Hallo und Guten Tag.
Sicherlich kennt Ihr alle KarQs kleinen Tipp-Guide „1 obscure Tip/Tech for every hero ft. Jayne“.
Dort werden zu jedem Helden kleine aber feine Tipps erzählt, die man womöglich zum ersten Mal hört - obwohl man OW schon ewig spielt.
Da im Zuge der Rolelock und 2-2-2 Geschichte anscheinend viele neue / alte Spieler Overwatch wiederanspielen, könnten die alten Hasen aus dem Forum (und natürlich alle anderen auch) diesen Spieler vielleicht einige kurze, knackige Tipps geben.
Zum Neuauffrischen für die Wiedergekommenen und Einstiegshilfe für die ganz Neuen.
Natürlich sind diese Tipps keine Mega-Geheimnisse und manch einer wird sicherlich sagen: „Pfff… Das weiß doch jeder…“.
Dann denkt daran: auch Ihr seid mal angefangen und manchmal weiß man doch nicht alles.
Ich würde mich also freuen, wenn jeder der dies liest einen Kurztipp von seinem Lieblingshelden, „Main“ oder Lieblingsgegner aufschreibt.
Keine lange Ausführung sondern maximal ein bis zwei Sätze.
Wenn ich Zeit habe, kopiere ich den Tipp dann in diesen Eingangspost und verlinke zu dem Post (als Credit - in dem verlinkten Post könnt u.U. dann auch gerne eine längere Erklärung stehen).
Wie wär´s ? Habt Ihr was für mich?
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Gibt es etwas, was Ihr Newbies an die Hand geben möchtet?
Auch ältere Tipps & Tricks sind gerne willkommen!
Bekommen wir die Liste groß ?
Fangen wir einfach mal an:
Aber vorher - denke daran: Dies sind Tipps VON Casuals FÜR Casuals. ---> 🔺 BENUTZUNG AUF EIGENE GEFAHR! 🔺 <--- Beachte diesen Warnhinweis! 🧯
Im Prinzip muss man grundsätzlich differenzieren und sollte diese Tipps für sich selber prüfen und hinterfragen, bevor man sie übernimmt. Und sowohl eine Counter Liste als auch diese WoT haben eher weniger mit der Intention des Threads zu tun - „Dein Tipp für jeden Helden💫“ .
Aber kommen wir mal zu der Differenzierung. Da der Rang hier schon Legendenstatus erreicht hat bleiben wir bei Gold. Nehmen wir
A) Goldspieler Frieda, die einfach nur Spaß im Ranked haben möchte.
B) Goldspieler Max, der ein richtiger Profi irgendwann werden möchte.
Für Person A ist die Intention von dem Thread sicher ziemlich gut. “Oh Junkrat und ein 3-facher Minensprung”, Frieda probiert ihn aus und hat damit unfassbar viel Spaß - auch wenn er keinen Impact bringt.
Person B denkt sich bei dem Minensprung sicher Dinge wie: “Oha damit flank ich bestimmt voll krass” oder “Damit komm ich ja überall hin”. Nun stellt er fest, dass dies einfach keinerlei Value bringt ohne zu wissen, dass es sogar Value aus dem Gameplay raus nimmt. Trotzdem versucht er es weiter weil er denkt, er habe den Dreh einfach nur noch nicht raus. ( Text von: nBoostus)
Wahnsinn, also haben Verbesserungen keinerlei Auswirkungen? Wenn ich in Gold geranked werde, dann 6 Monate nur QP spiele und mich dort auf Dia Niveau hocharbeite, lande ich dann direkt in Diamond dank des Matchmakings? Ne? Oh, dein Fehler.
Man kann sich auch innerhalb einer kurzen Zeit und auf der selben Elo verbessern. So Sachen wie “Genji switch they have a Moira” ist so der Goldklassiker, vor allem da Moiras dort eh nur DMG machen, aber was wenn der Genji die Moira einfach outplayed weil er besser ist?
Teamplay ist imho auch ein viel besserer Counter als ein einzelner Heldenwechsel. Eine Comp Synergie zu ruinieren nur weil Herr XY denkt, die Moira counterd den eigenen Genji? Klar gibt es immer Einzelfälle wo auch Einzelpicks Sinn machen. Ein Dive Tank für ne Widowmaker die gefährlich ist oder nen Genji/Doom der ihr auf den Zahn fügt.
Hier kommt aber das Problem: Wenn man dem Thread hier jetzt eine komplette A - Z Counterliste präsentiert, richten sich die Spieler daran als wäre sie in Stein gemeißelt ohne dabei das Große Ganze zu sehen. Als Team geschlossen zu wechseln um sich einen Vorteil zu erschaffen ist viel effektiver, damit die Synergien innerhalb eines Teams erhalten bleiben. Macht wenig Sinn wenn dann Leute auf Winston, Genji und Doom switchen um die Widow unter Druck zu setzen, wenn der Reinhardt dann unten alleine rumsteht - schafft euch keinen Vorteil.
Daher: Zu aller erst an sich selber arbeiten. Eigene Stärken herausfinden (Rolle, Helden, etc) und Schwächen erkennen und versuchen diese Stück für Stück auszumerzen. Schwächen können sowohl Aiming, Gamesense oder auch Hardware/Ingameeinstellungen sein, Schwächen zu erkennen und auszumerzen wird einem Jahrelang begleiten. Dann natürlich das Mindest: Team > all. Der krasseste überpro zu sein und der beste Counterpicker bringt einem gar nichts, wenn man das Team ignoriert oder gar anmacht. Gutes Teamplay besiegt gute Einzelleistung. Eine Comp die Synergien hat und gemeinsam auf gegnerische Comps reagiert besiegt eine Comp die sowas gar nicht macht.
Was auch noch sehr hilfreich ist sind Informationen. Wenn einem Helden nach einem Patch überraschen, weil man die Patchnotes nicht kennt, ist das auch nicht gut. Wichtiger als eine Liste von Counterpicks ist die Heldenkenntniss an sich. Du musst die Fähigkeiten, Cooldowns, Ultimates, HP Zahlen, alles von jedem Helden möglichst gut kennen. Du musst wissen wann der Roadhog dich wieder hooken kann, du musst wissen wann Pharah dich von der Brücke auf Lijiang wieder runter stoßen kann, du solltest einschätzen können wann eine gegnerische Ultimate ready sein könnte um darauf zu achten. Wenn man sich dieses Wissen aneignet werden die wichtigen Counter auch obvious.
Wie du siehst besteht Overwatch und der Weg zum Bling Bling Symbol nicht aus stupiden Listen. Da gehört einfach mehr zu. Du spielst 6 gegen 6 auf einer Map, die highgrounds, lowgrounds, Abgründe, chokes und was weiß ich nicht alles hat, wo es einfach so viele Faktoren zu berücksichtigen gibt. Eine “Winston countert Genji” Liste ist also kein Patentrezept zum Sieg mein Lieber. ( Text von: nBoostus)
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- Das richtige Mindset.
- Spiel zu Zeiten, wo die Nicht-Teamspieler schlafen.
- Nach 2-3 Losses in Folge: Pause machen.
- Festes Team suchen.
- Geduldig sein bis sich die Spreu vom Weizen getrennt hat.
- Als Support den stärksten Teammate pocketen.
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ab 3 Spieler ist die optimale Geschwindigkeit erreicht , mehr Spieler erhöht nur die Geselligkeit nicht aber die Geschwindigkeit.
( situations- oder elobedingt kann auch eine andere Taktik sinnvoll sein —> Klick <— ) -
ab 10sec unbesetzt (vom Angreifer Team) bewegt sich die Fracht von selber zurück , das Verteidigerteam muss nicht zwingend daneben stehen.
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man wird in ihrer Nähe ( als Angreifer) um 10 HP/s geheilt.
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Ganz allgemein, besonders in lower Elo:
- Achtet auf eure Mates. Nicht zwingend sind dafür Calls nötig.
- Ihr seid Tank? Dreht euch ab und zu mal um. Bleibt in Sichtweite eurer Heiler.
Keine Yolo-Aktion vor dem gegn. Spawn, wenn euer Team nicht safe ist. - DD? Peelt für eure Mates, manchmal reicht das bloße Schießen in die Richtung des Flankers und er verzieht sich.
Keine Yolo-Aktion vor dem gegn. Spawn, wenn euer Team nicht safe ist. - Support? Wenn du ständig stirbst, bist du vielleicht zu weit von deinem Team entfernt (Ana, Zen) oder zu nah am Gegner/im gegn. Team (Lucio, Moira, “Mercy”). Manchmal muss man aber eben auch switchen.
- Auf den Killfeed achten.
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Mach keine schlechten Trades. Damit sind noch nichtmal kills gemeint sondern primär ressourcen.
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Die Schnellsuche / Quickplay nicht zu ernst nehmen, da wird relativ viel rumgetrollt.
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Level sagen nicht viel über das Können aus, nur über Erfahrung.
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- Ihr solltet sehr aggressiv spielen, je aggressiver ihr spielt, desto mehr space habt ihr, und desto mehr kann das eigene Team an plays machen
Ihr sollt keinen Dmg machen, ihr seid nur dazu da euer Team zu beschützen.- Ults absprechen miteinander, vorallem Tanks müssen zsm kommunizieren, Tanks haben den meisten gameimpact.
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- Ihr wollt soviel wie möglich mit den Tanks vorpushen, vorallem nach points einnehmen um einen Pick zu bekommen
Immer soviel DMG wie möglich machen, ungeachtet eures Positionings, da mehr Dmg → mehr ults- Euer Positioning ist sehr vielfältig, meist zwischen Tank und Supportern, ihr beschützt oder greift an, immer aufs gegnerische Team anpassen
- Allgemein Support:
- Ihr müsst nicht an der Payload kleben beim attack, ihr könnt auch mit vorgehen,beim push reicht eine Person auf Pay
- Als Supporter kann man sich am besten umsehen, um kein tunnelvision zu haben und das Team zu warnen bei Flanker.
immer nur eine Person heilen im fight, ihr wollte das wenigstens eine Person überlebt, besser als keine
![](https://i.ibb.co/0JnfBJ6/EW8-UG1-U0-AAz-Ydw.jpg)
( Quelle )
--- Tank ---
D.Va:
- In den Einstellungen kann man die Booster so umstellen, dass man nur solange fliegt solange man shift gedrückt hält. Hilft mir sehr beim diven. (Ja ich weiß das man nochmal drücken kann ect, ich empfinde es als sehr viel komfortabler)
- oder: Man kann den Booster von Dva mit Melee canceln, wodurch man potentiell 30 Extra Schaden macht (Ich z.B. Cancel Booster IMMER mit Melee, da es keinen Nachteil gegenüber Shift hat.)
- Wenn man innerhalb einer knappen Sekunde nach Start der Booster Melee drückt wird der Einsatz nicht gecancelt, so kann man im Nahkampf direkt nach Einsatz des Boosters mit Melee 30 Extra Schaden machen.
- Man kann die Bomb eine Weile an einer Wand sliden lassen, um die Flugbahn nicht zu offensichtlich zu machen.
- Die Bomb kann von Baby Dva leicht herumgeschoben werden und so irgendwo ‘runtergeworfen’ werden.
- Die Flugrichtung kann während des Fliegens mehrfach geändert werden. Man muss nicht mit dem ganzen Shift nach Narnia committen.
- Ruft Baby-D.Va ihren Mech und dieser landet auf einem Gegner (Landezone wird angezeigt), verursacht dies 50 Schaden bei selbigem. Nützlich um ggf. geschwächte Gegner neben einem zu finishen - ohne zusätzlichen Aufwand.
(" Luftdetonationen machen oft mehr Sinn als Bodendetonationen ")
- Workshop-Codes zum Üben von Luftdetonationen: CBFNC & RNCPN
- Benutzt Du DVas Matrix auf/über Gegner, können sie von ihrer Ana nicht geheilt werden.
- Wenn du als Baby Dva hart gestaggert wirst, kannst du das Spiel verlassen und im Hauptmenu direkt wieder Rejoinen. Du spawnst direkt in deinem Spawn. Einziger Nachteil ist, dass deine Ulti wieder bei 0% ist.
- DVA Booster straight in die Luft bevor Sigmas Ultimate die Ziele anhebt, bringt dich außerhalb der Reichweite und du nimmst keinen Schaden. Sollte entsprechend auch mit Winston jump gehen.
- Ihr könnt eure Ult an einer Kante am highground machen und sie dann runterstoßen, verwirrt viele
- Immer etwas matrix übrig lassen, um reaktiv zu reagieren auf grav, oder wenn jemand low ist damit Gegner anna nicht healen kann
dva macht auf range sehr viel schaden nutzt das aus, sie trifft immer und die rockets auch- KarQ
- KarQ2
Orisa:
- Orisas Schild ist ein Projektil, also kann man es nicht nur in Luft schießen (wie in vielen Videos gezeigt um einen kürzen cooldown zu haben) es prallt auch von Meiwalls und anderen Wänden ab wird es dagegen geworfen.
- Orisas HALT kann abgefeuert werden, während man normal schießt ohne das Dauerfeuer zu unterbrechen.
- Orisas Barriere kann auf beweglichen Objekten platziert werden - auch auf Deko wie Basketbällen. Außerdem kann es nicht deflected (Genji) oder geschluckt (D.Va) werden.
- Fortify wird nicht durch Sombras Hack abgebrochen. Und der Skill eignet sich wunderbar um anstürmende Reins zu stoppen.
- (weil ich es tatsächlich letztens mehrmals beobachtet habe:) Orisas “Halt!” kann auch durch ein zweites Mal RMB drücken aktiviert werden und muß nicht zwingend gegen ein Objekt oder Gegner prallen.
- Nutze den Halt, um Gegner gerade nach oben zu ziehen. Während des Fallens haben Gegner einer stark vorhersehbare “Flugbahn” und du kannst trotz deiner langsamen Projektile gut den Kopf des Gegners treffen.
- Nutze den Halt im 1gg1 im Nahkampf um Gegner zu dir zu ziehen (wenn deren Bewegungsfähigkeiten auf Cooldown sind). Dadurch kannst du Gegnern durch die extreme Nähe und deren fehlender Beweglichkeit durch den Halt viele Schüsse in den Kopf jagen. In Kombination mit einem Nano oder Bongo kann man dadurch gar 200HP Ziele direkt eliminieren oder die Gegner in die Ultimates eurer Mates zu ziehen (DF-Meteorstrike, Hanzo-Dragon, Sigma, …)
- Man kann den Halt nutzen um Gegner vom Highground zu ziehen.
- Oder wenn ihr einen chargenden Rein nicht mehr selbst stoppen könnt: Zieht ihn zurück, damit gewinnt euer Team einen Bruchteil mehr Zeit zur Flucht.
- Orisa Mini-Strategie: auf der Map „Oasis Universität“ - auf dem Punkt kannst Du versuchen während eines Teamfights mehrere Gegner mit Halt in die Grube in der Mitte zu ziehen. Die Gegner sind dadurch nicht tot - aber ihr Rückweg zum Kampf ist lang. Dadurch ist Dein Team am Punkt in der Überzahl und ihr solltet den Teamfight (schneller) für Euch entscheiden können.
Das funktioniert auch mit den Fallröhren/Fahrstühlen auf „Busan MEKA Base“. - Passend dazu: Cheeky Oria Pull Spots
- Bevor die Runde startet bei ca 5-6 Sekunden, ein Schild nach oben werfen, es kommt an wenn die Gegner am Choke sind, und euer Cd ist wieder auf 0, Dh ihr habt mehr Schild
- Fortify aktiv als bodyblock benutzen zb bei Engpässen
Wenn eine Pharah da ist, mit auf Pharah aimen da eure Kugeln sehr weit für einen Tank gehen- KarQ
- KarQ 2
Reinhardt:
- Wenn Reinhardt sein Schild mit RMB hochhält und dann gleichzeitig LMB drückt, kann er sich umsehen oder nach hinten sehen - ohne daß sich seine Schildposition oder Laufrichtung verändert.
- Wenn Ashe die Barriere anzündet kann man durch einfaches Aus- und Anschalten der Barriere den Effekt wieder loswerden.
- Benutzt Reinhardt seinen Charge (Ansturm) und hält man am Chargeende die Vorwärtstaste gedrückt und macht einen Sprung, dann springt Reinhardt diesen mit größerem Schwung bzw. weiter als als sonst. Das kann ab und an hilfreich oder schneller sein.
- Als Reinhardt muß man sein Schild nicht extra vorher runternehmen um Firestrike auszuführen. Einfach „E“ drücken und Reini macht das automatisch.
- Wenn Du weisst, dass der gegnerische Reinhardt Shatter hat, kannst du diesen hervorlocken, indem Du einen Firestrike antäuschst und dein Team hinter Dir für einen saftigen Shatter positionierst. Klicke dazu die linke Maustaste, sodass es aussieht, als würdest du dein Schild runternehmen und dann direkt wieder die rechte.
- auch gegen einen gegnerischen Rein: Sei dir bewusst, dass Du den gegnerischen Charge mit einem eigenen aufhalten kannst, verschwende also Deinen Ansturm nicht, wenn das dem gegnerischen Reinhardt kurz darauf eine gute Möglichkeit bietet, z.B Dich zu chargen.
- Reinhardt kann mit seinem Schild das Minenfeld von Wreckingball zerstören/abräumen (mit Verlust des Schildes) um seine Teammates zu schützen.
- Bisschen was zum Charge…
- Der Trefferbereich seines Hammers nimmt in etwa den Bereich seines sichtbaren Schildes ein. Schwingst Du Dein Fadenkreuz mit der Hammerbewegung mit, wird die Reichweite Deines Hammerschlages erhöht. Zusätzlich kannst Du mir einem Hammerschlag mehrere Gegener treffen und vollen Schaden machen.
- Hast Du Deinen Erdstoss bereit, dann shattere die Gegner sobald der gegnerische Reinhardt seinen Firestrike verschießt (Animation/Bewegung beobachten). Während der Animation kann er ihn nicht blocken.
- Die beste Positionierung ist direkt an Ecken und Chokepoints. Erstens kann man so schnell in Deckung gehen, wenn der Schild bricht und zweitens kann man sich hinter die Ecke stellen und jeden Chargen/Hammern der um die Ecke kommt. Auch kann man sich während der Firestrike Animation hinter der Ecke verstecken und dann hervorluken um den Firestrike zu schleudern. Und wenn alle Gegner um die Ecke kommen, sind sie schön für nen Shatter aufgereiht.
- Da Reinhardt wegen der DPS buffs und Goats nerfs zurzeit relativ schwach ist, sollte man immer versuchen alle Feinde in Reichweite zu shattern. Manchmal reicht es schon wenn man 5 Leute shattert und nur der gegnerische Hanzo stehen bleibt, dieser einen dann aber mit den Sturmpfeilen weghaut. Oder jeder andere Feind mit stun.
Wenn die Payload geschoben wird, auf der Payload bleiben und warten bis sie vorgeht, dadurch habt ihr mehr movement als wenn ihr mit Schild lauft- Schild immer wieder droppen, etwas face dmg nehmen damit die Heiler ult charge bekommen, und euer Schild etwas aufladet
- Das gleiche wie bei Brig, immer midnestens 1 hp Schild bewahren, für gegnerischen Shatter, tire etc…
- KarQ
- KarQ 2
Roadhog:
- Hookt Roadhog mit seinem Haken einen Tank, sollte er sich sofort schnell um 90° drehen, damit sein breites Gesäß den eigenen Mitspielern beim Draufschiessen nicht die Sicht versperrt und Du den Gegner mehr Out-of-Position ziehst.
- 200HP Ziele zuverlässig 1-Shotten Kombo: Hooken ->1/8 Sekunde nach vorne laufen → LMB → Melee
—> —> Video dazu im Originalpost (>Klick<) - nicht die gegnerische Zarya der pulsebombwerfenden Tracer vor der Nase weghooken
- Nutzt Roadhog bei eintreffendem, starken Schaden seine “Verschnaufspause” (Take a Breather), wird der Schaden um bis zu 50% reduziert. So kann Roadhog bei richtigem Timing u.a. ein DVa-Ultimate überleben, weil er dort dann nur 500 Schaden erhält anstatt 1000.
- Schaust Du komplett nach unten, wird Dein Kopf mit der Headshot-Trefferbox für Gegner hinter Dir verdeckt (gilt für alle Helden - klappt aber am besten für Hog).
- Combos lernen, viele vergessen vor dem Hook auch einen Rechtsklick zu werfen. Also Rechtsklick->Hook->einen schritt vor-> linksklick->melee
Euren eigenen Heal immer auf cd benutzen, euer Ultimate ist besser als die von den Supportern- Flanken ist als hog sehr nützlich, hook- Töten und wieder zurück zum Team
- KarQ
- KarQ 2
Sigma:
- Wenn Du als Sigma seine E-Fähigkeit Akkretion benutzt und sofort Primärfeuer (LMB) drückst, machst Du eine (häufig) tödliche One-Shot-Kombo mit 200 Schaden.
Sigma generiert auch dann Schildenergie durch geschluckte Moira Orbs, wenn es Heilorbs sind.(War leider ein Bug.)- Die Fire Rate seiner Kugeln ist so langsam, das man seinen Meelee-Hit dazwischen benutzen kann, ohne dass die Fire Rate dadurch beeinflusst wird. So kann man zu seinem normalen DMG noch die 30 Meelee dmg ohne Verluste raushauen, was besonders in engen Räumen praktisch sein kann.
- Kinetische Konversion generiert Schilde aus Projektilen, die euch von vorne treffen, aber das schützt euch nicht vor Strahlen (Moira, Mei, Zarya, Sym, …).
- Sigma kann mit seinem Schild das Minenfeld von Wreckingball zerstören/abräumen (mit Verlust des Schildes) um seine Teammates zu schützen.
- Sigmas Schild hat die gleiche Bewegungsgeschwindigkeit wie ein chargender Reinhardt. Nutze dies wie Du magst / kannst (z.B. kann ein chargender Rein dann nicht gesleept werden)
- Genji kann Sigmas Brocken (Akkretion) nicht Deflecten.
- Ähnlich wie mit den Rocketjumps kann man mit Sigmas Akkretion auch höhergelegene Plätze erreichen, wo man mit dem normalen Sprung nicht hinkommt, wie. z.B. das kleine Gebäude am Punkt #1 Volskaya oder den Balkon rechts am Punkt #1 Hanamura. Schaue dazu nach unten, mit dem Rücken zur Sprungrichtung, löse Akkretion aus und nutze das Momentum (ähnlich wie bei Pharah). —> Video
- Spawn-Steine:
Ähnlich wie für Ana Granaten oder fürs Orisa Schild gibt es auch für Sigma einige Mappunkte von denen er -richtig getimed- Gegner beim Verlassen des Startspawns mit Akkretion treffen kann. Das tötet zwar keine Gegner - hilft dem Sigmaspieler aber am Anfang sein Ultimate etwas schneller aufzuladen. (erklärende Links dazu —> hier <—) - KarQ
- KarQ 2
Winston:
- Wenn du als Winston eine Widow anspringst, drehe dich während des Sprungs mit dem Rücken zur Widow.
- Nach einem Jump kurz vor’m Aufprall Melee drücken für extra 30 DMG. Die Animation wird direkt gecancelled.
- Mit dem Jump kann man einen anstürmenden Reinhardt stoppen
- ein kleines Winston-“HowTo…”
- 2 grundlegende Beispieltaktiken:
1.) Reinspringen —> Bubble —> ZapZapZap —> Bubble"bricht" —> Rausspringen
2.) Reinschleichen —> ZapZapZap —> Bubble wenn auf Dich geschossen wird —> ZapZapZap —> Bubble"bricht" —> Rausspringen - Während des Sprunges “Rückwarts” gedrückt halten, verkürzt die Sprungdistanz. Gibt Dir deutlich mehr Kontrolle.
- Du kannst während des Springens in der Luft “laufen” und so steuern. Bis hin zu “kurvigen” Sprüngen.
- Verfolgst Du einen Gegner mit Mobilitätsfähigkeit (Genji, Mercy, etc) dann springe erst , wenn sie ihre Escape-Fähigkeit nutzen.
- Lerne den Schildtanz mit Deiner Bubble.
- Greife favorisiert “weiche” Ziele an (Support / Healer mit 200 HP)
- Vermeide Brigitte, Reaper und Bastion
- Dein Nahkampfangriff ist besser gegen Rüstung als Deine Teslakanone.
- Versuche Deine Bubble rauszuhauen, bevor Du Dein Ultimate einsetzt (falls möglich).
- Dein Ultimate feedet sehr stark die Ultimates der Gegner - behalte das im Hinterkopf.
- 2 grundlegende Beispieltaktiken:
- In Kämpfen, in denen man eher wenig Schaden bekommt und daher lange zappen kann, ist es nützlich, wenn man senkrecht in die Luft springt, sobald man wenig munition hat. In der Luft kann man dann nachladen und voll nachgeladen weiterzappen, wenn man landed.
- Winston jump straight in die Luft bevor Sigmas Ultimate die Ziele anhebt, bringt dich außerhalb der Reichweite und du nimmst keinen Schaden. Sollte entsprechend auch mit DVA gehen.
- Man bekommt mit Winston neuen Ult Charge, wenn mit der Ult geboopte Ziele erst dann sterben, wenn die Ult fertig ist.
- versuchen ohne jump an gegner zu kommen, dadurch habt ihr einen jump als follow, oder disengage
Nie den highground contesten, ihr wollt euren jump nicht verschwenden- In der Luft beim Jump bubble benutzen um Cree flash zu dodgen bevor ihr aufkommt, Widow shots Hanzo shots etc etc
- KarQ
- KarQ 2
Wrecking Ball:
- Piledriver kann von minimal erhöhten Objekten aus eingesetzt werden wie z.b. Fässer/Kisten oder der Payload.
- Piledriver kann auch genutzt werden wenn man über einen Abgrund/von einem High Ground fährt und gleich wieder drauf springt. Birgt bei Abgründen aber ein gewisses Risiko. [Gif]
- Greift Euch der Gegner-Wreckingball an und nutzt seinen Piledriver, erhälst Du (als Hammond) ebenfalls genug Höhe um instant “zurückzu-piledriven”. Dadurch wird er ebenfalls hochgeschleudert, seine Bewegung angehalten und Dein Team kann auf ihn schiessen, bevor er abhauen kann.
- Fürs Engagen in eine Gruppe mit ner Grapple-Piledriver- Combo: Benutzt eueren Adaptiven Schild sobald ihr auf dem Boden aufschlagt, wartet nicht unnötig lange. Schilde generieren keine ult charge für den Gegner. Deswegen schnell rein und schnell wieder raus
und benutzt euren Schild so oft wie möglich. Die 15sec CD sind kein Problem, da Hammond eh ständig in Bewegung sein sollte.
Am besten nie Schießen und nur in Ball form bleiben → kein Headshot auf euch → somit könnt ihr länger tanken- Leute vom Highround runterstoßen in euer Team hinein, sehr gut zb auch bei horizon moon colony
- in der Luft ulten, dann den stomp - damit Leute direkt in die Mines reinfallen
- KarQ
- KarQ 2
Zarya:
- Zaryas Rechtsklick verbraucht immer 25 Energie. Auch wenn weniger Energie vorhanden ist kann der Rechtsklick ausgeführt werden. Daher kann man zur Schadensmaximierung wenn man nur noch wenig Energie hat nochmal rechtsklick nutzen bevor Zarya nachladen muss.
- Ihre Ulti fliegt exakt wie ihr Alternativ Feuer. Wenn man also nicht weiß, wie man die Ulti auf Entfernung werfen sollte, kann man erst eine Granate werfen um die Flugbahn und den Zielpunkt zu erfahren
- Für Schadensmaximierung im Nahkampf kann man direkt nach Nutzen des Alternativfeuers einen Melee für 30 Extra Schaden durchführen. Da Melee ein AOE Schaden ist, kann man damit mehrere treffen.
- Zarya kann - richtig getimt - mit RMB unter die Füße einen Sprung machen und so auf Objekte gelangen die sie mit einem normalen Sprung nicht erreicht.
- Die Selfbubble eignet sich perfekt zum Bodyblocken für Teammates.
- Helden die im Graviton gefangen sind können meist keine mobility Fähigkeiten nutzen, so kann man Spieler, die out of position sind, am Fliehen hindern.
- Graviton ist auch ein super Counter für Nanoblades, wenn keine Defensive Ult vorhanden ist.
- Ihre Bubble blockt die “Line of Sight” kurz LOS. Dadurch kann die Bubble Beispielsweise die Trans von Zen, Lucios Beat, Dva Bombe oder Doomfists Meteorschlag blocken. (—> Klick für Beispiel <—)
- Unter Zaryas persönlicher Aufladung von 50 ist das RMB-Feuer effizienter - ab 50 der Beam (natürlich situationsabhängig).
- andere Meinung dazu: Ich finde das der Tipp seit dem Bugfix nicht mehr wirklich zutrifft. Man kann nun gar mit 0 Energie ein 200HP Ziel gut ausschalten. Man sollte nur den Rechtsklick nutzen, wenn man so nah ist, sodass man gleichzeitig ein Melee nutzen kann
- Zaryas RMB benötigt eigentlich 25 Munition. Hast Du hingegen nur noch 1 Munition übrig (bzw. weniger als 25), kannst Du noch einen voll aufgeladenen RMB-Schuss mit bis zu 47 Schaden abfeuern. Infolgedessen kann man zwischen den einzelnen RMBs jeweils kurze LMBs einstreuen um die Munitionseffizienz und den Schadensoutput zu erhöhen (gilt auch für Melee).
- Werft euch in die Schussbahn, und aktiviert Selfbubble um schnell charged zu werden, die meisten reagieren so schnell nicht, Self bubble kann auch reaktiv auf Shatter benutzt werden (sowie ally)
- Friendly bubble sehr nützlich wenn euer Reinhardt shattern möchte, oder Mccree ultet etc, daher absprechen wieder
Ult immer in die Luft schießen, der Gegner sieht die ult dadurch nie kommen und kann sie nicht absorben, und es sieht viel cooler aus- KarQ
- KarQ 2
- Zarya bounce spot guide
--- Schaden ---
Ashe:
- Die Shift-Fähigkeit nicht immer sofort benutzen. Lieber zu abhauen benutzen
- Dynamit kann sehr weit geworfen werden - nutzt diese Reichweite.
- Dynamit ist ungefährlich für euer Team, aber tödlich für eure Gegner - und Ashe selbst!
-
Dynamit nicht oft werfen, oft verfehlt man das, man macht mehr DPS pro Minute wenn man auf Gegner schießt - Für mehr DPS: links klick into zoom und schießen, also zuerst ohne scope- kaum eine Verzögerung zum zweiten Schuß
- Bob kann genutzt werden um Fähigkeiten zu tanken etc, wenn Hog die ashe hooken möchte-
- KarQ
Bastion:
- Um die Dps zu erhöhen sollte man als Bastion nicht nachladen, sondern in die Recon Haltung gehen und weiter schießen. Das ist schneller als in Sentry Haltung nachzuladen.
- Bastion kann sich bereits in der Luft (zB beim Sprung vom Highground) in die Geschützform verwandeln. Das spart Zeit, da man nicht erst landen und dann wandeln muss.
- Bastion kann auch in Geschützform Symmetras Teleporter nutzen.
-
Keine Positionsveränderungen, die Position muss gehalten werden damit die Gegner nicht vorpushen können - Zwischen den Schüßen in der Ult kann gehealed werden
- Man kann zwischen normal und Sentry mode wechseln, Waffen werde automatisch nachgeladen
- KarQ
- KarQ 2
Doomfist:
- Versuche Rocket Punch eher für Deine Mobilität (Angreifen von weiter weg / Fliehen / schneller Fortbewegen) aufzusparen und nicht um Schaden zu verursachen - dafür solltest Du eher Deine anderen Fähigkeiten nutzen.
- Klassische Combo: Seismic Slam —> LMB —> Rising Uppercut —> 3x LMB auf Gegner in der Luft ( —> optimalerweise danach Rocket Punch als Escape )
- Es kann sinnvoll sein, daß Doomfist sein Ultimate Meteorschlag oder den Uppercut zum reinen Fliehen nutzt. (in Gegnerbackline reinspringen, Durcheinander anrichten, fliehen)
- Fähigkeiten nicht on cd spammen, kontrolliert einsetzen, sowie maps lernen
-
Mit Doomfist nur squishies punchen, damit man immer einen safe onehit hat, Tanks sind keine Onehits - Nach dem Punch, Leertaste drücken um noch weiter zu springen
- KarQ
- KarQ 2
Echo:
Genji:
- Sehe dein Deflect primär als Schild um dich und dein Team vor Schaden zu schützen, das gibt zugleich auch sehr gut Ultimate Charge.
- Dash cancelt Deflect
- Wallclimb cancelt Deflect (gut um Gegner zu verwirren weil man früher angreifen kann, oder mit Blade nach Deflect noch weiter zuschlagen kann).
- Im Nahkampf: nutze RMB vor Melee ( = animation cancel)
- Beim Poken um Ecken: nutze Wallclimb um durch die Höhe kein leichtes Ziel zu sein.
- Wenn die Gegnerische Zarya/Mei ihre Ultimate hat, wird diese meistens im nächsten Teamfight benutzt. Rechne damit und nutze rechtzeitig Deflect
- Nutze Doublejump um dich z.B. vor einem Doomfist Charge zu schützen und nicht planlos im Fernkampf (Shuriken Spam).
- Halte nach Dash RMB + Melee gedrückt um am Ende sofort drei Shuriken zusammen mit Melee auszulösen.
- Deflect funktioniert auch gegen Hammer, Streitflegel und ganz wichtig Dragonblade.
- Reflect nicht immer komplett auslaufen lassen, auch früher deaktivieren für mindgames
-
Wenn ihr Bladed immer um eine Ecke gehen damit keiner vision auf euch hat (ana wirds schon iwie schaffen) - Combos lernen, zb oneshot auf mid range; Linksklick-dash-melee
- KarQ
- KarQ 2
Hanzo:
- Schiesst Hanzo seinen Sonarpfeil auf eine Mei in Cryostase, bleibt der Pfeil am Eisblock hängen und verursacht an ihr Schaden beim herauskommen.
- Gleiches Prinzip bei Reinhardts Schild: Sonarpfeil in die Mitte des Schildes platzieren. Bewegt Reinhardt sich vorwärts und lässt den Schild fallen: erhält er einen kritischen Treffer.
- Führst Du den „Ninjasprung“ (Lunge) diagonal aus, legst Du eine längere Strecke zurück.
-
Storm arrow ist nicht nützlich, ein Pfeil macht weniger Dmg als ein normaler, und ihr wollte immer alles oneshotten - Für maximalen DPS, nach vollaufgeladenen arrow sofort into Stormarrow gehen
- Vision arrow für antiflanking sehr nützlich, oder aber um den Respawn abzufangen (instant headshot)
- KarQ
Junkrat
- Wenn man seinen Kamikaze-Reifen gegen eine Wand fahren lässt und ihn dort hält, vermindert dies die Geräusche die er macht. Außerdem kann man durch die Sicht des Reifen im besten Fall um Ecken schauen um zu sehen, wo die Feinde positioniert sind.
- Ist ein Gegner gerade gestorben und im Gegnerteam ist eine Mercy: Lege Deine Stahlfalle in den toten Körper - ist sie ein bisschen übereifrig fängst Du sie vielleicht.
- ( Spamme nicht mit Deinem LMB wahllos auf Chokes, Durchgänge oder Gegner - sondern versuche gezielt sinnvollen Damage zu machen. )
- Junkrat kann mit seinen Minen dreimal (3x!) springen.
( 1. Mine ablegen und 8 Sek. CD abwarten, bis die Mine wieder verfügbar ist. Dann hat er wieder 2 Minen zur Verfügung und: 1 + 2 = 3 ). - One-Shot-Combo (für Helden bis 250 HP): 1x Granate (130 Dmg bei Direkttreffer) plus schnell geworfene Mine (120 Dmg bei Direkttreffer) =250 Dmg
- Immer eine Mine für den Rückzug und fürs Entkommen aufsparen.
- Nutze die Stahlfalle als Sicherungs- & Alarmanlage für alternative Wege, Flanker und Überraschungsangriffe. Andererseits auch sehr effektiv in unübersichtlichen Teamfights wo alle auf einem Haufen sind.
- Splash nades lernen, Nade spots lernen
- side jumps mit der shift Fähigkeit um Movement zu behalten
-
Immer linksklick gedrückt halten, irgendwann wird ein Gegner in die Kugeln reinlaufen, ihr macht somit mehr dmg da ihr immer etwas macht → öfters tire - KarQ
- KarQ 2
McCree:
- McCrees Ultimate Revolverheld lädt Deine Waffe sofort wieder voll auf.
- High Noon kann auch dann genutzt werden, wenn ihr ein Schild vor der Nase habt. Es ist vielen nicht bekannt, aber je mehr Gegner hinter dem Schild und je länger sie in deiner Schusslinie sind, desto mehr Schüsse gibt er ab und macht mehr Schaden gegen die Barriere. Dadurch zerbricht das Schild optimalerweise mit einer Kugel und die restlichen Kugeln töten die Ziele hinter dem Ex-Schild.
- Ultimate High Noon / Revolverheld:
- Pro Gegner hinter dem Schild eine Kugel
- Je mehr Zeit der Gegner im Schussfeld ist, desto höher der Schaden der Kugel, die für diesen Gegner bestimmt ist
- Wenn alle hinter dem Schild sind, kann er sogar durch eine Soundbarrier 5 töten (1 Schuss zerstört das Schild)
- McCree feuert (von ihm aus gesehen) von rechts nach links.
- Als McCree kann man Reaper in einer Chain töten ohne 2 Headshots must have Body - Stun - Headshot - Melee.
Mittlerweile bekommt man eigentlich immer 2 HS hin mit dem Frequenz Buff. - Positioning auf Highground gegen Schilde etc sehr nützlich, außer ihr geht auch mal zum Reinhardt stunnen above Schild
- Bei flashbang immer Fan the Hammer, da immer eine Chance da ist das ihr den Headshot verfehlt
-
Flashbang radius auswendig lernen, ebenso Ult benutzen um nachzuladen sehr usefull - KarQ
- KarQ 2
Mei:
- [Guide]
- Bevor Mei ihren Blizzard wirft, sollte sie die Gegner-DVa, den Gegner-Sigma und den Gegner-Roadhog eingefroren, die Gegner-Brigitte ausgewalled sowie Genjis Deflect und McCrees Flashbang gebaitet haben.
- Werfe den Blizzard nicht mittig in das Gegnerteam, sondern etwas weiter in deren voraussichtlichen Fluchtweg.
- Der Duchmesser des Blizzard entspricht fast exakt allen einzunehmenden Punkten auf Angriff-, Hybrid- oder Kontrollmaps.
- Meis Blizzard startet erst, wenn Flöckchen (die Drohne) den Boden berührt - ihre entspr. Voiceline gibt sie aber sofort wieder. Du kannst das ausnutzen und Ihre Drohne in einer geraden Linie über Dich in die Luft werfen - durch die Verzögerung denken die Gegner häufig, daß Dein Blizzard abgewehrt/negiert wurde und werden etwas später von ihm überrascht.
- Man kann den Blizzard auch verzögern, wenn Mei ihn von oben in die Wall wirft wenn sie auf ihr steht.
- Niemals alle Gegner aus einer Choke wallen, du behinderst dein Team beim Schaden machen und wenn es ganz blöd läuft zieht einer Deiner Mates gerade eine Ult… lass die Hälfte also rein und dann absperren
- Die Eiswand kann auch vorzeitig entfernt werden. Nutze dies, um zB eine Behinderung deines Teams zu vermeiden (Rückzug, Heilung).
- Mit nochmaligem Tastendruck kann die Eiswand um jeweils 90 Grad gedreht werden.
- Bisschen was zur Freeze- & Double-Headshot-Technik…
- Achtung! Man kann hören, wenn Dein Cryofreeze abläuft. Das Eis fängt an zu knacken. Gilt auch für Deine Eiswand.
-
Immersolange Freezen bis es eingefroren ist das Target, erst dann schießen, damit man aufjedenfall trifft - Wall üsen um Gegner offzuwalen, oder um sich selbst zb über eine gegnerische Wall zu wallen mit dem Team
- Vor der ult kann es nützlich sein einen escape path vor der ult abzuwallen
- KarQ
- KarQ 2
Pharah:
- Leertaste zum fliegen nicht gedrückt halten, sondern nur antippen
(Man kann sich besser in der Luft halten) - Pharahs Ultimate Trommelfeuer läd ihre Waffe ebenfalls nach.
- Du kannst das Primärfeuer mit dem Ultimate animation-canceln.
- Workshop-Code um Luftschüsse mit Pharah zu trainieren: 572RS
- Ihr könnt euch movement speed geben wenn ihr rockets unter euch schießt oder den boop benutzt
-
Wenn ihr mehr auf dem Boden spielt kann euch der Gegner schlechter treffen - Vision deny benutzen, dh an Ecken fliegen um immer wieder kurz zu verstecken etc.
- KarQ
- KarQ 2
Reaper:
Melee (Nahkampfangriff) beim Reloaden —> lädt die Waffe sofort nach.- Melee während des Nachladens gibt euch einen gratis Melee und verlängert die Animation dabei nicht.
- Wenn Reaper im exakt richtigen Moment in den Schattenschritt geht, verschwindet er kurz von der Map und kann er einige Gegner-Ultimates (DVa, Tracer, …) “umgehen”.
- Du kannst das Primärfeuer mit dem Ultimate animation-canceln.
- Während Phantom zu springen erhöht Reapers Geschwindigkeit etwas. Ähnlich wie während Sombras Camouflage.
- Shift kann auch nur sehr kurz benutzt werden, als ammo reset, oder um kurz etwas zu dodgen, Flashbang shatter etc etc
- Unter Absprache hinter Gegner teleportieren, Druck machen und Shift back zu den Teammates, wärend diese von der anderen Seite pushen
-
Mit der Shift in die Gegner rein, so macht ihr keine Footsteps und es ist perfekt um sich anzuschleichen - KarQ
Soldier 76:
- Das Heilungsfeld von S76 heilt durch Schilde hindurch - aber nicht durch Wände & Barrieren.
- Bei kleineren Targets die Helix Rocket versuchen vor die Füße zu setzen (Ähnlich wie Hanzos Scatter). Ist leichter zu treffen und verursacht trotzdem den vollen Schaden.
- Soldier76 kann - richtig getimt - mit RMB unter die Füße einen Sprung machen und so auf Objekte gelangen die er mit einem normalen Sprung nicht erreicht.
- Gegen Armored gegner, immer zuerst Rocket um diese weg zu shreddern % mehr dmg
- Man kann fast permanent Sprinten und trotzdme bereit zum schießen sein, Springt - jump - abbruch vom sprint - und weiter sprinten auf dem Boden
-
Euer Healfeld immer für die Tanks benutzen damit sie nicht downgehen, verlasst dafür auch den Highground - KarQ
- KarQ 2
Sombra:
- Wenn Sombra Gruppe von Gegner EMPn will, sollte man sich vorher an einen halbwegs sicheren Ort positionieren, den Translocator über die gezielte Gruppe schmeißen, sich zuerst sichtbar machen und dann erst zum Translocator teleporten. —> so ist die Voiceline wenn man aus dem Stealth kommt, ganz wo anders und man kann schneller Q drücken.
- Translokator nie direkt auf einem Healthpack parken, sondern besser um die nächste Ecke außer Sicht setzen.
An Healthpacks in der Umgebung suchen sie Dich zuerst; stolpern, wenn sie Heilung wollen, über den Lokator und im schimmsten Fall stellt Dir da wer 'ne Falle/wartet.
Lieber hinter der Ecke materialisieren, wieder unsichtbar werden und dann Healthpack konsumieren, falls nötig. - Sombra ist die einzige Heldin, die (in Camouflage) ganz exakt genau sehen kann wann Widowmakers Infrasicht (Wallhack) zuende ist. Teile das Deinem Team mit und gib ihm einen Vorteil.
- Sombra entfernt jeden schädlichen Effekt von sich wenn sie sich teleportiert.
- Wenn Sombra im exakt richtigen Moment ihren Translocator benutzt, verschwindet sie kurz von der Map und kann er einige Gegner-Ultimates (DVa, Tracer, …) “umgehen”.
- Ihr Translocator kann an einigen Stellen “unsichtbar” versteckt werden, wie z.B. in einigen Büschen auf Eichenwalde oder auf Ayutthaya.
- den Translocator nicht zwingend nur als Escapetool nutzen ( ist natürlich kein Erfolgsgarant, könnte einem aber mal das Leben retten):
- a) als Repositioningtool um z.B. auf den Highground zu kommen um die gegn. Widow aus dem Spiel zu nehmen (bitte nicht vor ihre Füße werfen und vorher aus dem Stealth kommen - voice line und so)
- b) im Zweikampf kann man damit seinen Gegner verwirren. Wenn du nur noch wenige HP hast, wirf den Translocater hinter deinen Gegner. Dreht er sich um, dann lauf in die entgegengesetzte Richtung und zerstöre den Transloc, bzw. lass ihn vom Gegner zerstören.
Ignoriert er den Locator, dann teleportiere dich hin und versuche so die kostbare Zeit zu nutzen um zu fliehen.
- hackt die Healthpacks um den Punkt/auf dem Weg der Fracht (eure Mates werden es euch danken, wenn die Heiler mal nicht hinterherkommen oder tot sind und eure Gegner sind rein auf ihre Heiler angewiesen)
- Emp reaktiv aktivieren gegen bestimmte Heroes (damit sie deren ult wasten, zb Lucio)
- Vor der Ult kann es sehr gut sein mit dem Translocator in die Luft zu springen
-
Translocator neben einen gegner Werfen, damit er Angst bekommt das ihr euch neben ihn teleportiert und er fokussiert zu erst den Trans - KarQ
- KarQ 2
Symmetra:
- [Guide]
- Die Hitbox des voll aufgeladenen Sekundärfeuers (RMB) an Gegnern ist größer als an Mapobjekten (Wänden usw). Du kannst die Orbs also um die Ecken „schleusen“ und trotzdem sich sicher wähnende Gegener treffen.
- Teleporter-Bombe: 3 Selbstschußanlagen (Turrets) auf den Boden legen/werfen, davor stellen (dort wo der 2. Teleporter spawnt) und Teleporter in die Backline der Gegner stellen. Die Turrets werden automatisch teleportiert. Optimalerweise hinter die Gegner-Heiler stellen.
- Mit dem Teleporter kann auch Torbjörns Turret teleportiert werden. Einfach vor den Turret stellen und den Teleporter dort platzieren, wo der Turm hinsoll.
- Teleporter-Orb-Combo: Teleporter aufstellen, Orb (RMB) aufladen, Teleporter benutzen, Gegner sofort beschiessen und instant in einem Rutsch zurückteleportieren.
- Symmetra kann McCrees Ultimate “HighNoon” (für sich selber) blocken, indem sie ihm eine ihrer Selbstschußanlagen entgegenschleudert.
-
Tp als Decoy benutzen wie bei Sombra, um die Aufmerksamkeit der Gegner aufs TP zu ziehen - TP für Highgrounds benutzen, an welches das Team nicht leicht hinkommen würde
- Turrets an verschiedenen Stellen positionieren für Antiflank warn system
- KarQ
- Teleporter Guide
Torbjörn:
- Behaltet immer das Geschütz im Auge und positioniert es so, dass es von den Gegnern am besten gar nicht erst erreicht werden kann.
- Wenn Reinhardt auf Dich zu"charged", kannst Du ein Geschütz vor Dir aufstellen um ihn zu blocken.
- Torbjörn lädt automatisch nach, wenn man zirka 2 Sekunden lang den Hammer auswählt - das sind 2 Hammerschwünge.
-
Der Hammer ist sehr gut im close range gegen Genji da er nicht reflectet werden kann → ausnutzen - Molten Chore bzw die Armorgebende Fähigkeit auch mal als Bait benutztn aka „torb is low“ - gegner versucht zu diven - bäm viel armor dazu
- Turret spots lernen, turret macht von Bronze bis Gold mehr als so mancher Spieler, wenn gut plaziert
- Ein gut platziertes Turret ist schwer zu zerstören, aber je nach Position kann es auch Flankerrouten blockieren und/oder als Scout funktionieren, da sich euer Turret bemerkbar macht wenn eine Tracer oder sonstiges von hinten flankt.
- KarQ
Tracer:
- Man darf Tracer aus dem eigenen Team heraus spielen. (Andere Meinung: Vermittelt vielleicht ein falsches Bild an neue Spieler. Tracer ist ein Flankierer und kein Held für die Frontlinie.)
- Man darf als Tracer auch den eigenen Mates den Rücken stärken. (dazu zählen alle ROLLEN, dem 2ten DD, den Heilern… und ja auch den Tanks)
- Sollte das eigene Team wipen und man selbst noch, in der Backline und abgeschnitten, am Leben sein, nicht den Helden spielen; WARTEN bis das Team wieder vor Ort ist und zeitgleich angreifen.
- Achtet auf “Reload-Animationen” bei (gewissen) Gegnern. (bullet-count zB Hog5 usw…) Bester Zeitpunkt dem Gegner das Gesicht vom Kopf zu schießen.
- NEUEINSTEIGER: Man kann nur horizontal Blinken. NICHT Vertikal. (ja, hab’ schon einige gesehen, die versuchen auf nen High-Ground zu blinken)
- Pulse: falls man sich an das Ziel ranblinken muss, lieber ZU KURZ, als zu weit.
- Safe-Kill vs Mei: Geht die Mei in ihren Cryofreeze, hefte nicht sofort, sondern nach 3 Sekunden Deine Pulsebomb an den Eisblock.
- Grav / Pulsebomb Combo: Die Bombe auf dem Boden unter die Gegner platzieren, so verhindert man das man zufällig doch ein Schild trifft.
- Aus Ecken rausblinken sehr gut, da man so auf euch flicken muss, und nicht mittracken kann bei der Ecke raus
-
Puls bombs auf tanks meist nützlicher als auf Supporter schnelle kleine Ziele, da es leichter zum Treffen ist, und ein Tank im Norm downgehen sollte damit - Nach eurem leeren Magazin, 180 blink hinter Gegner und melee attacken für den Finisher
Zusatz: - recall immer so knapp wie möglich usen, am besten bei einem HP um den meisten Heal rauszuholen - KarQ
- KarQ 2
Widowmaker:
- Heilt eure Widow und spielt mit ihr, auch wenn ihr sie für nutzlos haltet. Meistens ist Sie es nur, weil ihr sie nicht unterstützt, wenn es nötig ist und Sie nicht mehr machen kann als sich selbst die ganze Zeit zu verteidigen.
- Du kannst mit der Venom Mine als Widow einen Kopfschuss frei kassieren (die Mine wird dadurch zerstört), was bei Widow Duellen hilft.
- Als Widow ist es sinnvoll auf den Kopf, statt auf den Körper zu aimen.
( Oder auch nicht…Folge dem Link…)
- Um ihren Spinnenfaden (Greifhaken) zu Üben kann man ein Customgame eröffnen und testen als Reaper alle hochgelegenen oder abgelegenen Punkte mit Schattenschritt (Teleport) zu erreichen. Fast überall wo Reaper hinteleportieren kann (oder Symmetra ihren Teleporter hinstellen kann) da kann auch Widows Greifhaken andocken.
- Widow Duell Tipp: Grapple Hook Sound ausnutzen, aber in Wirklichkeit gar nicht dorthin grappeln (z.B hinter einer Wand). Das hat zur Folge, dass die gegnerische Widow Richtung des Sounds aimen wird und man länger Zeit für seinen Schuss hat.
- In einem Widow Duell solltest du besser und am besten auch schneller Zielen und Schießen als der Gegner.
- Wenn du mehrmals an derselben Position getötet wirst, solltest du dir eine andere aussuchen und Dich umpositionieren.
- Man kann die scoped Sensitivity nicht genau gleich zur normalen Sensitivity einstellen. 37,89 kommt dem aber am nächsten.
- Als widow öfters position wechseln, vorallem wenn eine gegnerische Widow da ist
- Venom mine für antiflank benutzen und evt dann zu chasen
-
ihr seid ein sniper, ihr müsst nicht auf euer team warten - KarQ
- KarQ 2
--- Unterstützung ---
Ana:
- Ana läd ihre Waffe etwas schneller nach wenn das Magazin nicht ganz leer ist.
- Der Sleep hat eine windup Zeit, man hat nach dem Aktivieren immer noch eine halbe Sekunde um richtig zu zielen.
- Die Hitscan Schüsse im Scope sind für den Gegner sichtbar und sollten deshalb nicht eingesetzt werden, wenn man unentdeckt bleiben möchte.
- Werfe immer eine Biotische Granate in die Gravitonbombe Deiner Zarya.
- Übe weit geworfene Granaten von weiter Distanz - diese können großen Einfluß haben. Workshop Code: NEPYR
- Versuche, Deine Betäubungspfeile auf die Beine Deiner Gegner abzufeuern (größere Hitbox)
- Einige Gegner können sich von der Anti-Heilung Deiner Granate befreien (Moira, Zarya, Sombra, Tracer, …). Falls Du gegen sie kämpfen musst: achte darauf, daß sie diese Fähigkeiten verbraucht haben (auf CD).
- Ist Deine Zarya voll aufgeladen, halte sie am Leben - gib ihr Heilungspriorität. Der voll aufgeladene Strahl wird die Gegner effektiv wegschmelzen. (Gilt für all Heiler.)
- Anas Kopfschuß Hitbox ist tricky broken und für den Gegner schwer (kaum) zu treffen, sobald Du Dich vom Gegner wegdrehst und nach unten schaust. Falls man ein 1vs1 machen muß, kann man das z.B. zwischen ihren Schüssen machen (0,8 Sek. “Pause” zwischen jedem Schuß). Kombiniert mit “Ducken” kann es dem Gegner das Leben schwer machen.
- Im Zoom kann man ein blaues, auf die Spitze gestelltes Dreieck (vergleichbar mit einem Vorrang geben Zeichen) erkennen. HEILUNG trifft Ziele die sich in diesem Dreieck befinden. (man muss nicht punkt genau treffen).
- Splash nades lernen, um auch hinter einem gegnerischen Schild antiheals zubekommen, sehr nützlich für dive.
Sleeps nie aufbewahren, ihr bekommt vlt einen Pick dadurch und gewinnt den Teamfight dann, egal ob Gegner Genji nanoblade rdy hat- Bevorzugt ohne Fernrohr schießen, da höher Schussfrequenz, und die Linie von wo ihr schießt ist nicht sichtbar
- KarQ
- KarQ 2
Baptiste:
- Baptist Lampe hat die gleiche Flugbahn wie seine Granaten (praktisch um punktgenau zu den Teammates zu werfen).
- Wenn man Mühe hat die Weite des Lampenwurfes abzuschätzen, kann es helfen die Lampe einfach an die Wand nahe des Ziels zu werfen. Dann spielt die Höhe des Wurfs keine Rolle, da die Lampe an der Wand abprallt, gerade nach unten fällt und sich dann aktiviert.
- Wenn man eine Sombra im Gegnerteam hat und deren Ult erwartet, respektive wenn Sie erscheint und die Ulti zündet schnell genug reagieren kann: Lampe gerade nach oben in die Luft werfen, dann ist die Lampe noch nicht aktiv während Sombras Ult und wird dementsprechend auch nicht gehackt.
- Man kann Baptistes Ultimate auf die Payload stellen, dann bewegt sich die Matrix mit dieser mit.
- Baptiste kann, aus gutem Grund, seinen Sprung aufladen. Möglichst von einem Highground aus das Team heilen. (Wenn man Ziel nicht trifft, trifft man zumindest den BODEN und löst die Heilgranaten aus - Verlgeichbar mit S76 Rockets)
Lamp on cd benutzen, wird jedesmal zerstört daher bringt das nicht viel- Ihr könnt wärend dem healen noch eine Salve normal feuern, fast gleiche (oder sogar gleiche?) Geschwindigkeit, macht noch dmg somit mehr ult charge
- Aim üben! Ihr seit Baptist 76, nutzt das aus, ihr könnt sehr viel Dmg machen, manchmal könnt ihr auch einen Flanker selbst töten, bevor er euch nervt.
- KarQ
Brigitte:
- Wenn Ashe die Barriere anzündet kann man durch einfaches Aus- und Anschalten der Barriere den Effekt wieder loswerden.
- Brig kann ihr Schild nutzen um den Blickwinkel zu verändert und somit um Ecken zu gucken.
- Ein paar Klassiker:
- Wie die melee - shield bash - melee - shift combo
- Schildbash im Sprung benutzen, um z.b. größere Lücken überwinden zu können, wie z.B. bei lijang tower die Lücke zu dem kleinen Tempel in der Mitte der Map.
- Bewusst freundlichen Divern, die gerade in die Gegnerischen Linien Springen vorzeitig ein Rüstungspacket schicken, bevor sie außerhalb der Reichweite der Fähigkeit sind?
- Gegnerische Diver wie D.va, Hammond, Winston die sich im Sprung zu einem befinden, mit shift wegkicken und so gegnerische dives ruinieren?
- Bei einem normalen melee angriff, die Maus von links nach rechts und umgekehrt bewegen, um die Reichweite des Angriffs bis zu einer kompletten Runde zu erhöhen? Ganz praktisch, wenn man Mitten im Geschehen ist.
- Genji ultis kann man oft gut als Brigitte canceln, da er nach zünden erstmal in die Luft springt und mit der erhöhten Geschwindigkeit von Brigittes shift, kann man ihn semi-gut aus seiner Position kicken und so seine Ulti ruinieren.
- Man kann mit Brigitte auch seinen Mccree, wenn er ultit, persönlich Schilden, dazu zum Beispiel auch Shield bash benutzen, um schneller zu ihm zu kommen.
Finde ich sehr effektiv, wenn mccree gerade im Geschehen es z.B. nach dem brechen des gegnerischen Schildes benutzt. - Versuchen zu wissen, wann der gegner Ultit und damit den Shield bash aufbewahren. Es ist recht einfach, wenn man weiß, wo der flankende Reaper ist, nachdem er in die Menge springt seine Ulti abzubrechen.
- So kann man aber als Brigitte auch recht gut z.B. Reinhards ulti abbrechen, da er diese sehr oft direkt nach dem brechen des eigenen Schildes benutzt und so recht vorhersagbar ist.
- Auch möglich ist es, z.B. Gegner wie Zen in Ulti-form aus dem Gegner Team mit shift zu kicken oder aus dem zu 99% eingenommenen Kontrollpunkt mit shift rauszukicken und den Punkt damit einnehmen zu können.
- Oder wenn man z.B. einen Nahkampf mit Baptiste hat und er mit sehr wenig Leben versucht sich mit seinem Unsterblichkeitsschild zu retten, ihn entweder direkt mit shift rauszukicken um ihn dann töten zu können, oder wenn man Angst hat seinen shift zu verhauen, erst mit Shield bash stunnen, mit Shift rauskicken und dann töten.
- Auch wenn eine gegnerische D.va in die eigenen Reihen springt, den shield bash aufbewahren, bis sie dabei ist mit ihrem boost abzudüsen und damit den boost abzubrechen und sie so ihrem Schicksal zurücklassen.
- So in etwa auch Mit Winston.
- oder auch gut, wenn die gegnerische D.va ihre ulti benutzt und man ist in der Nähe der D.va und kann der Explosion der Bombe entgehen, ohne Brigittes Schild zu brechen, so kann man bewusst mit dem shield bash auf D.va´s Mech Call warten und ihn dann mit shield bash abbrechen, womit D.va in ihrer “baby” Form zurückbleibt und ein leichtes Ziel bietet.
- Im Duel gegen Mei kann man den Einfrierzustand mit Schild immer kurz vor dem Einfrieren mit Blocken für 1.5s wieder zurücksetzen.
Praktisch da Mei´s Primärfeuer dem Schild auch nur sehr wenig Schaden macht und man das reseten des Einfrierens öfters anwenden kann. - Wenn man sehen kann, wo Hammond mit seiner Fähigkeit aufschlagen wird, kann man mit Brigitte dem hochfliegen entgehen, indem man in die Richtung schildet, wo Hammond aufschlagen wird.
- Beim Benutzen deiner ultimativen Fähigkeit kannst du für eine kurze Zeit nicht angreifen oder Whip-Shot benutzen. Was du aber machen kannst, ist dein Schild aktivieren um dich für diesen kurzen Zeitraum zu schützen. Das ist vorallem dann praktisch, wenn du deine ultimative Fähigkeit mit nur wenig Leben aktivierst.
- Du kannst mit Flegelstoss (Whipshot) einen Zen von seinem Team wegstossen wenn er seine Mates mit Transcendence heilt.
- Immer 1 hp auf dem Schild belassen, das Reicht um nicht geshattered zu werden, oder um tire zu überleben
- versucht Rein zu stunnen hinterm Schild, und anzusagen damit direkt ein Shatter folgt
-
Armor pack nur auf tanks, sie sind die die immer Dmg bekommen,. andere sollten nicht an der Frontline sein - KarQ
- KarQ 2
Lucio:
- Nutze die Lautstärke aufdrehen (E) nur wenn es gebraucht wird damit es nicht auf Cooldown ist wenn du sie wirklich brauchst und dein ganzes Team low ist.
- Habe immer den zweiten Healer im Blick damit du ihm Helfen kannst wenn er gedivt wird oder low Health hat.
- Wenn du an den Wänden Wallridest bist du etwas schwerer zu treffen
- Spamme mit Linksklick viel in Richtung der Gegner, jeder treffer bringt dir Ultcharge
- Versuche nicht zu sterben, nur ein lebendiger Lucio hat gerade Einfluss auf den fight.
- Wenn man beim Wallriden an der Wand springt, dann wird man schneller.
- Wenn man den Beat (Q) zünden möchte, dann möglichst Bergauf damit man schnell auf dem Boden ankommt.
- Du kannst seine Ultimate Soundbarriere auch auf dem Kopf eines Gegners “droppen”. Wenn Du zuerst springst kannst Du -indem Du auf ihnen landest- die Casttime verkürzen.
Immer Healaura benutzen, da diese ultcharge gibt, und movement gibt kein ult charge das gleiche wie bei Mercy, zu sehr Teamabhängig- Ult kann gut genutzt werden prefight zum engagen, um einen Überaschungsmoment zu haben, dann aber vlt nur dann movementaura
- Anderen Supporter / Dps beschützen, wenn Affe angesprungen kommt, ihn boopen
- KarQ
- KarQ 2
Mercy:
- [Guide]
- Ab und zu Tab drücken, um zu sehen, wer mit deinem Damage Boost noch etwas beim Aufbauen eines wichtigen Ults Hilfe braucht.
- Drücke Shift (Guardian Angel) und CTRL (Duck) gleichzetig (halten) während des Hinschwebens zum Verbündeten. Kurz vor dem Erreichen des Ziels Space (Jump) drücken und Mercy katapultiert sich 15 m senkrecht nach oben.
- Wenn immer keine Verbündeten grade neben einem sein sollten (wieso auch immer), man als letzte/letzter in einem verlorenen fight steht oder von diesen wegläuft - sollte man immer seine Pistole in der Hand halten und kräftig feuern.
Jeder Treffer bringt einem immerhin Ultcharge, etwas was das ganze Spiel entscheiden kann, wenn genau DU deine Valk früher hast als gedacht! - Sigmas Ultimate kann ge-dmg-boosted werden. Das gilt allerdings nur für den Lift (50 dmg), nicht für den slam (50% max-HP des Targets).
In der Theorie bedeutet das, dass Sigma mit Nanoboost UND Supercharger (Orisa ult) ein 200 HP Target bereits mit dem Liftup tötet.
In der Praxis bedeutet das: Mercy, halte deinen blauen Strahl auf nen schreienden Sigma. ( Orisa Charger ist an sich ne gute Combomöglichkeit. Nano… eher meh ) - Es kann nutzvoll sein bevor man rezzed, zu schauen wer ults hat
Beim rezzen, ca 5000 Spins machen damit man weniger getroffen wird (hitbox verschiebung)- Immer nur heilen, Dmg boost ist uselss, dmg boost gibtn ur 30% und ihr bekommt nur ult charged wenn ihr healed, wenn Dps nicht trifft kein ult charge
- KarQ
- KarQ - Adv. Mercy Techs
- Niandra - 11 types of Mercy jumps
- KarQ 2
Moira:
- Macht Moira ihren Phasensprung verliert sie nicht nur negative Effekte der Gegner, sondern auch den Heilungsorb ihres befreundeten Zen.
- Die Heil-Suppe kann man deutlich schneller wieder aufladen, wenn man beim angreifen die Taste schnell antippt, anstatt gedrückt zu halten.
- Beim HealSpray den HoT (Heal over Time) beachten und nicht das ganze „Magazin“ durch Gedrückthalten der Taste nutzlos verpulvern. Moira ist nicht Mercy.
- Auch für Duelle ist es meistens Sinnvoller den Healorb zu nutzen als den Dmg orb auch deshalb weil man nicht mit minimalen HP rausgeht und vom nächsten Gegner leicht getötet werden kann. Grundsätzlich ist der Healorb in den meisten Situationen die bessere Wahl was den effektiven Nutzen angeht.
- Weil es scheinbar doch ne Menge Leute nicht wissen: die Ulti heilt UND macht Schaden. GLEICHZEITIG.
Man kann also seine Tanks heilen und die Gegner dahinter dmgen wenn man sich richtig positioniert. Auch hier steht die Effektivität der Heilung über dem dmg. - Die Schadenskugel nicht gegen mehrere auf einmal verwenden, sondern nur gegen einzelne Ziele. Wenn man die Kugel in 4 Gegner wirft,kriegt jeder nur ~50 Schaden.
-
Wenn nichts zum healen ist, immer rechtsklick gedrückt halten, ihr bekommt immer wieder irgendwo dmg hin - Orbs hauptsächlich auf Tanks, sie haben eine höher Hitbox, und die Kugel heilt diese dadurch länger (sind größer etc)
- orbs /ult nicht lange aufbewahren, wenig cd
- KarQ
- KarQ 2
Zenyatta:
- Wirft der gegnerische WreckingBall sein Minenfeld über Dein Team ab, kannst Du es mit Deinem Ultimate Transcendenz komplett zerstören ohne Schaden zu nehmen.
- Rechtsklick kann mit Melee gecancelled werden (die Munition geht trotzdem verloren).
- Man kann während der Ult eine DVa Bomb zum Springen benutzen.
- Der Rechtsklick ist Dein Freund und sollte oft aufgeladen werden.
- Es kann hilfreich sein, Zenyattas Sphären (Orbs) auf das Mausrad zu legen, z.B.
Mausrad runter = Healorb
an Mates verteilen undMausrad hoch = Discordorb
an Gegner. - Zen gilt zwar als schwach was Heilung betrifft, wenn man aber den Heilungsorb schnell verteilt und dafür sorgt, dass er immer auf jemand verletztem liegt, kann man auch als Zen an Mercys Heilungsmenge herankommen, meiner Erfahrung nach.
Wenn man dann noch ein paar gute Ults hat, ist die Heilungs-Goldmedaille so gut wie sicher. - Mein Tipp wäre die Heilung auf lebendige Mates zu konzentrieren, denn es bringt nichts einem Quasi Frag Opfer - direkt im Kampf wohlgemerkt - den Orb zu geben dafür heilt der Orb einfach zu langsam und man muss zu oft den Right-Click discarden um den Heilorb neuzusetzen, geht negativ auf Ult-Aufbau.
- Den Zen Heal-Orb kannst du auch schonmal auf jemandem lassen, bei dem gleich mit einkommendem damage zu rechnen ist.
- Auch sinnvoll: Heal-Orb grundsätzlich erstmal dem Tank, da Rüstung genauso schnell geheilt wird wie HP, sie aber mehr schützt. Ergo mehr Nutzen durch Heilung.
- Vorallem nach dem Buff erst, viel mit dem Rechtsklick spielen, ihr oneshottet Leute dafür → 6v5 = win
-
Discord vermehrt auf Tanks setzen da %30 gesehen, 600->400 HP dadurch mehr verliert als 200->130 HP bzw mehr dmg bekommt → mehr ult charge fürs Team - Zen ist ein Flanker, er hat keine Footsteps dadurch logisch, flanked soviel es geht, niemand hört euch + Rechtsklick = win
- Beim Schiessen nicht LMB dauerhaft gedrückt halten. Man trifft besser, wenn man jeden Schuß einzeln klickt. (Meine Meinung… Probiert´s aus.)
- KarQ
- KarQ 2
- Broken Angles for Zenyatta
Allgemein:
Glossar:
LMB
linke Maustaste
RMB
rechte Maustaste
feeden
… unnötiges Angreifen und/oder sinnloses Sterben & so den Gegnern wertvolle Ultimate-Aufladung schenken
baiten
… eine Gegner-Fähigkeit oder -Ultimate durch einen angetäuschten Angriff herausködern und entsprechend auf Cooldown zu setzen (=nicht nutzbar)
Melee
Nahkampfangriff
Staggern
… bezieht sich auf die Respawnzeit des Spielers: Wenn alle gegnerischen Spieler ungefähr zur selben Zeit sterben, werden sie auch ungefähr zur selben Zeit wieder neu gruppieren um anzugreifen. Aber: wenn z.B. eine Baby-DVa ein paar Sekunden länger am Leben gelassen wird, verzögert sich der nächste geschlossene Teamangriff der Gegner um die entsprechende Zeit (ansonsten haben die Gegener ein 5vs6)
Yolo
YOLO steht für „you only live once“. Auf Deutsch übersetzt bedeutet es „Man lebt nur einmal“ und bedeutet, daß man „das Leben“ bzw. die Situation ausnutzen soll. Im Gamingbereich wird „YOLO“ meist jedoch als Rechtfertigung für ein leichtsinniges Verhalten ohne Rücksicht (und ohen wirklichen Vorteil) genutzt.
Trade
In Spielen ein Ausdruck für gleichgewichtigen Schadensaustausch zwischen zwei verfeindeten Spielern. Somit gesehen ist keiner von den beiden als Sieger im Kampf herausgegangen, da beide im Optimalfall gleichzeitig gestorben sind, was ein perfekter trade wäre.
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