, обдумывания вариантов и т. д. Личный опыт всегда даёт несравнимо больше. Не расстраивайтесь, если ваши результаты стоят на месте или растут не так быстро, как вам бы хотелось. Ваш винрейт складывается из кучи маленьких кирпичиков, каждая мелочь, которую вы поняли и уделили ей внимание при игре, на дистанции улучшит ваши результаты, и вы получите удовлетворение, когда взвешенные решения будут склонять исход сложных партий на вашу сторону. А уж о практическом смысле и говорить нечего, о количестве наград, получаемом хорошим аренером, ладдерным игрокам остаётся только мечтать.
Выбор класса и карт
Первое, с чем сталкиваются новички на арене - это выбор класса для игры, а в след за этим наступает нелёгкий этап сбора колоды. В этом разделе речь пойдёт о том, как определиться с этими первостепенными выборами. Подробнее понять плюсы и минусы классов вы сможете из раздела “описание классов”
Как выбрать класс
В этой части хочу затронуть такой аспект как выбор первых приоритетных классов для игры. Если вы идёте на арену за хорошими наградами, то вам стоит выбирать класс, на котором у вас самое высокое ожидание в плане количества побед. Для начала узнаем, какие классы в данный момент сильны на арене по статистике средних игроков, заходим на сайт:
И справа видим табличку с винрейтами классов, нам нужно выбрать вверху “Arena”. Эта расстановка в принципе очень хорошо подходит для новичка, чтобы ориентироваться. Она далеко не точна, потому что на высоком уровне игры сила классов прилично отличается, к примеру рога, воин, варлок, хантер в умелых руках получают довольно сильный прирост к винрейту, а более простые классы такие как маг и паладин реже имеют неочевидные решения при игре. Вам стоит выбрать хотя бы 3 класса, которыми вы будете наиболее часто играть арену. Почему 3? Немного математики: если вы при выборе рассчитываете на 1 класс, то вы будете видеть его при выборе в 33% случаев, для двух классов эта цифра составит 58.3%, для трёх - 76.1%. То есть примерно 3 из 4 арен вы можете играть своими сильными 3 классами, которыми со временем вы познаете большинство тонкостей и будете иметь высокие результаты. Раз из 4 у вас будет возможность “пощупать” других героев, что также поможет вам при игре против них. Со временем, когда вы поймёте основные концепции арены, игра остальными классами тоже начнёт даваться намного проще и тогда можно будет более свободно выбирать класс для игры.
Я бы посоветовал вам в качестве двух из трёх этих классов выбрать мага и паладина, потому что, во-первых, во всех патчах эти классы были близки к топу по винрейту, а во-вторых, их абилки и классовые карты позволяют реже попадать в сложные ситуации, они интуитивно очень просты в освоении и терпимы к ошибкам. Третьим классом по моему мнению стоит выбирать ваш “любимый” класс в ладдере, которым вам нравится играть. Если вы хорошо знаете карты и тонкости класса при игре в констрактеде, то, несмотря на его возможную слабость на арене, у вас будет ощутимый бонус в виде понимания его плюсов и минусов, а это решает больше чем “голые” преимущества в силе классовых карт, которые к тому же весьма изменчивы от ротации к ротации. Стоит отметить, что всё это справедливо для людей, которые рассчитывают именно на “фарм” арены, если ваш приоритет - интерес от игры, вы можете выбирать классы более гибко, но будьте готовы, что чаще придётся уходить с арены ни с чем. Советую вам прочитать более подробные описания классов в этом гайде, и возможно это поможет вам при выборе героя для первичного развития себя как аренера. Поверьте, опыт игры на классе на арене даёт больше, чем сила карт этого класса (если, конечно, класс не “переапан” или наоборот “мёртв” в конкретном патче) и если вы будете пытаться играть всеми по чуть-чуть, то рост вашего винрейта будет идти гораздо медленней.
Принципы драфта:
Как строится драфт
Разнообразие карт на драфте и система корзин делает выбор довольно непростым, даже если вы используете софт. В этой статье я расскажу примерный алгоритм драфта от первого пика к последнему, а также остановлюсь на основных факторах, которые влияют на пик тех или иных карт. Я бы выделил следующие основные:
- безотносительная сила карт
- кривая маны
- синергии
- архетип
- особенности класса
Далее рассмотрим влияние этих факторов на драфт в разных стадиях.
Безотносительная сила карт
Естественно изнaчально у нас нет никакой информации ни об архетипе, ни о синергиях, а кривая только начинает строиться, поэтому обычно основным фактором примерно на первых 10 пиках является безотносительная сила карт, которую вы либо оцениваете сами, либо смотрите в тирлистах, поэтому смело берём просто в вакууме самые сильные карты из предложенных, лишь иногда обращая внимание на минорную (читайте далее) синергичность при примерном равенстве безотносительной силы карт в пике. Вы должны понимать, что это весьма обобщенная формулировка и, конечно, не стоит сразу набирать много лейтовых карт, даже если они отличные, или сильно перегружать какой-то кристалл маны. После 10го пика и далее “голая” сила карты все более теряет значимость и уступает место другим факторам, но остаётся важной до конца драфта. Часто разница в силе карт будет настолько чудовищно большой, что невзирая на всё: на кривую, синергии и прочее, вы будете брать сильнейшую просто из-за того, насколько она лучше других. Но новая система “корзин” предполагает более-менее равные пики, и поэтому можно смело сказать, что этот критерий на драфте постепенно теряет свою силу с каждым новым пиком. Плюс вы должны понимать, что чем меньше пиков остаётся, тем меньше у вас шансов исправить проблемные места вашей колоды.
Kривая маны
Примерно к 10-12му пику у нас уже набралось некоторое количество информации, и теперь мы по-тихоньку начинаем оценивать пики исходя из нашей колоды. В первую очередь окинем взгядом кривую маны, потому что это самое важное в силе нашей будущей колоды. Кривая определяет темп, темп определяет всё. Какие бы сильные у вас ни были карты, если у вас плохая кривая, это будет приводить к пропуску ходов, что полностью нивелирует все имбы, которые вы понабрали. Когда вы начинаете оценивать кривую, вы смОтрите всегда на существа (исключением являются спеллы, призывающие существ, потому что по сути это то же самое), причем, в первую очередь на так называемые “постановочные дропы”. То есть на такие существа, которые вы можете сыграть безотносительно того, есть у вас стол или нет, обычно это крепкие существа с “ванильными” статами. Непостановочными являются чаще всего существа, имеющие сильные боевые кличи, усиливыющие ваши карты, либо влияющие на стол оппонента, и в следствие чего имеющие урезанные статы (некоторые из таких существ всё равно можно сыграть как постановочный дроп, оценивайте это исходя из штрафа по статам). Особенно важно иметь в колоде достаточное число постановочных дропов на первые кристаллы (2-3-4), потому что начало задаёт ход всей игры, можно хорошо сыграть арену вообще без лейта, но без старта играть не выйдет. А значит чем дальше идёт драфт, тем на бОльшие компромиссы вам придётся идти в угоду кривой, отказываясь от более сильных карт, чтобы затыкать пробелы в вашей колоде. Причём с каждым пиком этот фактор становится всё сильнее, потому что шансы найти в будущем карту на определённый кристалл уменьшаются. В идеале с 10 по 20 пик вы хотите выстроить хорошую структуру колоды, то есть чтобы кривая маны к 20му пику уже стала близка к стандартным очертаниям с возвышением в районе 2-3 дропов, плавным спадом на 4-5 и некоторым количеством лейта. Если вы хорошо справились с этой задачей, то после 20го пика вам останется лишь наводить штрихи, сглаживая неровности, и уже больше сосредотачиваться на других факторах, если же у вас где-то “завал”, то вам придётся судорожно пикать любой мусор овер сильных карт лишь бы взять условный 3й дроп, которых вам так не хватает.
Подводя итог скажу так: цените сильные начальные дропы, по возможнсти не откладывайте их пик “на потом”, если видите стартовую карту с премиум статами вроде 3/4 за 3 - заберите сразу и чувствуйте себя спокойней по ходу драфта, но помните, что даже при системе корзин сила карт в пике иногда разнится настолько, что никакие соображения кривой не перевесят эту разницу, так что не стоит слепо следовать этим советам, примерно соизмеряйте соотношение риск/выгода, когда выбираете между курвой и силой.
Синергии
Теперь поговорим о синергиях. Их существует великое множество, но я бы позволил себе разделить их на два типа: минорные и мажорные.
К минорным я отношу такие синергии, которые просто позволяют получить некоторую выгоду из двух независимо друг от друга сильных карт. Приведу примеры: любой таунт синергирует с существом, которое приносит велью каждый ход (тотем прилива маны, глава культа, зелёное желе и т. д.); морской великан хорошо играет с двойными-тройными существами и первыми-вторыми дропами; существа, восстанавливающие здоровье боевым кличем, синергируют с существами, у которых высокий запас здоровья на свой кристалл; лучница или бомбер неплохо работают с существами, которые получают выгоду от ранений. В общем смысл вам должен быть понятен: эти карты хорошо играют и сами по себе, просто в комбинациях они позволяют получить преимущество, чаще всего не особо значительное. На минорные синергии вы должны обращать внимание сразу после начала драфта, они не требуют от вас никаких жертв и риска. Просто сравнивая карты в пике, смотрИте, с какими картами они взаимодействуют и в более-менее равных пиках это может склонить чашу весов в сторону тех или иных карт, особенно стоит обращать внимание на соседние по мане карты, которые могут быть сыграны одна за другой, например “раненый рубака” и “грибовар”, а также на те карты, которые легко сыграть в один ход, например “служитель боли” и “чокнутый подрывник”. Ваша колода будет иметь несколько минорных синергий в любом случае, потому что куча существ и заклинаний взаимдействуют друг с другом, ваша задача при выборе карт просто подмечать такие мелкие особенности и определять их значимость.
К мажорным синергиям я отношу те карты, которые напрямую зависят от выполнения какого-либо условия и в случае его невыполнения являются очень слабыми, но в случае, когда они играют, приносят вам огромную выгоду. Такими условиями являются часто: наличие в руке или на столе определённого типа существ (драконы, элементали, звери и т. д.) либо механиики получающие выгоду от количества разыгранных карт определенного типа (нефриты или существа получающие скидку по мане от каждого розыгрыша чего-либо). Например, дракон жреца “вестник заката” наносит 3 урона всему столу, если у вас в руке есть другой дракон, без этого условия он просто 3/3 за 4. Люди нередко попадают в ловушку, смотря на имбовые эффекты некоторых из таких карт и пикают их без должной поддержки в колоде, надеясь, что по ходу драфта им предложат условия для выполнения их эффектов, либо на то, что 1-2 карты поддержки - достаточное количество для пика такой карты. Забудьте о таких синергиях, пока у вас само собой не пикнулось достаточное количество карт поддержки, рисковать в этих случаях практически никогда не стоит. В идеале вам нужно хотя бы 4 карты, которые активируют взаимодействие, иначе вы часто окажетесь в ситуации с мертвой картой на топдеке или в руке, а на арене каждая карта имеет огромное значение. Чаще всего такие карты пикаются ближе к концу драфта с уже готовыми условиями, бывает что и на ранней стадии авансом, но только в случае если у вас уже есть пара синергий и вы имеете основания полагать, что будут ещё, исходя из текущего патча и класса.
Архетип
На арене обычно выделяют следующие архетипы: агро, темпо, мидрейнж, контроль, колоды на истощении руки оппонента (attrition) и их гибриды. Сделать выводы о направлении драфта вы обчно сможете не ранее 15го пика (хотя для некоторых классов можно раньше), когда уже вырисовываются очертания кривой маны и сила ваших начальных дропов. Основное, что вы должны понимать - это насколько часто вы сможете обеспечить себе инициативу на столе, как часто вы будете играть первым номером, имея существа на доске.
Для агро и темпо дек, которые часто быстро выигрывают стол, более важными будут карты усиливающие ваш борд: баффы, существа дающие характеристики; существа с ядом тоже более ценны с инициативой, но всё это должно основываться на большом количестве сильных постановочных ранних дропов. При этом, играя от своего стола и делая велью трейды, вы не так сильно будете нуждаться в АоЕ заклинаниях и существах, вам скорей нужны будут сильные точечные ремувалы, чтобы темпово избавляться от жирных существ оппонента (в особенности таунтов) и продолжать наносить урон оппоненту засчет перевеса. Также важным аспектом таких дек будут существа, способные закончить игру: рывки, а также существа и заклинания с направленным уроном (плюс оружие), который может быть использован в лейте для нанесения урона в лицо. Драфтя такие колоды, вы должны усиливать раннюю игру, чтобы вы могли реализовать в мидгейме свои сильные темпо-карты, которые позволят вам убить оппонента до истощения руки, а также позаботиться о том, чтобы у вас был хоть какой-то добор, чтобы этот момент с пустой рукой наступал позднее.
Мидренж обычно имеет статовые существа на большинстве кристаллов и может играть и без инициативы просто постепенно забирая преимущество за счет игры по кривой крепких существ, в опредленный момент, когда противник делает слабый ход мидренж просто начинает диктовать свои размены и продолжать наращивать темп засчет существ, которые хорошо велью-трейдятся. По сути это самый распространенный архетип на арене: драфтятся крепкие тушки на свой кристалл, которые не всгда умирают после трейда, в следствие чего противник рано или поздно начинает отставать. Естественно на одних существах выигрывать тяжело, поэтому и сюда войдут хорошие точечны ремувалы и АоЕ, но основной упор стоит сделать на “крепких ребят”, которые выиграют вам стол и игру, просто против ранней агрессии вы в итоге выиграете скорей по ресурсам, а против контроля вы сами будете выступать в роли темпо-деки. Добор тоже нужен, но он может быть более поздним и тяжёлым, рассчитанным на тот момент, когда вы уже выиграли стол и вам нужно просто “перезарядить” руку.
Контроль колоды и колоды на истощении чаще будут выступать в роли второго номера в начале и середине игры против более быстрых колод. Поэтому тут вам нужны: хорошие ответы на различные игровые ситуации: АоЕ заклинания/существа против спам агрессии, точечные ремувалы в виде спеллов и сильных раш-существ против опасных одиночных целей, сильные таунты и карты с лечением, чтобы предотвратить ранний проигрыш и дойти до стадии, когда вы сможете найти и разыграть ваши сильные ответы и хорошие лейтовые карты, которые закончат игру. Следует понимать, что этим декам точно так же необходимы ранние существа для того, чтобы не получать много урона и сильно не проиграть стол, просто в их случае на ранних кристаллах может быть чуть больше спеллов-ремувалов и кривая старта будет не так насыщена. Обычно этими колодами вашей задачей будет просто дойти до лейта, где вы либо выиграете игру своими лейтовыми дропами, бороться с которыми ваш оппонент будет не в состоянии, либо у вашего оппонента просто закончатся карты в руке и вы выиграете по ресурсам (это и есть основной винкондишн колод на истощении). Естественно брать в такие колоды существа зависящие от наличия стола часто будет ошибкой несмотря на их силу, потому что вы не можете гарантировать себе его (борда) наличие.
Другими словами, начиная с 15-20 пика, вы уже начинаете смотреть на слабые места своей колоды, относительно архетипа, который вы начали собирать, и пытаетесь их закрыть + усилить аспекты, являющиеся винкондишном вашей колоды. Вы должны уже представлять себе примерный план на будущие игры и понимать за счёт чего вы будете выигрывать. Иногда неверно взятая карта, являясь сильной в одном архетипе, пролежит мёртвой в другом, потому что просто не будет ситуаций для ее розыгрыша. Приведу простой пример: “круговерть пустоты” является сильным инструментом в колоде контроль варлока, но если вы её возьмете в колоду на спаме и ранней агрессии, то скорей всего вы никогда её не сыграете, а в тех играх, когда вам придётся её играть, она вообще ничего не изменит.
Особенности класса
Выбор класса зачастую уже заранее сужает выбор архетипа до более узких рамок. Например, прист очень редко сможет играть агро/темпо, а охотник наоборот нацелен мид/агро. Поэтому в некоторых случаях вы уже заранее примерно знаете в какую сторону пойдёт ваш драфт и можете начинать более рано подстраивать его под будущий архетип. Также у многих классов есть свои “уязвимые места”, которые хочется немного прикрыть, например у варлока с рогой этим местом является здоровье, так что для них неплохо иметь в деке карты с лечением и провокации. Также одним из важных классовых факторов является абилка, потому что она определяет начальную кривую маны, например рога может как не кто другой играть с 0 вторых дропов в колоде просто потому, что имеет самую сильную абилку второго хода, другим классам, например, охотнику вторые дропы просто необходимы как воздух. То есть классовые особенности стоит держать в уме при драфте, строя начальную кривую, выбирая архетип, а также при драфте карт, закрывающих слабые стороны класса. Подробнее о классовых особенностях вы узнаете далее в гайде.
Итоги
Исходя из вышенаписанного, можно составить примерно следующий алгоритм драфта в общих чертах:
1-10 пик: берём самые сильные карты из предложенных, изредко обращая на их взаимодействие друг с другом
11-20 пик: строим кривую маны, определяемя с архетипом и начинаем его усиливать, при этом обращая внимание на классовые “фишки”
21-30 пик: наводим последние штрихи в кривой маны, закрываем слабые места колоды в зависимости от архетипа, берём мажорные синергии.
После драфта советую до нажатия кнопки поиска провести курсором по картам и ещё раз подумать о том: сколько у вас постановочных дропов на каждый кристалл, просмотреть взаимодействия карт, определиться с тем, что вы будете оставлять на муллигане, чтобы у вас в голове уже был готовый план на игру. Не зацикливайтесь на пике одних и тех же карт в одинаковых выборах, всегда думайте почему вы берёте именно эту карту, не бойтесь экспериментировать, чтобы на практике понять, в каких ситуациях карты играли лучше и почему.
Софт:
HearthArena
Является самым популярным помошником на драфте, удобный интерфейс и неплохой тирлист, на котором она основана + ведение статистики на сайте сделали её максимально привлекательным выбором среди аренеров. Чтобы начать использовать нужно создать аккаунт на сайте:
далее скачать на нём программу:
Теперь каждый раз, когда вы заходите на арену с запущенной программой, вы будете видеть на драфте подсказки о силе карт с числовыми значениями. Эти цифры являются субъективными оценками хороших игроков и берутся отсюда (при драфте с телефона можете смотреть в неё, потому что оверлей пока что работает только на ПК):
При игре с программой вы получите доступ к своей статистике на сайте, такой как винрейт по классам (общий + с монеткой и без), частота классов против вас и винрейт против них. Также если не будете лениться заполнять вручную награды после арены, то будете иметь статистику по наградам.
Следует отметить, что большая цифра около карты в оверлее - это оценка карты с учётом бонусов/штрафов, которые программа даёт основываясь на: кривой маны, синнергиях, архетипе вашей колоды, классовых особенностях. Маленькая же цифра - это ровно та же цифра, которая стоит в таблице по ссылке выше. Поначалу, когда у вас мало опыта, лучше смотреть только на большую цифру, но со временем вы иногда будете замечать, что не все синнергии стоят того, чтобы брать более плoxую в среднем карту и тогда вам пригодится и маленькая.
Плагин для Hearthstone Deck Tracker
Другой инструмент для драфта является плагином для популярной программы HDT, рекомендую установку программы даже если вы не будете использовать плагин, потому что она имеет несколько полезных для аренера функций: она показывает на каком ходу пришла каждая из карт в руке оппонента, помогает распознать секрет (выводит оверлей со списком всех возможных секретов оппонента и затемняет те, которые вы уже проверили), показывает таймер хода и ещё несколько приятных мелочей, а так же позволяет вести статистику и просматривать/выкладывать реплеи. Скачать программу можно здесь:
Для помощи на драфте вам понадобится плагин, который скачивается отсюда:
он точно так же как и HearthArena helper будет показывать очки на драфте, но он показывает только “голые” значения силы карт, взятые из этого тирлиста:
http://thelightforge.com/TierList
то есть синнергии и кривую вам придётся оценивать самим.
Arena Tracker
Я довольно мало знаю об этом оверлее, но судя по скринам он обладает весьма хорошим функционалом. На драфте вам будут показаны сразы два значения силы карт, они берутся из двух поплряных тирлистов, которые описаны выше (ХA и лайтфорж), чтобы вы могли видеть разницу в сравнительной оценке карт. При выборе героя сразу выводятся текущие винрейты с hsreplay. Оверлей для обыгрыша секретов. Сохраняется статистика и ведётся трекинг колод. Плюс ещё есть некоторые функции, которые будут доступны если вы задонатите через патреон: просмотр реплеев, плюс планировщик ходов (вы реально можете проиграть ход в отдельном окне, перед тем как сделать его в игре), как всё это выглядит смотрите здесь:
Скачать программу можно здесь:
листаем ниже, там увидим ссылку “download here”, переходим и скроллим вниз, где из списка файлов выбираем свою операционную систему. Вроде установка должна быть простая, максимум вам придётся указать пути к паре файлов, если вы устанавливали ХС в нестандартные директории.
Драфт по статистике:
Драфтим с помощью hsreplay
Данный сайт быстро завоевал доверие к своей статистике из-за очень большого количества игр, находящихся в его распоряжении. Естественно такой функционал не прошёл и мимо аренеров, и некоторые люди опираются на реальные цифры винрейта при драфте вместо того, чтобы верить субъективным оценкам и не до конца ясным алгоритмам хелперов. Если вы так же считаете, что статистика - вещь упрямая, то переходите по ссылке:
Столбец, который нас интересует - это “Доля побед колод”. Сразу поясню, что некоторые ошибочно думают, что можно опираться на % побед карты при розыгрыше (последний столбец), но это обманчивые цифры. Дорогие карты имеют высокий процент побед, потому что если вы смогли сыграть дорогую карту, то это означает как минимум, что вы ещё не проиграли к лейту, плюс смогли её разыграть не боясь умереть, то есть разыгрываются такие карты чаще в выигрышных партиях. Самый вопиющий пример - пиробласт, эта карта почти всегда используется как финишер, поэтому винрейт розыгрыша у нее выше 70%, но естественно о таких цифрах речи не идёт для дек содержащих эту карту. То же самое касается ремувалов и аое, которые чаще играются в изначально плохих ситуациях и потому напротив имеют заниженный винрейт розыгрыша.
С помощью строки поиска в верхней части сайта сравните карты на пике и определитесь с выбором. Это довольно медленно и никто не будет так драфтить всю колоду, обычно проверяют спорные выборы. Всё же стоит понимать что на одном винрейте карт колоду не собрать, нам нужно учитывать кривую, синнергии, архетип, который мы собираем. Но пользуясь этим сайтом, вы зрительно быстро запомните топовые карты и без труда будете в последствии пикать лучшие.
Описание классов
Маг
Самый популярный класс на арене почти во всех патчах. Классовые особенности: самый большой набор сильных ремувалов как точечных, так и АоЕ среди всех классов, который делает его очень привлекательным для игры универсальным классом, механика заморозки позволяет сетапить леталы в 2 хода, откладывать размены на следущий ход и блокировать оппоненту удар оружием, является одним из классов-элементалистов: имеет несколько синнергий на этом типе существ, самый опасный из классов по возможности бёрста из руки (сильные заклинания в классике и базе позволяют наносить урон в лицо и при этом не подвержены ротации), имеет в наличии относительно большой набор секретов, которые порой не так просто обыграть, если они грамотно разыграны, обилие карт, генерирующиех новые карты (зачастую случайные или раскопанные спеллы) позволяет собирать сильные вэлью-колоды.
На мага собираются все типы колод: агро, темпо, контроль, колоды на истощение (вэлью колоды, когда вы постепенно оставляете оппонента без карт а сами имеете ещё достаточно много) и их гибриды. Нередко магом вы будете выигрывать имея всего одно или два существа на столе и убивая всё, что выставляют ваши оппоненты спелами, каждый ход нанося дамаг. Абилка универсальная и очень хорошая, позволяет добивать существ не получая урона а также наносить урон в лицо, игнорируя таунты. Но, как сказано выше, бесполезная на 2й ход если стол пуст или не имеет смысла пинговать существо, так что запаситесь достаточным количеством 2х дропов на драфте. Следует понимать, что всегда нужно держать в голове темпо-составляюшую игры, 1 урона за 2 маны это вовсе не круто в плане темпа, так что вы должны хорошенько подумать стоит ли добить, к примеру, 2-1 существо, если оно вам мало угрожает, или всё же лучше сыграть более сильное существо на 2 маны дороже, чтобы иметь больше статов на столе против следующего хода оппонента.
Тяжело выделить приоритетный геймплей, так как класс - универсал и направление определяется лучшими картами, предложенными по ходу драфта. Но всё же дам вам несколько советов по игре. Не торопитесь отдавать свои мощные АоЕ, подумайте: что будет, если вы сыграете этот ход через выставление существ, как изменится ситуация на столе, зачастую противники подставляются ещё сильней, когда думают, что вы уже должны были отдать свою условную “волну огня”, если бы она у вас была. Если у вас в деке есть секреты, по возможности откладывайте их розыгрыш на позднюю игру, там они имеют бОльший вес, на 3й ход вы, как правило, либо окажетесь в минусе по темпу, либо в лучшем случае секрет сыграет на уровне трёх маны, тогда как в лейте иногда один секрет может закончить игру, потому как у оппонента просто уже часто нет выбора, как его обыграть. Если вы играете колодой с бёрст потенциалом, всегда планируйте сколько урона вам нужно нанести в лицо существами и пингами в лейте, чтобы оппонент оказался в рейнже ваших спелов, и сколько для этого понадобится ходов, это поможет принять решение, стоит ли продолжать играть в размены или лучше начинать сетапить летал, а может быть нужно тратить карты с уроном на контроль стола. Так как оппоненты часто боятся сильных спеллов мага, вы можете иногда придумать некоторые “блефы”, чтобы их напугать, например: навести какой-то слабый спелл на болшое существо, а потом убрать обратно в руку, оппонент, видя это, подумает, что у вас может быть сильный ремувал; или пингануть существо с 5 хп без видимых причин в ситуации, когда у вас могла бы быть “волна огня”, это может заставить его выставить меньше существ или спровоцировать на трейд; иногда даже простым секретом можно спровоцировать на большую ошибку, в этом аспекте очень большой простор для фантазии и его не стоит недооценивать.
Жрец
Самый медленный и жадный класс на арене, редко бывал в топе, практически никогда не играет агро колодами, да и темпо не особо часто, что определяется его абилкой (если вы возьмёте много слабых существ вам некого будет лечить). Классовые особенности: исцеление и его конвертация в урон, временное и постоянное переманивание существ оппонента на свою сторону, наличие чудовищно сильных аое ремувалов, точечные ремувалы с условимем, увеличение здоровья своих существ, синнергии драконов, классовые карты с немотой, воскрешение погибших существ, ну и механика, за которую приста многие так не любят: "воровство" карт из колоды оппонента. Абилка очень сильная, если есть возможность использовать на существ, с чем у приста нередко проблемы.
Стандарт для жреца - это обычно игра вторым номером или вровень до определенного момента. Этим моментом обычно является темповый ремувал с последующим перехватом инициативы. Это может быть сильный точечный ремув (вроде слов силы смерть/боль), одна из его покатушек (когда вы берете существо под свой контроь до конца хода) с разменом два в один, либо супермощное аое, которое просто аннигилрует весь борд оппонента. Как только жрец начинает играть первым номером, его очень тяжело остановить, бесконечные фритрейды с подхиливанием существ постепенно доведут преимущество по картам в руке и на столе до критического.
Соотвественно игра в мидгейме/лейте после перехвата стола строится обычно от существ с бОльшим количеством хп нежели атаки и выдавливания ресурсов выгодными разменами, так что стоит на драфте обратить внимание именно на них. Также довольно сильно играют существа и хорошие спеллы (баффы), увеличивающие здоровье своих союзников, что позволяет делать размены оствляя на столе живое существо, для последющего отхила абилкой и картами с эффектом лечения. Таков зачастую основной винкондишн приста - просто выиграть матч по вэлью, выманив все карты оппонента путем бесконечных разменов одной карты на две-три (благодаря отличным ремувалам, хилу и иногда добору нескольких карт из деки оппонента), либо засчет подхила сделать невозможным возвращение оппонента на стол в виду очень сильного своего.
Почему же тогда жрец не так часто появляется среди топовых классов? Ответ прост - из-за пресловутого темпа. Те самые супермощные камбэк-АоЕ далеко не всегда даются на драфте или приходят в руку, а начальное закрепление на борде зачастую дается присту очень тяжело в виду бесполезности абилки на старте. В итоге абилка может так никогда и не заиграть, просто потому, что у приста не будет стола от начала и до конца игры. К тому же карты добора у приста нестабильны, так как зачастую дают случайные карты и при этом с потерей темпа, которого и так не хватает обычно катастрофически, а знаменитый “клирик североземья” точно так же требует наличия стола. Отсюда мы делаем вывод, что нам нужны на драфте хорошие статовые существа на 2-3-4 ходы для того, чтобы если не выиграть, то хотя бы не проиграть стол и довести игру до момента, когда наконец-то по какой-либо из причин (ваш темповый ремувал, слабый ход оппонента), вы окажетесь с инициативой и сможете реализовать жадную сущность Андуина на всю катушку. Но при этом вам нужно не “пересолить” со стартом и иметь и сильные лейтовые карты, к ним относятся как существа, так и некоторые спеллы, одним из каноничных является “контроль разума” (но сюда же относятся и карты, генерирующие другие карты, например, добор из деки оппонента), а иначе сам прист окажется жертвой вэлью-игр и ремувалов жадных колод оппонентов на своём пути.
Подводя итог, хочется сказать, что, выбирая приста, вы должны быть готовым к долгим играм в виду направленности класса на извлечение выгоды в более поздних стадиях игры, соответственно арены будут растянуты по времени. Также у вас должно выработаться чёткое понимание, когда стоит сыграть жадно, а когда лучше предпочесть темп, чтобы сильно не проиграть. Если вам покорится этот класс - будьте уверены многие оппоненты будут проклинать вас нажимая кнопку консида.
Чернокнижник
Один из сложных классов на арене, нередко был топовым. Особенности класса: карты наносящие урон герою, при этом являющиеся более сильными нежели карты сопоставимой стоимости других классов, механика сброса: карты с дискардом гораздо сильней нежели карты других классов, но лишают вас карт в руке, сильные аое, что позволяет играть от защиты, карты с лечением и провокаторы позволяют частично нивелировать урон наносимый абилкой и картами с уроном, классовый тег "демон" имеет внутриклассовые синнергии. Абилка полезна в любой ход, у варлока она очень сильно определяет геймплей класса. Несмотря на это, использовать абилку за лока на 2й ход вместо существа - это обычно плохо, далее будет понятно почему.
Здоровье - это основной ресурс варлока, оно позволяет получить преимущество по картам по курсу 2 маны и 2 очка здоровья за карту, также оно позволяет разыгрывать более сильных существ на свой кристалл, которые дамажат лицо варлока. Отсюда следует, что варлоку надо относиться к своему основному ресурсу очень бережно, а слабый старт - полная противоположность этому, если ваш соперник займёт стол в начале, а вы будете тапаться, то получите сразу лишние 5 и более урона от существ, пока сможете вернуться на стол и в итоге вскоре лишитесь своего основного классового преимущества даром. Для варлока очень ценны как вторые, так и первые дропы (они не только позволят вам поставить что-то на 1й-2й ход, но и помогут играть по кривой в мидгейме), при этом он вообще не переживает, если ему приходится разменивать две карты в одну - главное это не получать много урона и по возможности не проиграть стол, отставание по картам легко наверстается на поздних кристаллах. Опытные противники на арене будут выбирать урон вам в лицо вместо размена во многих ситуациях, чтобы лишить вас вашей основной силы - добора.
Из вышесказанного вытекают особенности драфта варлока: хорошие карты с провокацией и лечением имеют бОльшую ценность нежели у других классов, то же самое касается хороших 1х дропов (они не только позволяют сильно начать, но и помогают выравнивать кривую на других ходах, а так же иногда служат целью для карт приносящих своё существо в жертву в обмен на сильный эффект). Следует понимать, что если вы драфтите более агрессивную лёгкую колоду, то вам чаще стоит отказываться от аое заклинаний, так как у варлока почти все они наносят урон и своим существам (хотя, например, “пламя тьмы” наоборот лучше играет в агро/темпо), если же у вас собирается более лейтовая контрольная колода, то аое очень ценны, ведь позволят вам вернуться на стол в случае слабого старта. Варлок хочет в идеале не использовать абилку до 7-8 хода (это зависит от того насколько хорошо он стоит на столе) а далее тапаться почти каждый ход, чтобы передавить оппонента по ресурсам.
Но “идеальная” кривая, как вы понимаете, бывает далеко не всегда и тут надо помнить основные вещи: вы решаете в начале хода, будете ли вы тапаться и если ответ - “да”, то вы делаете тап сразу, потому что топдек может изменить ваше решение касательно хода. Помните: вы не обязаны тапаться если у вас остаётся 2 маны, особенно это важно в матчапах с охотником и магом, первый в поздней игре будет наносить вам каждый ход два урона абилкой, второй имеет немало заклинаний, наносящих урон в лицо и вы не хотите попасть в “опасную зону” слишком рано. Если у вас всё в порядке с количеством карт в руке и есть что играть на следующие ходы - зачастую лучше воздержаться от тапа в ситуациях когда запас хп приближается к низкому. Не бойтесь скинуть карты если ситуация на столе складывается не в вашу пользу, не стоит ждать пустой руки, чтобы разыграть дискард карты без штрафа: если видите, что вам нужна эта карта прямо сейчас - используйте её. Также думайте о том, насколько ценны карты в руке, и если они ценные - рассмотрите тап перед использованием дискард-карты, чтобы уменьшить шанс сброса сильной карты и наоборот - при плохих картах иногда лучше скинуть до драва.
Воин
Довольно сложный класс на арене и в некоторых патчах оказывался на самом дне, но в умелых руках может быть весьма силён. Классовые особенности: обилие оружия позволяет поддерживать отличный темп, много карт завязаны на взаимодействии с ранеными существами, классовые пираты, карты на армор и взаимодействие с ним (хотя синергии с бронёй обычно редко играли на арене), сильные классовые карты с натиском, обилие классовых провокаций, есть темповые ремувалы и целый ряд "вихревых" эффектов наносящих урон всем существам на столе, абилка никак не влияет на стол, основной пользой её для воина является "подхил" лица для реализации оружия в качестве ремува существ оппонента.
Игра этим классом зачастую определяется тем, сколько оружия вы смогли надрафтить. Оружия - самые темповые карты в игре, потому что позволяет вам за 1 ход получить возможность убивать несколько существ в последствии. Темп реализуется начиная со 2го удара. Но не стоит пересаливать, пожалуй не нужно никогда иметь более 5 пушек на арене, нормальное количество 3-4 при этом обычно на разные кристаллы маны, потому что больше очень тяжело реализовать и часто в руку придут одни пушки. Обычно оружие одевают при первом удобном для реализации случае, чтобы быстрее получить преимущество, которое накапливается с каждым потраченным зарядом. Оружие или наличие сильного аое позволяет вернуться в игру даже если вы не нашли достаточное количество ранней игры, так что для воина не так фатально пропустить 1 из начальных ходов, но конечно лучше всегда иметь хороший старт. Полезность абилки напрямую зависит опять же от количества оружия: если вы надрафтили достаточно, то вы выиграете стол к мидгейму и потом уже сможете арморапиться почти каждый ход, чтобы держать здоровье в достаточных безопасных объемах. Большое количество классовых таунтов позволит сохранить лицо в лейте. Стоит понимать, что в ситуациях, когда победа близка, часто нужно начать бить оружием в лицо, здесь нужно хорошее понимание ситуации, чтобы не отдать заряды впустую. Не забывайте о том, что существа с исцелением/генерацией армора имеют повышенную ценность для колод с оружием. Оппоненты часто будут пытаться вас “развести” на удар сильным оружием в слабое существо, выставив мелочь, оцените так ли сильна для вас угроза прежде чем делать удар, быть может лучше выставить сильное существо и потом сделать “фри-трейд”.
Также стоит обратить внимание на карты наносящие 1 урон. У воина очень много карт завязано на взаимодействии с ранеными существами, поэтому ему очень удобно играть, имея карты, которые позволяют их реализовать, сюда относятся как “вихревые” эффекты, так и карты наносящие урон боевым кличем, туда же частично можно отнести и существ призывающих токены, которыми вы можете в последствии ранить существ оппонента. Это важно не только в виду взаимодействия с ранеными сущствами. Часто оппоненты пытаются использовать то, что способность воина не наносит урона и делают вэлью-трейды оставляя своих существ на 1 здоровье, а также существа с божественном щитом могут сильно попортить воину жизнь, в таких ситуациях гаррошу как раз и могут пригодиться карты, о которых идёт речь.
Исходя из темповой сущности оружия и наличия темповых ремувалов а также карт с натиском, очень часто для вара приоритетным направлением являлись мидренж темпо сборки, зачастую способные убить оппонента до 10 кристалла, благодаря перевесу на столе. Но есть аддоны, где вар получил очень сильные вэлью карты, а также неплохие аое, позволяющие собирать супермощный вэлью-контроль и возможность играть “на истощение”. Игра на классе имеет свой определённый уникальный оттенок, что делает его весьма интересным.
Охотник
Довольно узконаправленный класс на арене, у которого в приоритете в основном агро/мидрейнж сборки, такое направление задаётся абилкой героя. Классовые особенности: основная - это звери и всевозможные синнергии с ними, наличие оружия, довольно неплохой набор ремувалов, многие из которых являются сильно темповыми, довольно сильные темповые секреты, которые часто непросто обыграть, наличие существ с предсмертным хрипом и синнергии с хрипами.
Абилка класса никак не влияет на стол и класс не может так полагаться на оружие как воин (меньше оружия в целом, соответственно его реже дают на драфте и меньше синнергий с оружием). Очевидно, что абилка склоняет нас к игре либо агро, либо мидрейнж колодами. Соответственно класс игрет хуже в мете, где много сильных таунтов, а особенно в патчах, где сильны вары. Отсюда имеет огромную значимость достаточное количество 1х 2х и 3х дропов. Ханту сверхважно начало игры играть строго по мане, потому что только так он сможет нанести столь важный для него дамаг в лицо. Это не значит что вы должны бить в “фейс” при каждом удобном случае - напротив в начале/середине игры вы делаете любой выгодный для себя трейд на столе, чтобы потом нанести больше засчёт перевеса на борде. То есть логика ваших трейдов обычно должна быть такая: я размениваюсь сейчас, потому что это повзолит мне больше бить потом, или наборот: я иду в лицо, потому что трейд бессмысленный (оппонент скорей всего его сделает сам).
У охотника довольно мало карт с добором и в определённый момент времени вступает в игру абилка, обычно после этого, если вы нанесли уже приличное количество урона, вы начинаете игнорировать бОльшую часть разменов и идёте в лицо, стараясь добить противника до истощения руки. Хант является одним из сложнейших классов арены именно из-за этой грани, когда стоит начинать “топить” в лицо, ни для одного другого класса выбор “трейд или фейс” не играет такой огромной роли и каждый неверный выбор может отделять победу от поражения (здесь сильно помогает трекер колоды, чтобы оценить ваши шансы закончить игру в ближайшее время и возможное количество урона на топдеке). Эта особенность делает статистику винрейта класса обманчивой, зачастую он сильней, чем выглядит на сайтах, просто многие не могут правильно надрафтить колоду и реализовать потенциал героя. Но это окупается постоянным адреналином в играх, ведь очень часто охотник находится в состоянии “или убью сейчас, или убьют меня”, что делает игры очень интересными.
Немного о секретах. Очень многие ошибаются, рассчитывая получить вэлью с секретов, которые активруются при атаке в лицо, разыгрывая их на второй ход. Такое работает только против слабых игроков, сильный игрок редко ударит в лицо на второй ход, чтобы не дать вам темпа и тогда вы оказываетесь в ситуации, где вы заранее позади на 2 маны, проиграли стол, а секрет вам вскроют только тогда, когда его влияние уже будет минимально. Если вы играете секрет на 2м, у вас должны быть веские причины: либо это ваш единственный плей (и то не всегда это достаточная причина), либо у вас есть веские основания, что он будет вскрыт в ближайшие ходы, а такое чаще произойдёт при атаке вашего существа либо розыгрыше спелла. Чаще всего на муллигане стоит поменять секрет, если у вас все в порядке с кривой (но всегда есть исключения, некоторые секреты выдают на стол велью на 3маны и их легко реализовать, либо вам в руку могут прийти синнергии с секретом).
У охотника есть несколько заклинаний со случайным исходом, помните, что обычно сначала делаются трейды, которые позволяют минимизировать рандом, затем играется рандомный спелл, а потом уже доигровка на оставшуюся ману в зависимости от исхода. Ещё небольшой аспект, о котором не все думают при игре за охотника - это ситуация когда вы уже в салат проиграли стол, но у вас всё ещё есть шансы на победу, потому что у противника очень мало здоровья, а вы еще проживёте 1-3 хода. Во-первых в такой ситуации не всегда нужно заранее играть свой бёрст в лицо, если вам хватит маны на него вместе с топдеком, потому что это может спровоцировать защитную реакцию, которой бы иначе не было; во-вторых, вы не обязаны ставить на стол пришедший топдек или вообще что-либо, если это мало что меняет (вас все равно скоро убьют и это существо не отдаляет вашу скорую смерть), причина тому - вы таким образом можете дать лишние шансы на спасение оппоненту: он сыграет раш-существо с лайфстилом или, например, вы даёте ему затрейдить мелочь на полном столе и поставить хилера или просто существо с большой атакой, иногда вам даже просто нужно придержать зверя в руке, если синнергия с ним может дать летал.
Паладин
Один из самых стабильных классов на арене, почти не бывал на дне, очень часто бывал в топ3, геймплей относительно прост и интуитивно понятен. Классовые особенности: сильные баффы, дебаффы существ противника/всего стола, наличие оружия практически во всех аддонах, классовые карты на восстановление здоровья, божественные щиты, синнергии с рекрутами (абилка).
Сначала поговорим об абилке: 1-1 рекрут это по сути существо стоимостью ниже 1 маны по вэлью, так что несмотря на то, что мы можем её сыграть на 2й ход, паладину всё же нужно драфтить 2ки, особенно это критично против роги, потому что, призывая рекрута, мы по сути сразу оказываемся позади на 1 кристалл из-за того, что её абилка имеет 2 заряда. Важно понимать, что чем ближе к истощению наша рука, тем чаще мы будем выбирать в лейте абилку вместо розыгрыша существа за 2-3 маны из руки, чтобы максимально долго играть на всю ману.
Баффы являются мощным оружием в арсенале паладина, по сути статы баффа являются “рывком” если у нас есть существо на столе, поэтому важно планировать ходы так, чтобы к кристаллу, на котором мы собираемся сыграть бафф, мы имели что-то на борде. Важно понимать, что обычно бафф играется для выгодного размена сразу, чтобы его реализовать; если у оппонента пустой стол или бафф не позволит нам сделать размен, то лучше предпочесть ему существо из руки, потому что баффы уязвимы к ремувалам/немоте и мы часто потеряем и существо и бафф просто так. Про оружие я частично писал уже в описании воина (прочтите если не читали), в принципе то же самое применимо к паладину, правда у него часто оружия имеют дополнительные эффекты: лечение, баффы, призыв рекрутов и т. д., обычно одевают оружие чем раньше - тем лучше, чтобы вырваться вперёд на столе, что в последствии позволит подкрепить преимущество баффами. Существа с божественным щитом очень сильны против классов, которые не могут его сбить абилкой, хотя карты, дающие эффект щита на цель, обычно стараются реализовать в тот же ход как и баффы, чтобы у оппонента не было шанса предотвратить “бесплатный размен” (но это не всегда справедливо, иногда вы хотите убить слабое существо и ваше не погибнет после размена, тогда рассмотрите опцию трейда с последующим навешиванием щита особенно против классов без пинговых абилок). Из-за спам ориентации класса ему хорошо подходят карты, которые поулчают вэлью от размена, особенно хороши такие карты на добор (например “глава культа”), часто один раз потрейдив существ, паладин может обеспечить себя картами до конца игры
Старайтесь при драфте соблюсти баланс существ, баффов, оружия и заклинаний, чтобы не возникало ситуаций, когда вам нечего сыграть, потому что у вас пустой стол, а в руке одни усиления. Паладин, завхвативший стол чрезвычайно силён, напротив отбивающийся паладин чрезвычайно слаб из-за отсутствия сильных заклинаний-ремувалов и невозможности делать выгодные трейды с помощью усилений. Поэтому, находясь позади, часто приходится вываливать все самое сильное и статовое, что есть в руке, надеясь, что выживет хотя бы что-то, потому что опытные оппоненты будут всегда стараться держать стол паладина полностью пустым. Из-за этой специфики нередко стоит обратить внимание на хорошие существа с маскировкой на драфте, если у вас уже есть хорошие карты баффов, но всё же лучше просто иметь темповый старт, чтобы благополучно выйти в мидгейм с инициативой на столе.
Друид
Является довольно простым классом на арене, геймплей обычно весьма прямолинейный. Классовые особенности: рамп, который скорей является ладдерной фишкой, особенно после нерфа буйного роста и нуриша, карты, дающие броню, в совокупности с абилкой и классовыми таунтами часто спасают друида от агрессивных классов, синнергии зверей (но они далеко не такие сильные как у охотника), баффы как одиночных целей так и всего стола, карты с выбором, позволяющие гибко играть в зависимостиот ситуации, неплохие ремувалы (но почти никогда не имеет хорошего точечного хардремувала, как следствие возвращаться на борд друиду часто тяжело), ещё есть несколько синнергий с атакой героя, которые реализуются очень редко, классовые карты нефритов (для арены слишком слабые, чтобы можно было набрать вменяемый темп).
Чаще всего собираются обычные деки, где большое количество существ, разбавленных парой ремувов и иногда баффами. Абилка не очень хорошая, потому что в отличие от мага этот урон нельзя нанести в обход таунтов, а также приходится получать урон при атаке существ, и это всё те же 1 урона за 2 маны в отличие от роги. Поэтому по игре друид скорей старается ставить существ по кривой нежели пользоваться абилкой, конечно не стоит недооценивать 1 армора, которые имеют весомое значение в затяжных играх, особенно против охотника и мага. Присутствуют некоторые синнергии с бистами, но они обычно не очень сильны, либо не так просты в реализации. Честно говоря, до появления “тотального заражения” друид на арене обычно обитал в нижней части классов по силе, потому что он медленный, у него не так много вариантов сильно темпануть и не так часто вы получите на драфте его самые сильные спеллы такие как “размах”. То есть можно сказать, что друид поднимается со дна только в патчах, где ему дают имбаласные карты.
Но это не значит, что друидом нельзя собирать отличные колоды. Одно из сильных направлений драфта - это липкие карты с хрипами в совокупности с картами и заклинаниями, которые выходят на борд в виде нескольких существ, это всё подкрепляется массовыми баффами и существами улучшающими статы карт на столе, а в качестве финишера нередко берётся “дикий рёв”, такие колоды очень хорошо играют от стола и очень быстро перетемповывают оппонента, но конечно не всегда на драфте будет предложен сильный набор такого плана. При игре такой колодой вам желательно заранее подумать как расставить существ, чтобы усилить нужные карты и заранее просчитать какие трейды вы сможете сделать в результате баффов. Играть обычными деками с выходом в лейт тоже можно неплохо, у друида есть сильные лейт-существа, но обычно такие колоды показывают себя похуже, потому что часто проигрывают по темпу после первого сильного ремувала от оппонента, чтобы вернуться на стол нужны либо мощные АоЕ либо точечный хардремув, с чем у друида обычно серьезные проблемы.
В итоге имеем довольно бесхитростный класс, которому, чтобы хорошо себя чувствовать в мете, нужна серьёзная помощь либо в виде имбалансной карты, либо просто в виде поднятия драфтрейта сильных классовых карт.
Шаман
Этот класс в разных патчах бывал как и близко к топу, так и в самом низу. Классовые особенности: перегрузка, элементали, синнергии тотемов, уникальная механика эволюции, обилие заклинаний: аое, баффы, точечные спеллы и спеллы с директ уроном, наличие лечения, оружие. Шаман обладает единственной в игре рандомной абилкой: призыв случайного тотема. На втором ходу тотем имеет небольшую ценность, потому что будет легко убит первым же существом оппонента, не принеся никакой пользы, кроме той, что вы не получите урон в лицо. Однако шаман зачастую не очень боится немного медленного старта, так как нередко сможет вернуться на стол в случае чего с помощью мощных заклинаний, а также существ с перегрузкой, это не означает, что можно отказываться от ранних существ на драфте, почти всегда лучше играть темпово. Благодаря большому разнообразию заклинаний и механик шаман может собрать на арене почти любой вид колоды: агро, темпо, контроль, в зависимости от предложенных карт, но так как у него нередко карты хорошо играют от большого количества существ, на столе, то пожалуй приоритетными направлениями драфта являются деки умеющие заспамить стол и извлечь из этого пользу ("жажда крови как финишер", различные варианты эволюции и прочее).
Поговорим о перегрузке, которая является основной механикой шамана, она во многом определяет геймплей класса. Основное, что вам нужно понимать, это то, что благодаря сниженной стоимости заклинаний и существ относительно их силы, шаман может делать очень темповые ходы, но будет расплачиваться за них на следующий ход заблокированными кристаллами. Соответственно вам нужно тщательно продумывать ходы за шамана наперёд, рассчитывая, что вы сможете сыграть в ход, когда у вас будут не все кристаллы. Планирование кривой - основной навык не только за шамана, но для него это сврехважно. Если вам нечего будет сыграть на оставшиеся кристаллы в следующий ход, хорошенько оцените, так ли нужна вам карта сперегрузкой сейчас.
Когда шаман уже уверенно закрепился на столе, или когда вам просто нечего сыграть на оставшуюся ману, в бой вступают тотемы. Каждый из них имеет свою ценность: лечащий полезен при разменах, он даёт очень много вэлью, подхиливая ваших битых существ каждый ход, провокация спасает существа и самого шамана от атак, спд-тотем позволяет выгодней реализовать многоичленные спеллы, а опаляющий тотем выступает в роли рекрута паладина как боевая единица. Но это до тех пор, пока вы не дадите им атаку каким-либо образом, тогда тотемы превращаются в настоящих бойцов и служат для того, чтобы опережать оппонента по картам, по сути меняя вашу абилку на полноценных существ. Зачастую для этого будут использоваться существа, дающие атаку по обе стороны от себя, поэтому поговорим о следующем навыке при игре за шамана.
Позиционирование: за этот класс очень важно правильно расставлять существ на столе. Так как тотемы призывают справа, то обычно вы хотите иметь всех существ слева в порядке убывания ценности. Это нужно для того, чтобы, имея на столе к примеру тотем языка пламени, вы могли разменять в первую очередь тотемы поочерёдно либо слабые существа, получая очень большую выгоду. В случае, если у класса оппонента есть заклинания наносящие урон по цели и соседним существам, иногда можно отказаться от такой расстановки, окружив существо(a) тотемами. Подробнее о позиционировании читайте в разделе статей.
Помните о лимите существ на столе: если у вас слабый стол в лейте (например, стоит уже три тотема и три слабых существа), то не стоит обязательно нажимать на абилку, оппонент может воспользоваться слабостью вашего стола и взять передышку, просто поставив невидимое существо или одев оружие, в результате чего, вы потеряете следующий ход, потому что не сможете ничего поставить. С другой стороны вы и не хотите перенасыщать стол существами, потому что после мощного АоЕ можете остаться без карт для продолжения игры, так что тут важен баланс и понимание ситуации. Как и в случае с чернокнижником вам нужно заранее знать, будете ли вы использовать абилку и на что она может повлиять, поэтому, если решили делать, то делайте её первой и играйте соответсвенно выпавшему тотему. То же самое касается и заклинаний шамана со случайным уроном, они делаются в первую очередь и далее игра идёт от выпавшего результата (помните, что сначала можно призвать тотем воздуха увеличив урон).
Разбойник
Очень сильный класс во всех патчах, он редко бывал топ1 на разных сайтах, но лишь потому, что он очень сложный и многие игроки не могут реализовать его потенциала, многие топовые аренеры ставят рогу выше других классов независимо от статистики. Классовые особенности: карты с серией приёмов, эффекты на оружие, яд, возврат в руку, пираты, драв карт оппонента, обилие спеллов, отсутствие внятного АоЕ. Абилка роги многими считается лучшей на арене, по крайней мере на старте и в мидгейме, а игры зачастую решаются на этих стадиях. Это лучшая способность для второго хода, потому что имеет "отложенное вэлью" - вы можете распорядиться ей, когда вам это будет удобно и нужно, 2 урона за 2 маны делает ее самой темповой в игре, а разбойник - это прежде всего класс темповый. Собирает чаще всего мидрейнж деки, которые в определённый момент забирают стол и уже не отдают до победы, иногда собираются и мощные агросборки.
Начнём с комбо или т.н. “серии приёмов” определяющей механики роги. Карты с этой механикой обычно посредственны, если не удалось реализовать “комбо”, и чудовищно сильные, если удалось. Отсюда следует, что роге нужно больше дешёвых карт, которые будут выступать в качестве комбостартеров, а именно в первую очередь 1-е дропы, хорошие единицы для роги на вес золота. Это связано ещё и с тем, что стандарт для валиры - это абилка на второй ход и если она была подкреплена первым дропом на предыдущий ход, у неё никогда не возникнет проблем на старте. Очень важно планирование кривой на несколько ходов вперёд, если у вас в руке комбокарты. Вы должны чётко понимать что и с чем вы будете играть для реализации серии приёмов, зачастую стоит придержать дешёвую карту и сыграть не по кривой ради того, чтобы был комбостартер на следующий ход. Это не значит, что комбо карты надо всегда стараться разыграть с комбо, если ваш лучший вариант хода это потратить карту без комбо - действуйте, темп превыше всего, роге тяжело возвращаться в игру, если очень сильно проиграет стол (отсутствие сильных АоЕ).
Второй аспект - это абилка и её реализация. Имея такую мощную способность Валира получает право на драфте отказываться от многих вторых дропов, так как они не очень нужны на старте, берутся только самые лучшие или если просто другие карты в пике плохи. Отсюда следует, что очень важным является наличие в руке 3-го дропа, часто их драфтят по 8-10 штук, чтобы гарантировать себе на муллигане 3й ход - это очень важно, так как начиная с третьего хода валира начинает заявлять права на первенство на доске. Слабый старт чем-то сходен с варлоком: получение большого количества урона слишком рано отключит роге абилку и лишит её одного из преимуществ над оппонентом. Обычно разбойница много бьёт лицом в начале/середине игры, чтобы получить превосходство на столе и иметь право выбирать варианты разменов, что ведёт к дальнейшей доминации и в лейте ей уже не нужно будет принимать на себя урон от крупных существ. Из этой особенности вытекает повышенная ценность хороших существ с лечением и провокацией, так как зачастую в лейте Валира будет на достаточно низком запасе здоровья и её могут просто добить, игнорируя борд. В поздней игре очень важно не забывать наносить урон в лицо оппоненту дагером, планируйте кривую и если видите, что у вас в будущем будет лишняя мана - атакуйте героя оппонента, эти единицы урона часто отделяют победу от поражения. Небольшая фишка роги, о которой не все знают. Пре-хит: это “удар заранее”, когда вы атакуете существо лицом без возможности убить его в этот ход, но подставляя тем самым под удобный размен для вашего существа на следующий ход, это делается для того, чтобы была возможность использовать потом дагер на другую цель, для этого нужен некий опыт игры, потому что иногда вы просто зря получите лишний урон (существо бафнут/отлечат).
Я мало говорю о конкретных картах на арене, но Sap (ошеломление) хотелось бы вывести за скобки, эта карта принесла роге невроятное количество побед и по праву считается имбой, первая копия берётся практически всегда. Этот скачок в темпе, когда вы убираете с доски дорогое существо, тратя 2 маны, часто является фатальным для оппонента и он уже не может от него оправиться (либо вы возвращаетесь в игру находясь позади). В какой-то мере сюда же можно отнести карты с ядом, которые иногда появляются у Валиры, но они не так надёжны и менее эффективны против карт с хрипом.
Не расстраивайтесь, если у вас не получится быстро начать показывать на роге высокие результаты, класс требует терпения, но в будущем это окупится отличными результатами.
Стримы
Здесь я расскажу о том, у кого стоит поучиться играть арену, если у вас есть время иногда глянуть стрим. Некоторые нюансы вы быстрей узнаете, смотря за хорошими игроками, нежели если будете доходить до этого сами путём набивания шишек. Разделю на две группы: русскоязычные и англоязычные, плюс пару слов о самих стримах.
RU
https://www.twitch.tv/arenatips
Один из лучших в плане обучение стрим в ру сегменте, сильный игрок, высокие результаты, часто поясняет драфт и ходы, отвечает в чате, иногда проводит обучение с подписчиками
https://www.twitch.tv/dsorrowya
Чуть меньше объяснений, но также вдумчивая игра на высоком уровне, если вы уже не совсем новичок и хотите более быструю игру с меньшим количеством рассуждений, то это отличный вариант. Практически всегда ответит в чате. Выпускает много контента на ютуб канале.
https://www.twitch.tv/shtan_udachi
Пожалуй лучший игрок европы на арене, классные стримы, всё круто, только вот стримит очень непостоянно. Но бонус в том, что вы можете глянуть старые записи.
https://www.twitch.tv/sinedd92
Чел играет похуже чем парни выше, но всё равно на приличном уровне. В любом случае есть чему поучиться, хотя объясняет действия и не так часто. Вроде как он зашкварился и начал ради звонкой монетки пытаться стримить на буржуйском наречии, так что если зайдёте, а он шпрехает на непонятном, вырубайте.
https://www.twitch.tv/guddummit
Я знаю что он играет круто, потому что часто видел его в топ100 на высоких местах, но на стриме был всего 1 раз - обычный спокойный чел, в целом ничего конкретного сказать не могу.
https://www.twitch.tv/sonixpride
Чел не раз бывал в топе, соответственно играет неплохо, больше о нем мало знаю, но вроде бы играет регулярно.
https://www.twitch.tv/ultraprapor
Ничего особо о нём не знаю, пару раз видел в топе, обычно не особо высоко. Если что-то узнаю обновлю инфу.
EN
https://www.twitch.tv/shadybunny
лучший в плане обучения, потому что часто играет на стриме вместе с сильными аренерами или платными учениками, очень много обсуждения. Скилл очень высокий
https://www.twitch.tv/grinninggoat
два стримера высокий скилл, есть расписание. Когда играют вдвоём, очень много информации.
https://www.twitch.tv/nl_kripp
высокий скилл, много нытья, довольно мало пояснений
https://www.twitch.tv/itshafu
девушка хорошо играет, но также не очень много инфы по игре
https://www.twitch.tv/dreads
не смотрел ни разу но знаю, что чел очень сильный.
https://www.twitch.tv/educated_collins
Прикольный весёлый нигга. Круто играет, даже попадал в призы в аренных соревнованиях от твича Twitch Rivals. Расслабленная атмосфреа на стриме.
https://www.twitch.tv/ttexxx/
Победитель Twitch Rivals. Мало о нём знаю, кроме частых попаданий в топ на америке. На реддите писали что стримы норм.
https://www.twitch.tv/misselbo
Исходя из результатов - это супертоповый немец, с кучей финишей в топ 10 и несколькими топ 3. Проблема в том, что иногда он делает большие перерывы в стриминге. Поучиться там опредлённо есть чему даже в записях.
Статьи по отдельным аспектам
В этом разделе собраны самостоятельные статьи, раскрывающие тот или иной аспект арены, который по моему мнению может быть не всегда очевиден для нового игрока. Помните, что успех на арене строится из большого количества мелочей, в сумме дающих результат. Здесь речь пойдёт о самых "больших" мелочах.
- Позиционирование существ
Как правильно расставиться на столе
В этой статье речь пойдёт о довольно важном умении, которое в принципе не требует особых усилий от игрока (хотя многие даже хорошие игроки им пренебрегают в виду забывчивости и лени), при этом оно способно неплохо повыстить ваш винрейт - это правильная расстановка существ на столе. Я разделю этот материал на две части: правильная расстановка от возможных ремувалов противника и расстановка под свои будущие ходы.
Расстановка против ремувалов оппонента.
Самый распространенный вид ремувалов, от которых надо расставляться - это таргетные ремувалы, наносящие урон цели и существам, стоящим по краям от неё (иногда центральная цель может получить какой-то эффект вместо урона, например “лавина” шамана заморозит таргет, а соседям нанесёт урон) . В русской локализации вординг одинаковый, но в английской версии чёткое разделение: для одинакового эффекта на все три цели используется сочетане слов “minions next to it”, а для различного для центральной цели и соседей используется “adjacent minions”.
С первым случаем всё просто: основное, что вы должны делать - это ставить в центр недосягаемую цель, это может быть либо невидимое существо, либо существо с иммунитетом к таргету (например, “чудесный дракончик”). Но это, когда у вас на столе три цели, при четырёх и более, вы помимо этого должны расставить их ещё и таким образом, чтобы подряд не стояли три цели, способные умереть от одного спелла (например, против мага, если вы отыгрываете от спелла “шальная звезда”, вы не должны ставить подряд три существа с 1-2 здоровья - лучше защитить их, поставив между ними более жирное существо). Спеллов с одинаковым уроном не так много и обыгрывать их интуитивно просто, главное не забывать ставить в центр стелс и иммун.
Спеллов с различным уроном по основной цели и соседям в игре побольше и при их обыгрыше задумываться надо почаще. Вроде бы кажется, что разумными будут те же правила: невидимое и нетагретное в центр. Чаще всего это так и есть, но везде бывают исключения. Приведу простой пример: пусть у вас на столе стоит большое существо 4/8 и какое-то не такое большое, пускай будет 3/5, и вы хотите поставить на стол невидимую “гигантскую осу” из Ун’горо, играя против мага. Очевидно, что это уже поздняя стадия и вы хотели бы отыграть от “метеора”. Невидимый яд - довольно ценное существо в лейте, которое не так просто убрать с доски, часто придётся пожертвовать чем-то большим. При классической расстановке, поставив невидимую осу в центр, вы, в случае “метеора”, потеряете и большое существо 4-8, и невидмый яд, хотя 3-5 и останется нетронутым. То есть погибнут оба ваших самых ценных существа, в такой ситуации нам лучше поставить в центр 3-5, чтобы наш оппонет выбирал, что ему больше хочется убить: яд или большое существо. Второе правило при расстановке против таких спеллов - это ставить в центр самые хилые по здоровью существа, а самые жирные по краям, причём, следующими после жирных существ должны стоять наименее ценные карты, это позволяет минимизировать суммарный урон от таких заклинаний, потому что оппонент максимум нанесёт урон по двум целям. Опять же здесь могут быть всё те же исключения, как и в случае с “гигантской осой” выше: если такая расстановка приведёт к потере двух самых ценных существ (существо с мальеньким запасом здоровья оказалось ценным), то расстановка меняется, чтобы спасти одно из них.
Отдельно скажу о расстановке против “предательства” роги, потому что этот спелл всегда играет во всех патчах и стоит немного особняком из-за механики. Всё те же “неуязвимость и инвиз в центр” работают и тут. Также вы руководствуетесь атакой существ, стоящих посередине: обычно в центре должны стоять существа с наименьшей атакой, чтобы они нанесли наименьшее количество урона. Но здесь исключениями будут, во-первых, существа с ядом (кроме невидимых), потому что они просто убьют любые существа по краям от себя, а потому их бычно ставят скраю причём около наименее ценного существа, а, во-вторых, нередко будут возникать такие ситуации, что при любой расстановке крайние существа умирают, и тогда вы должны понимать, что тут вы ставите в центр не наименьшую атаку, а наиболее ценное существо из трёх.
За скобками стоят такие ремувалы как, например, “сокрушающие стены” охотника, они имеют уникальный эффект, и о них просто нужно помнить, в мете, где они играют, собдюдать правила расстановки против них (конкретно в этом случае - не ставить жирные существа по краям). Тут вы можете столкнуться с непониманием как, к примеру, отыграть одновременно и от “стен” и от “разрывного выстрела” ханта, потому что правила отыгрыша от них противоположные, что поделать - придётся сделать выбор в пользу отыгрыша от того, что нанесёт нам больше вреда. Но в целом такие уникальные эффекты обычно просты в обыгрыше и легко запоминаются.
В заключение хочу сказать, что как только вы начнёте обыгрывать заклинания оппонента правильным позиционированием, вы всё более начнёте привыкать это делать на автомате, не задумываясь. Так что, когда у вас это войдёт в привычку, это не будет даже времени отнимать: базовые вещи будете делать на автопилоте. Но при этом, если ситуация на столе запутанная, лучше взять полминутки на размышление, чтобы не давать оппоненту лишнее велью. Уверяю вы будете испытывать огромное чувство удовлетворения в играх, где оппонент по итогу покажет спелл, от которого вы правильно расставились.
Расстановка под свои ходы.
Является не менее важным навыком, потому что позволяет вам экономить ресурсы и наращивать темп. Основные ситуации, когда вам это может быть нужно: у вас в руке(колоде) находится либо существо, дающее атаку существам по обе стороны от него (например: “вожак лютых волков”, “тотем языка пламени”), либо существо, перманентно увеличивающее характеристики существ по краям (например: “грибомант”, “защитник аргуса”).
Для первого случая вы должны знать следующие правила (причём стараться расставлять в правильном порядке заранее - ещё до того, как вы поставили на стол существо, дающее бонусы):
- Когда существо уже на борде, по возможности сохранять баланс существ слева и справа, это увеличит вариативность при разменах и позволит наносить больше урона в случае атаки лица, новое существо ставится с той стороны, где с большей вероятностью будут размениваться карты или погибнет существо.
- Наиболее ценные и жирные существа ставятся обычно с самого края, а наименее ценные ближе к дающему атаку, это позволяет создать цепочку из разменов, когда умершее существо освобождает место для следующего, которое получит атаку в тот же ход, что даст вам много велью.
- Все заклинания (а также абилки шамана и паладина) призывают существ справа на стол, поэтому обычно все самые жирные существа стоит задивгать в самый левый край, чтобы они не блокировали доступ к нашему существу, дающему атаку, справа обычно стоит то, что мы с большей вероятностью затрейдим и получим велью с призванных спеллами существ с рывком или рашем (например, “спустить собак” у охотника).
- Существа, суммонящие токены каждый ход (например, “визжащий гриб”, “владычица бесов”) ставятся обычно непосредственно слева от дающего атаку, так как они призывают минионов справа от себя, что позволит нам каждый ход иметь возможность трейдить призванное существо с увеличенной атакой.
- Существа с хрипами перерождаются на месте смерти, блокируя цепочку трейдов, поэтому обычно их ставят дальше токенов/мелких существ, но ближе больших.
- Старайтесь, чтобы в ситуациях, где у оппонента есть стол, ваш таунт получал бонусную атаку, это сделает размены оппонента менее выгодными.
Не забывайте разыгрывать карты с рывком/рашем с бонусной атакой.
Во втором случае единственное, что вам стоит помнить - чем больше вариативности, тем лучше. Например, у вас на столе стоят два существа: с 2я и 3я атаки, и вы собираетесь выставить ещё одно существо с 3я атаки, а в руке у вас есть “грибомант”, в этой ситуации вы должны поставить новую карту с 3я аткаи так, чтобы в центре не оказалось существо с 2я атаки. Это нужно для того, чтобы потом, когда вы выставляли “грибоманта”, у вас был выбор: баффнуть оба существа с 3я атаки или с 3я и 2я. То же самое применимо и к здоровью: по возможности лучше иметь выбор: баффнуть только более толстые/слабые существа или их комбинацию (чтобы был выбор, какое выживет, а какое умрёт). Ну и в нетривиальных ситуациях всегда рассуждайте: какие два существа вам нужно будет баффнуть с большей вероятностью и ставьте их рядом (например, часто вы не захотите баффать ядовитое, так что не стоит его ставить в центр).
Подводя итоги, хочется сказать: несмотря на то, что существуют основные принципы расстановки, которые справедливы в большинстве случаев, всегда нужно оценочное суждение конкретной ситуации, прокручивайте в голове варианты применения оппонентом спеллов по целям в зависимости от вашей расстановки и выбирайте оптимальную. Чем чаще вы будете это делать, тем проще и быстрее вы будете справляться с этим в будущем, потому что на личном опыте поймёте какие “подводные камни” существуют при игре за/против определённых классов.
Сторонние ресурсы
Полезные каналы на Youtube
- Канал DSorrow’a на ютубе, здесь вы найдёте очень много качественной аналитики по арене практически по каждому аддону от сильного игрока. Для тех, кто хочет поучиться драфтить, там есть очень интересная серия видео “Фантастически подобный драфт”. Я даю здесь ссылку сразу на плейлист с аналитикой, полистайте посмотрите, наверняка вас что-то заинтересует:
https://www.youtube.com/watch?v=WNQNbdU7r48&list=PLoCTzGQSN3-SvQsfmguOlccNxUH5V6K0l
- Канал одного из топовых стримеров по арене Shadybunny для тех, кто знает английский, чаще всего он выкладывает записи своих ранов, но если поискать, у него там нередко проскакивает и различная аналитика. К сожалению на плейлисты он не разделял:
https://www.youtube.com/user/Shadybunnylive/videos
- Канал ребят из Grinding Goat, которые сделали тирлист LightForge. Adwcta и merps делают регулярные подкасты по арене, а также каждый аддон выпускают обзоры на новые карты. Плюс записи ранов от хороших игроков как в коопе, так и по отдельности:
https://www.youtube.com/user/adwcta/videos
Wiki
Статья из ХС вики про арену (там вся инфа по наградам, патчам и прочим особенностям арены, большинство ответов в ней можно найти):
Общение
Других особо крупных русскоязычных форумов по ХС с разделом арены нет, так что альтернативы только буржуйские. Самое большое количество скилловых аренеров сидит на reddit здесь:
https://www.reddit.com/r/ArenaHS/
Также на hearthpwn есть раздел арены, но он не особо блещет активностью:
https://www.hearthpwn.com/forums/hearthstone-game-modes/the-arena
Тирлисты
Тирлист от хартарены имеет на мой взгляд в среднем меньше косяков, я бы советовал пользоваться им:
Но это не значит что тирлист парней из Grinding Goat плохой, альтернативные точки зрения всегда имеют место быть, зачастую это чистая субъективщина. Да и сравнить расстановку сил двух лучших листов всегда интересно не только между собой, но и со своими мыслями. Лайтфорж:
Таблица наград
@mawile сделал всякие базовые описания арены у себя в FaQ. Но самое лучшее его творение - чудо веб-дизайна, сияющая, великолепная, удобная и практически полностью правдивая таблица наград. Лицезреть и удивиться вы можете тут:
Вернуться в начало гайда
Все материалы гайда являются авторскими, то есть написаны лично мной для этого форума. Я против размещения данного гайда либо его отдельных частей на любых сторонних ресурсах в любом формате отличном от ссылки. Грязные воришки будут преследоваться мною в европейском суде по правам гайдописцев. © not2fast